Fatal Frame III: The Tormented [a] es unvideojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo para PlayStation 2. La tercera entrega de la serie Fatal Frame fue publicada por Tecmo en 2005 en Japón y Norteamérica, y por Take-Two Interactive en Europa en 2006. Ambientada después de los eventos de los dos primeros juegos, la historia gira en torno a tres personajes que perdieron a sus seres queridos y se ven arrastrados a la sobrenatural Mansión del Sueño. La jugabilidad gira en torno a explorar la Mansión y enfrentarse a fantasmas hostiles usando la Cámara Oscura. Cada personaje tiene diferentes fortalezas y debilidades, como un ataque más fuerte o elementos de sigilo.
Fatal Frame III comenzó a desarrollarse después de Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003) y fue planeado como la última entrega de la serie para PS2. Makoto Shibata y Keisuke Kikuchi regresaron como director y productor, Tsuyoshi Iuchi como escritor principal y Tsuki Amano para escribir e interpretar la canción principal. El concepto y el escenario se basaron en las pesadillas de Shibata, con el tema del horror surgiendo de lo familiar. Las ventas cumplieron con las expectativas de Tecmo y recibió críticas positivas de los periodistas. Se elogió su atmósfera y su historia, pero muchos criticaron la falta de innovación en su jugabilidad.
Fatal Frame III: The Tormented es un videojuego de terror de supervivencia en el que los jugadores toman el control de tres personajes diferentes: Rei Kurosawa, Miku Hinasaki y Kei Amakura, que exploran la sobrenatural Mansión del Sueño, luchando contra fantasmas hostiles a través de la fotografía utilizando la recurrente Cámara Oscura de la serie. [2] [3] El juego utiliza ángulos de cámara fijos en tercera persona, con la Cámara Oscura usando una vista en primera persona. [3] [4]
El juego se divide entre Manor of Sleep (ambientado en los sueños de los personajes) y el mundo real, donde los jugadores controlan a Rei en su apartamento. En el mundo real, Rei investiga los eventos con la ayuda de Miku y Kei, y los fantasmas pasivos aparecen en el apartamento de Rei más adelante en el juego. [2] [5] : 10–11 Mientras estás en Manor of Sleep, el objetivo es explorar sus habitaciones y encontrar elementos que se puedan usar para resolver acertijos o revelar aspectos de la historia del juego. Además del movimiento estándar, hay un botón de correr dedicado. [6] [4] Las hierbas que se usan para curar y la munición de película para la Cámara Oscura se pueden encontrar dentro de Manor of Sleep. [6] La salud del personaje y el tipo de película estándar se restauran a los niveles predeterminados al salir de Manor of Sleep. [5] : 10–11 El progreso se guarda en las linternas dentro de Manor of Sleep o en el apartamento de Rei usando la Cámara Oscura. [5] : 22–23
El combate, que se ha ampliado a partir de títulos anteriores de Fatal Frame , implica el uso de la cámara oscura para luchar contra fantasmas hostiles, y el daño se basa en la distancia, el ángulo de disparo y el tipo de película actual. Estos factores también determinan la cantidad de puntos otorgados por disparo. Cuando la lente de la cámara oscura parpadea en rojo con el ataque de un fantasma, el jugador recibe una probabilidad de obturación, lo que permite un disparo con un alto daño. Dentro de una probabilidad de obturación, se puede activar un "Fatal Frame" que aumenta el daño y aturde al fantasma. [3] [5] : 26–29 [4] Los puntos de combate se usan en los puntos de guardado para comprar artículos y mejorar la cámara oscura con lentes que aumentan el daño o agregan habilidades especiales. [5] : 26–29 [4] Los fantasmas pasivos también pueden ser fotografiados para obtener puntos, añadiéndolos a un álbum del juego. [5] : 9
Cada uno de los personajes tiene diferentes habilidades que impactan en el juego. Rei es un personaje equilibrado con más oportunidades de mejora y un "Flash" para ahuyentar a los fantasmas. Miku tiene un poder de ataque más fuerte y la habilidad de ralentizar a los fantasmas temporalmente, pero no puede usar lentes mejoradas. También puede explorar diferentes áreas de la Mansión atravesando pequeños huecos y espacios de arrastre. Kei tiene un poder de ataque débil, pero una salud alta que le permite sobrevivir a más golpes y la opción de esconderse de algunos fantasmas que lo acechan. También puede mover objetos pesados para abrir nuevos caminos. [3] [5] : 30–31
