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Accesorio de videojuego

Un accesorio de videojuego es una pieza de hardware distinta que se requiere para usar una consola de videojuegos , o que enriquece la experiencia de juego del videojuego. Básicamente, los accesorios de videojuegos son todo excepto la consola en sí, como los controladores , la memoria , los adaptadores de corriente (CA) y los cables de audio/video. La mayoría de las consolas de videojuegos vienen con los accesorios necesarios para jugar juegos desde el primer momento (menos el software): un cable A/V, un cable CA y un controlador. La memoria suele ser el accesorio más necesario fuera de estos, ya que los datos del juego no se pueden guardar en discos compactos . Las empresas que fabrican consolas de videojuegos también fabrican estos accesorios para fines de reemplazo (cables CA y cables A/V) y también para mejorar la experiencia general (controladores adicionales para más jugadores o dispositivos únicos como pistolas de luz y plataformas de baile ). Existe toda una industria de empresas que también crean accesorios para consolas, llamadas empresas de terceros. Los precios suelen ser más bajos que los del fabricante de la consola (de primera mano). Esto generalmente se logra evitando las licencias o utilizando materiales más baratos. Para los sistemas móviles como las iteraciones de PlayStation Portable y Game Boy , hay muchos accesorios que los hacen más utilizables en entornos móviles, como cargadores móviles, iluminación para mejorar la visibilidad y estuches para proteger y ayudar a organizar la colección de periféricos del sistema. Los accesorios más nuevos incluyen muchas cosas caseras como chips de modificación para eludir la protección de fabricación o software casero .

Tipos de accesorios

Controladores de juegos

El accesorio más común para las consolas de videojuegos son los mandos que se utilizan para jugar. Los mandos han evolucionado desde la época del Pong y el spinner. Ahora hay mandos de dirección, así como muchos otros tipos de entradas.

Un tipo de control direccional es el pad direccional o D-Pad. [1] El D-Pad está diseñado para parecerse a un signo de suma con cada rama siendo una de las cuatro direcciones cardinales: izquierda, derecha, arriba y abajo. Ha existido desde el Nintendo Entertainment System original y ha estado en todos los sistemas de Nintendo desde entonces. Otra característica de los controladores de consola recientes son los joysticks analógicos, utilizados para el control direccional de 360º. A menudo se utilizan para el control del ángulo de la cámara, la idea es dar al jugador un control total al permitir que se use cualquier dirección. Los controles analógicos hicieron su primera aparición en las consolas de la década de 1970 bajo el nombre de joystick; reaparecieron en los sistemas de consola con el Nintendo 64. [ 2] Los joysticks analógicos se han utilizado en todas las consolas modernas desde entonces. No hay joystick analógico en el Wii Remote , pero está presente en el accesorio Nunchuk incluido con la consola Wii . El desarrollo más reciente en controles direccionales es el control de movimiento libre. Utilizando acelerómetros en el mando de Wii y el Nunchuk, se puede detectar y medir la aceleración en cualquier dirección. [3] Este sigue siendo un nuevo tipo de esquema de control y se aprovecha al máximo en el mando SIXAXIS de Wii, así como en el mando PlayStation 3 y el mando PlayStation Move que tiene detección de inclinación. [4]

Si bien los controles direccionales son una parte importante de los controladores, también hay entradas generales, generalmente en forma de botones en el frente o en los bordes superiores (hombros) del controlador. [5] Estos botones tienen un diseño simple y generalmente están etiquetados con algún color, forma o identificación de letra. Los botones se pueden usar para ideas de una sola acción simplistas, como saltar o realizar algún tipo de ataque cuerpo a cuerpo genérico, pero también se pueden usar para encadenar combinaciones de maniobras como los ataques de un artista marcial. En los sistemas que comienzan con Super Nintendo , los botones en los hombros del controlador se han vuelto comunes. En el caso de la serie de sistemas Xbox (y Sega Dreamcast ), los botones de los hombros tienen una forma y se usan más como un gatillo de pistola.