Después de sobrevivir a un accidente automovilístico en el que murió su prometido Yuu Asou, la fotógrafa independiente Rei Kurosawa permanece de luto por él y se dedica a fotografiar lugares supuestamente embrujados. Cuenta con la ayuda de su compañera de piso Miku Hinasaki, quien perdió a su hermano Mafuyu en eventos sobrenaturales. [b] Mientras fotografía las ruinas del Santuario Kuze, Rei tiene una visión de Yuu y lo sigue a un lugar que más tarde se denominará la Mansión del Sueño. Después de encontrarse con el fantasma hostil de una mujer tatuada, Rei regresa a la realidad. Esa noche sueña con la Mansión del Sueño y se despierta con un tatuaje que le crece en todo el cuerpo. Comienza a investigar el Santuario Kuze con la ayuda de Miku y Kei Amakura, un amigo de Yuu y tío de Mio que perdió a su hermana Mayu. [c]
Se revela que el Santuario Kuze fue el lugar de un ritual en el que una sacerdotisa elegida recibió tatuajes emblemáticos del dolor de una persona, y finalmente fue empalada en una cámara sagrada para que su espíritu llevara el dolor al más allá. La última sacerdotisa, Reika, estaba enamorada del desterrado Kaname. Cuando Kaname intentó rescatarla, fue asesinado frente a ella, lo que provocó que el poder de los tatuajes la abrumara. Reika ahora acecha el Santuario Kuze a través de la Mansión del Sueño, maldiciendo a aquellos que perdieron a sus seres queridos para que queden atrapados dentro de la Mansión en sus sueños; aquellos incapaces de encontrar una nueva razón para vivir mueren en la realidad y se convierten en cenizas.
Rei logra llegar al corazón de la Mansión del Sueño y derrotar a Reika, reuniendo su espíritu con el de Kaname y enviando a los dos al más allá. Esto levanta la maldición y permite que los espíritus atrapados en la Mansión del Sueño se vayan. Yuu aparece y toma la maldición del tatuaje de Rei antes de morir. Tanto Rei como Miku despiertan del sueño, decidiendo seguir viviendo a pesar del dolor de sus pérdidas. Dependiendo de si Rei encuentra un conjunto de elementos clave en la Mansión del Sueño en una segunda partida, Kei sucumbe a la maldición o se despierta con Mio y le presenta a Rei y Miku.
Fatal Frame III fue desarrollado por el creador de la serie Tecmo . [8] Makoto Shibata y Keisuke Kikuchi regresaron respectivamente como director y productor, mientras que Kenishi Asami actuó como programador principal. [5] : 34–35 [7] Shibata creó el concepto de Fatal Frame III cuando la producción de Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003) estaba terminando, basándose en el concepto de un tipo de horror más intenso. [7] Como la PlayStation 3 pronto se lanzaría, Shibata hizo de Fatal Frame III la última entrega de PlayStation 2 , completando los juegos hasta ese momento como una trilogía. El tema del juego era el miedo que emergía de la normalidad cotidiana, con una ubicación basada en sueños que agregaba belleza al entorno. [9] Al igual que con las entregas anteriores, Shibata se inspiró en la película de terror japonesa Ring y el manga Yōkai Hunter de Daijiro Morohoshi . [10] El concepto de los sueños también se relacionó con criaturas japonesas basadas en sueños como el baku . El equipo investigó creencias japonesas antiguas no especificadas para representar de manera creíble sus temas y eventos sobrenaturales. [10]
Buscando algo que el equipo no hubiera hecho antes, Kikuchi creó el tema de diseño de "miedo interactivo", mostrando el creciente miedo del protagonista a medida que se revelan los detalles de la maldición. También quería explorar diferentes tipos de miedo y jugabilidad a través de los múltiples personajes. [8] La ubicación dual basada en el mundo real tampoco se había hecho antes. [11] La jugabilidad de cada personaje fue diseñada desde las perspectivas duales de su apariencia y uso potencial en el juego. [1] Se redujo el número de batallas de fantasmas, pero se aumentó su dificultad y complejidad, queriendo retratar una ubicación completamente controlada por fantasmas. [8] [11] El comportamiento de los fantasmas fue una combinación de lo implementado en los primeros dos juegos, con el movimiento de los fantasmas y la desaparición de los fantasmas implementados para desafiar a los jugadores. [10] Kikuchi sintió que el equipo había logrado incluir todos los conceptos planificados para Fatal Frame III en el producto final. [8]
La historia fue escrita por Shibata y Tsuyoshi Iuchi. [5] : 34–35 Iuchi escribió el guion del juego, repitiendo su papel de los dos primeros juegos. [12] Shibata se inspiró en sus pesadillas al crear el escenario, incluido un sueño específico sobre una mansión embrujada llena de espíritus de seres queridos muertos. [9] El tema de terror también estaba destinado a ser "indígena" en oposición a las amenazas fantásticas de las entregas anteriores. [10] Debido al tema del sufrimiento y la presencia del tatuaje, se eligió a una heroína más madura como protagonista. [1] [13] Fatal Frame III actuó como una secuela de los dos juegos anteriores, aunque su historia también fue escrita para ser comprensible para los recién llegados a la serie. [14] Kei fue incluido en base a las solicitudes de los fanáticos de un protagonista masculino. [13] Si bien los juegos anteriores terminaron en tragedia, Fatal Frame III fue escrito para comenzar con la peor situación posible y terminar con una resolución positiva. [7] Al escribir el final, Shibata eligió que Rei viviera recordando a Yuu, ya que la muerte sería una traición a los recuerdos de Yuu y de aquellos que conoce en la Mansión del Sueño. Este enfoque se inspiró en un tanka de la escritora japonesa Kyoko Inaba. [15] El final en el que Rei, Miku y Kei sobreviven se considera el final canónico. El borrador final original de Shibata duraba trece minutos y se vio obligado a recortarlo para la versión final. [7]
Rei fue diseñada para ser más madura que los protagonistas anteriores de Fatal Frame , pero conservando su estilo esbelto establecido. Su papel como fotógrafa también rescató un plan descartado para el primer juego de tener un fotógrafo profesional como protagonista. El diseño de Miku no cambió mucho con respecto al primer juego, ya que se modificó para mostrar su creciente madurez. El diseño de Kei se basó en su personalidad de mala suerte con las mujeres y habilidades de juego basadas en el sigilo. [13] El color clave del juego era el azul, y el carácter japonés para ello se incorporó al título como un doble significado. [1] El motor fue mejorado, lo que permitió entornos más detallados y diseños de fantasmas para aumentar la sensación de miedo de los jugadores. [8] [7] Las escenas de corte CGI fueron creadas por Polygon Pictures . [16]
La música fue compuesta por Ayako Toyoda. [5] : 34–35 A diferencia de los dos primeros juegos, no se creó música para la ubicación embrujada, sino que se usaron sonidos ambientales y ambientales. La música se reservó principalmente para las ubicaciones del mundo real, aunque permaneció oscura e inquietante. Una pieza musical utilizada en Manor of Sleep fue una canción de cuna interpretada por la actriz infantil Miyū Tsuzurahara , quien también prestó su voz a los niños fantasmas. [17] La canción principal "Voice" fue escrita e interpretada por la cantante japonesa Tsuki Amano , quien previamente había cantado el tema vocal de Crimson Butterfly . [18] Shibata decidió desde el principio traer de vuelta a Amano, después de haber usado su álbum Meg & Lion como música de fondo mientras escribía, aunque se consideraron otros cantantes. [17] [18] Shibata quería una canción que encajara con el final del juego, describiéndola como una amalgama del trabajo de Amano hasta ese momento. [17] Amano había comenzado a crear la canción bajo el nombre de "Tattoo" antes de ser contactada, y durante el proceso de escritura alteró la canción para que se adaptara mejor al juego y la renombró "Voice". Basó la canción en la superación del dolor, con una amiga cercana que perdió a su prometida en la vida real. [18] Hubo un ligero desajuste entre la letra que se centra en seguir adelante y el deseo de Shibata de una canción sobre el recuerdo, lo que provocó una fricción entre Amano y Shibata que Kikuchi necesitaba resolver. [18]