Unidades de memoria

Originalmente, los juegos de consola no tenían memoria de almacenamiento adicional para guardar datos relacionados con el juego. Durante el tiempo que estuvo en el mercado la Nintendo Entertainment System, se introdujeron juegos de cartucho con batería que podían retener una cantidad limitada de archivos de juego. Cuando se lanzó la PlayStation original, incluyó soporte para una fuente de memoria externa, llamada tarjeta de memoria. Su propósito era almacenar información importante sobre los juegos, como estados de juego o información de puntuación. Esa tarjeta de memoria usaba una memoria de tipo EEPROM. [6] Para soportar el creciente uso de estas tarjetas en el juego normal y las diferentes cantidades de datos que se debían guardar, se crearon tarjetas de memoria más grandes. Otras consolas también adoptaron el uso de tarjetas de memoria, como la Sega Dreamcast, cuya tarjeta de memoria se llamaba Visual Memory Unit o VMU. La unidad de memoria de Dreamcast era única porque tenía una pantalla LCD monocromática, un D-pad y dos botones. También surgió un gran mercado de tarjetas de memoria de terceros, que ofrecía tarjetas que a menudo eran mucho más baratas y más grandes que las tarjetas de memoria lanzadas oficialmente. Algunas tarjetas de terceros únicas requerían software adicional para acceder a las tarjetas o posiblemente aumentar la capacidad de datos comprimiendo los datos contenidos.

El sistema Xbox se vendió con un nuevo tipo de almacenamiento de datos para consolas: un disco duro interno para almacenar información. [7] El disco duro era de 8 GB y se usaba como algo más que un dispositivo de memoria. Se usaba junto con los juegos para almacenar en búfer algunos de los datos del juego, de modo que se redujeran los tiempos de carga. El disco duro también almacenaba contenido descargable del servicio Xbox Live. Desde el precedente de Xbox, la PlayStation 2 tenía un accesorio de disco duro utilizado con el juego Final Fantasy XI para almacenar datos de los personajes. En la nueva generación de consolas de juegos, la PlayStation 3 se incluye con uno de los muchos discos duros de diferentes tamaños, según el modelo de consola que se compre, los modelos de 20 GB, 40 GB, 60 GB y 80 GB, o 120 o 250 GB para la PS3 Slim. La Xbox 360 se lanzó con un disco duro de 20 GB. Después de que los usuarios comenzaron a quejarse de la falta de espacio debido al contenido HD, Microsoft lanzó una unidad de 120 GB incluida con su modelo Elite y disponible para la venta individual.

Cables de audio y vídeo

Caja de interruptores de antena de estilo antiguo

Los sistemas de consola se juegan en un televisor. Como tal, los sistemas necesitan una forma de que la información que procesan se muestre en la pantalla y de que el audio se reproduzca a través de un sistema de sonido. Originalmente, esto se hacía a través de una caja de conmutación de antena. [8] Más tarde, esto se cambió a una configuración de cable coaxial llamada conector RF. [9] Transmitía tanto el audio como el video a través de un cable. Sin embargo, los sistemas modernos son bastante diferentes. Todos los sistemas más nuevos usan estándares de la industria ahora. Uno de esos estándares son los cables compuestos RCA de video único y audio izquierdo y derecho. El conector de video generalmente es de color amarillo, mientras que los audios izquierdo y derecho son de color blanco y rojo respectivamente. Ahora que los sistemas más nuevos se centran en el contenido HD y la visualización en HD, se necesitan nuevos tipos de conexiones de cable. Los básicos son los cables de componentes con el formato RGB. RGB significa los tres colores, rojo, verde y azul. Esta es la forma más simple de cables HD. Utiliza tres cables para video y dos para audio. La forma más nueva de cables de transmisión HD son los cables de interfaz multimedia de alta definición o HDMI. [10] Los cables HDMI transmiten señales de video y audio a través de un solo cable. Más importante aún, la información transmitida es una señal digital. Otros cables utilizan señales analógicas, por lo que los sistemas modernos deben convertirlas a analógicas y luego volver a digitales para su uso. La información a menudo se pierde en estas conversiones, por lo que HDMI mantiene la señal como digital para que se pierda menos información, manteniendo la señal más fiel a su fuente. Estos cables y señales son demasiado nuevos para ser utilizados en su totalidad y realmente solo son necesarios para la señal 1080p .

Casos

Debido al mercado moderno de los videojuegos, hay una gran cantidad de estuches disponibles tanto para consolas de juegos portátiles como para consolas de juegos domésticas. Debido a que las consolas portátiles suelen estar en contacto con los elementos y son más propensas a sufrir accidentes, la mayoría de los propietarios usan un estuche para proteger sus consolas.

Muchos de estos estuches incluyen un acolchado suave para sujetar el sistema, mientras que una carcasa exterior brinda protección contra caídas o suciedad ambiental. Algunos reemplazan el acolchado para hacer un estuche más delgado y compacto. Si bien los estuches más grandes suelen brindar una mejor protección y más espacio para juegos y accesorios, pueden ser bastante voluminosos y difíciles de llevar en bolsillos o bolsos pequeños.

En menor medida, también existen fundas para consolas domésticas. Las fundas para consolas domésticas suelen estar diseñadas como una mochila o un maletín y tienen suficiente espacio para el sistema, los cables, los mandos y, a menudo, algunos juegos. Esto permite a los jugadores transportar fácilmente los sistemas tradicionalmente estacionarios, lo que los hace más móviles y compartibles.