Fatal Frame III fue anunciado en Japón en marzo de 2005 en un número de la revista japonesa Famitsu , entonces bajo el título Zero: Rei . En ese momento, se dijo que estaba completo en un 60%. [19] El juego fue lanzado en Japón bajo el título Zero: Shisei no Koe el 28 de julio de 2005. [20] Kikuchi eligió un lanzamiento de verano para coincidir con la tradicional temporada de historias de fantasmas de Japón. [8] Al igual que con otras entregas, el juego no fue numerado en Japón. [21] A partir de mayo, una campaña de bonificación por pedido anticipado ofreció un DVD que contenía resúmenes de los dos primeros títulos de Fatal Frame . [20] Enterbrain publicó dos guías para el juego ese mismo año; la primera el 28 de julio y la segunda el 7 de octubre que incluía material detrás de escena sobre la historia y los personajes. [22] [23] "Voice" fue lanzado como sencillo y como parte del álbum de Amano A Moon Child In The Sky el 21 de septiembre de 2005 por Pony Canyon . [24] [25] Tecmo publicó el juego en América del Norte como Fatal Frame III: The Tormented el 8 de noviembre de 2005. [26] En Europa y Australia, el juego fue publicado por Take-Two Interactive como Project Zero 3: The Tormented el 24 de febrero de 2006. [27] [28] Si bien los títulos anteriores fueron portados a Xbox con contenido adicional, no se hicieron planes para portar Fatal Frame III . [8] Una versión emulada para PlayStation 3 fue lanzada como PlayStation 2 Classic en octubre de 2013 en América del Norte. [29]
En Japón, durante su primera semana, Fatal Frame III debutó en el quinto lugar de las listas de ventas japonesas. [37] El juego vendió más de 69.000 unidades a finales de 2005, ubicándose entre los 200 juegos más vendidos de ese período. [38] En su informe fiscal publicado en febrero de 2006, Tecmo dijo que el juego funcionó dentro de sus expectativas. [39]
La revista de juegos japonesa Famitsu elogió ampliamente el tono y la atmósfera de la historia, [33] mientras que Electronic Gaming Monthly disfrutó del entorno pero encontró la historia débil. [32] Kristan Reed de Eurogamer notó positivamente la resolución de los hilos de la trama de las entradas anteriores, [4] mientras que Bethany Massimilla de GameSpot encontró la historia interesante y sintió que el tema llevaba la historia a pesar de que había demasiados hilos de trama para su comodidad. [34] Bryan Stratton de GameSpy disfrutó del ritmo y el tono de la historia. [35] Jeremy Dunham de IGN elogió la narrativa más clara en comparación con Crimson Butterfly , notando cómo la personalidad de cada personaje se incorporó al juego. [36]
A Massimilla le gustó el tono marcado por las imágenes, [34] y Electronic Gaming Monthly elogió el diseño gráfico por contribuir a la atmósfera, [32] Sharkey, haciéndose eco de sus sentimientos sobre la jugabilidad, notó una falta de mejora gráfica con respecto a las dos entregas anteriores. [31] Dunham elogió tanto los diseños ambientales como el diseño y las caras expresivas de los personajes. [36] La música y el diseño de sonido recibieron elogios generales. [4] [32] [34] [36]
Electronic Gaming Monthly encontró que la jugabilidad y los sustos eran agradables, pero notó un diseño de niveles repetitivo. [32] Massimilla apreció las mejoras en el combate, pero criticó los controles engorrosos. [34] Stratton sintió que la jugabilidad hacía demasiado uso de elementos establecidos y una resolución tediosa de acertijos, [35] un sentimiento que Reed repitió y comparó con la estructura de juego repetida de los juegos anteriores de Resident Evil . [4] Scott Sharkey de 1Up.com nuevamente notó una falta de innovaciones de las entregas anteriores, y tuvo poco que decir sobre la jugabilidad debido a esto. [31] Dunham disfrutó del combate con fantasmas, pero notó que los controles y el diseño de los acertijos eran demasiado arcaicos para disfrutarlos fácilmente. [36] Varios críticos también notaron su mayor dificultad. [4] [35] [36]
24 de febrero de 2006. Precio de lista: AU$49,95.