Los videojuegos de consola doméstica vienen empaquetados dentro de una caja estilo DVD. Las portátiles utilizan un formato más pequeño, pero ambas suelen ser más grandes que el soporte del juego en sí. Por lo tanto, se pueden encontrar cajas diseñadas para contener solo el soporte del juego, ahorrando así espacio y protegiendo los discos o cartuchos del entorno abierto o del almacenamiento inadecuado. Pueden contener uno o varios juegos. Las cajas y carpetas más grandes pueden contener la colección completa de un jugador.

Accesorios de software

La mayoría de los accesorios de software para un sistema de videojuegos son simplemente los juegos diseñados por compañías de juegos profesionales. Con algunos de los sistemas más recientes, se están diseñando y lanzando públicamente juegos caseros llamados homebrew. El sistema Xbox 360 tiene herramientas oficiales lanzadas llamadas XNA para que los usuarios puedan diseñar y proliferar su propio contenido. [11] Fue anunciado por Microsoft después de su anuncio del Xbox Live Marketplace. Otro tipo de homebrew es popular en el sistema de juegos portátil Nintendo DS. [12] A través de un dispositivo de hardware externo, se sobrescribe el software interno que se utiliza para ejecutar juegos, el BIOS. Reemplazar el BIOS predeterminado con un BIOS no oficial permite que se pueda reproducir contenido generado por el usuario. Estos juegos son cualquier cosa, desde simples puertos de juegos antiguos hasta ideas y juegos verdaderamente nuevos. Sony también permitió contenido homebrew en su nueva PlayStation 3 al permitir la instalación de Linux. [13] Linux permite reproducir muchos tipos diferentes de contenido. Debido a los métodos de código abierto de Linux para utilizar el hardware, siempre que los usuarios escriban el software necesario, se puede reproducir cualquier cosa en la PS3.

Hay más que un simple software que permite ejecutar diferentes programas. El hardware llamado modchips permite realizar muchos cambios diferentes en el sistema. [14] Debido a que los chips requieren que abras la carcasa del sistema y los conectes a los circuitos, los chips anulan cualquier garantía e incluso algunas empresas los consideran ilegales. La mayoría de los modchips están diseñados para permitir que se ejecuten copias ilegales de juegos. También pueden permitir el acceso a hardware que normalmente no está incluido en el sistema. En general, los modchips pueden agregar efectos interesantes, pero pueden causar muchas complicaciones debido a la posibilidad de romper el sistema, de una instalación incorrecta y de causar problemas legales.

Complementos/periféricos

Los complementos, también conocidos como periféricos , son dispositivos que generalmente se venden por separado de la consola, pero que se conectan a la unidad principal para agregar una nueva funcionalidad significativa. Esto puede incluir dispositivos que actualizan el hardware de una consola para permitirle ejecutar juegos que consumen más recursos, dispositivos que permiten que las consolas ejecuten juegos en un formato de medios diferente o dispositivos que cambian por completo la función de una consola de un dispositivo de juego a otra cosa. Un complemento de hardware se diferencia de un accesorio en que un accesorio agrega una funcionalidad que es beneficiosa pero no esencial para el juego (como un cable Game Link o Rumble Pak ), o en algunos casos solo puede agregar valor estético (como un mod de caja o placa frontal ). Generalmente, un juego diseñado para usarse con un accesorio aún se puede jugar en una consola sin el accesorio compatible, mientras que un juego diseñado para usarse con un periférico no se puede jugar en una consola sin el periférico apropiado.

TurboGrafx-16

Intellivisión
Jaguar
Mega Drive/Génesis
Sistema de entretenimiento Famicom/Nintendo
Súper Famicom/Súper NES
Nintendo 64
Cubo de juego
Chico de juego
Juego Boy Color
Juego Boy Advance
Xbox 360 y Xbox One
PlayStation 4

Terceros versus propios

Accesorios de terceros vendidos en tiendas GameStop.

Los accesorios para juegos pueden ser de dos tipos: de primera o de tercera parte. Los accesorios de primera parte suelen ser muy caros para lo que son. Por eso, muchas empresas se especializan en la producción de productos similares que realizan las mismas funciones. La mayoría de estos artículos son similares pero más baratos. Tienen un coste menor por muchas razones. Como estas empresas pueden evitar las tasas de licencia y no tienen los mismos costes de desarrollo, pueden ahorrar dinero de esa manera. También pueden utilizar materiales de menor calidad en la producción de los accesorios, lo que los hace más baratos pero normalmente más frágiles y menos fiables. Otro rasgo común de los accesorios de tercera parte es su mejor relación calidad-precio. Aunque la mayoría de los accesorios de primera parte solo tienen una versión, por ejemplo, solo un tipo de mando, muchas empresas de tercera parte amplían el producto original. Por ejemplo, Sony no fue la primera en lanzar una tarjeta de memoria con el doble de capacidad que la original. En cambio, muchas de las empresas de tercera parte pudieron lanzar un producto de este tipo antes y consiguieron muchas ventas gracias a él.

Tendencias en accesorios

Una de las tendencias más importantes es la de hacer que todo sea inalámbrico. La mayoría de los sistemas tienen cables conectados en la parte delantera y trasera. Aunque no hay muchos cables conectados al sistema, si el sistema está cerca del sistema de televisión y del sistema de audio, los cables pueden ser bastante extensos y estar colocados de forma muy desordenada. Al hacer que la mayoría de los accesorios sean inalámbricos, el objetivo es reducir el desorden. Uno de los problemas con los accesorios inalámbricos es la energía. Actualmente no hay una fuente de energía inalámbrica para el accesorio. Por lo tanto, en la mayoría de los casos se requieren baterías de algún tipo. Un problema con esto puede ser los requisitos de energía para el funcionamiento regular del accesorio, así como los componentes utilizados para mantener la conexión inalámbrica. A menudo, el consumo de energía de estas baterías puede ser demasiado para que sea rentable alimentar estos dispositivos sin baterías recargables. Una solución para esto es una estación de control recargable.

Otra tendencia que se ha desarrollado es la de un controlador exclusivo para un juego específico. Un ejemplo de ello es el controlador de guitarra para el juego Guitar Hero de Red Octane . Estos controladores son inusuales porque solo se pueden usar para un juego. Los controladores de juego predeterminados se pueden usar para muchos tipos de juegos, por lo que un controlador que solo se pueda usar para uno parece contra-intuitivo. Sin embargo, con juegos tan populares como Guitar Hero , a veces el controlador puede incluso inspirar réplicas de terceros. [16] Los juegos Toys-to-Life no solo proporcionan juguetes físicos para el jugador, sino que estos juguetes también funcionan como parte de la experiencia dentro del juego a través de la comunicación de campo cercano o algún tipo de reconocimiento de imágenes .

Un problema que se ha visto parcialmente agravado por la adopción de la tecnología inalámbrica es que el usuario todavía se ve obligado a levantarse y abandonar su asiento para controlar determinados aspectos del sistema de juego. Para paliar ese problema, muchas consolas recientes incluyen funciones que permiten encender, apagar y reiniciar la máquina de forma remota.

Referencias

  1. ^ Orland, Kyle; Thomas, Dave; Steinberg, Scott (2007). Guía de estilo y manual de referencia para videojuegos. ISBN 9781430313052.
  2. ^ Tyson, Jeff. "Cómo funciona N64". How Stuff Works . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  3. ^ Brian, Marshall; Jennifer Hord. "Cómo funciona la Wii". How Stuff Works . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  4. ^ Surette, Tim (8 de mayo de 2006). "E3 06: Controlador PS3 sensible al movimiento". Gamespot . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  5. ^ Valdes, Robert. "Cómo funciona XBOX 360". How Stuff Works . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  6. ^ "Hardware PSX". PSXLinux. 14 de diciembre de 2006. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  7. ^ Powers, Kemp (10 de noviembre de 2003). «Xbox». Forbes . 172 (10): 160 . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  8. ^ "Manual de servicio de Intellivision". Mattel . Consultado el 22 de julio de 2010 .
  9. ^ "Conexión de NES a TV". Nintendo . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  10. ^ "Preguntas frecuentes de consumidores de HDMI". HDMI.org. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2008. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  11. ^ "Centro de desarrollo de XNA". Microsoft . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  12. ^ "Conexión de NES a TV con FlashMe V7: ¡cada vez es mejor!". DSpassme.com . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  13. ^ Ransom-Wiley, James (16 de mayo de 2006). "Sony dará soporte a homebrew con Linux en PS3". Joystiq . Weblogs Inc . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  14. ^ "Deja que tu Xbox se suelte". Popular Science . 264 (5): 132. Mayo de 2004 . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  15. ^ "Máquina de sudor de la cantante IZEK Archivado el 27 de mayo de 2012 en Wayback Machine ". Kotaku . 19 de julio de 2009.
  16. ^ Block, Gerry (6 de julio de 2005). "Reseña del controlador Guitar Hero TAC Freedom V". IGN . Consultado el 2 de febrero de 2007 .