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Desplazamiento de paralaje

Desplazamiento de paralaje " 2.5D " de edificios de la ciudad

El desplazamiento de paralaje es una técnica en gráficos de computadora donde las imágenes de fondo se mueven más lentamente frente a la cámara que las imágenes de primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D de distancia. [1] La técnica surgió de la técnica de cámara multiplano utilizada en la animación tradicional [2] desde la década de 1930.

El desplazamiento de paralaje se popularizó en los gráficos de computadora 2D con su introducción en los videojuegos a principios de la década de 1980. Se utilizó algo de desplazamiento de paralaje en el videojuego arcade Jump Bug (1981). [3] Utilizó una forma limitada de desplazamiento de paralaje con la escena principal desplazándose mientras el cielo nocturno estrellado está fijo y las nubes se mueven lentamente, agregando profundidad al escenario. El año siguiente, Moon Patrol (1982) implementó una forma completa de desplazamiento de paralaje, con tres capas de fondo separadas desplazándose a diferentes velocidades, simulando la distancia entre ellas. [4] A Moon Patrol se le atribuye a menudo la popularización del desplazamiento de paralaje. [5] [6] Jungle King (1982), más tarde llamado Jungle Hunt , también tenía desplazamiento de paralaje, [7] y fue lanzado un mes después de Moon Patrol en junio de 1982. [8]

Métodos

Hay cuatro métodos principales de desplazamiento de paralaje utilizados en títulos de placas base de juegos arcade , consolas de videojuegos y sistemas informáticos personales . [ cita requerida ]

Método de capas

Demostración del método de capas

Algunos sistemas de visualización admiten varias capas de fondo que se pueden desplazar de forma independiente en direcciones horizontales y verticales y se pueden combinar entre sí, simulando una cámara multiplano . En un sistema de visualización de este tipo, un juego puede producir paralaje simplemente cambiando la posición de cada capa en una cantidad diferente en la misma dirección. Las capas que se mueven más rápidamente se perciben como más cercanas a la cámara virtual. Las capas se pueden colocar delante del campo de juego (la capa que contiene los objetos con los que interactúa el jugador) por diversas razones, como proporcionar una mayor dimensión, ocultar parte de la acción del juego o distraer al jugador.

Método de Sprite

Los programadores también pueden crear pseudocapas de sprites (objetos móviles controlables individualmente dibujados por hardware sobre o detrás de las capas) si están disponibles en el sistema de visualización. Por ejemplo, Star Force , un juego de disparos con desplazamiento vertical y vista aérea para NES , utilizó esto para su campo estelar, y Final Fight para Super NES utilizó esta técnica para la capa inmediatamente delante del campo de juego principal.

El ordenador Amiga tiene sprites que pueden tener cualquier altura y pueden configurarse en posición horizontal con el coprocesador de cobre, lo que los hace ideales para este propósito.

Risky Woods en Amiga utiliza sprites multiplexados con el cobre para crear una capa de fondo de paralaje de pantalla completa [9] como alternativa al modo de campo de juego dual del sistema.

Método de animación/patrón repetitivo

Las pantallas desplazables formadas por mosaicos individuales pueden "flotar" sobre una capa de fondo repetitiva animando los mapas de bits de los mosaicos individuales para representar el efecto de paralaje. Se puede utilizar el ciclo de color para animar mosaicos rápidamente en toda la pantalla. Este efecto de software da la ilusión de otra capa (de hardware). Muchos juegos utilizaron esta técnica para un campo de estrellas desplazable, pero a veces se logra un efecto más intrincado o multidireccional, como en el juego Parallax de Sensible Software .

Método raster

En los gráficos rasterizados , las líneas de píxeles de una imagen se componen y actualizan normalmente en orden de arriba a abajo con un ligero retraso (llamado intervalo de borrado horizontal ) entre el trazado de una línea y el de la siguiente. Los juegos diseñados para chipsets gráficos más antiguos (como los de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos, los de los juegos de televisión dedicados o los de sistemas portátiles similares) aprovechan las características rasterizadas para crear la ilusión de más capas.

Algunos sistemas de visualización tienen sólo una capa. Entre ellos se incluyen la mayoría de los sistemas clásicos de 8 bits (como Commodore 64 , Nintendo Entertainment System , Master System , PC Engine/TurboGrafx-16 y Game Boy original ). Los juegos más sofisticados de dichos sistemas generalmente dividen la capa en franjas horizontales, cada una con una posición y una velocidad de desplazamiento diferentes. Normalmente, las franjas situadas más arriba en la pantalla representan elementos que se encuentran más alejados de la cámara virtual o una franja se mantiene fija para mostrar información de estado. A continuación, el programa espera a que se quede en blanco horizontalmente y cambia la posición de desplazamiento de la capa justo antes de que el sistema de visualización comience a dibujar cada línea de exploración. Esto se denomina "efecto raster" y también es útil para cambiar la paleta del sistema y proporcionar un fondo degradado.

Algunas plataformas (como Commodore 64, Amiga , Master System, [10] PC Engine/TurboGrafx-16, [11] Sega Mega Drive/Genesis , Super NES , Game Boy , Game Boy Advance y Nintendo DS ) proporcionan una interrupción en blanco horizontal para configurar automáticamente los registros independientemente del resto del programa. Otras, como la NES, requieren el uso de código de tiempo de ciclo, que está escrito especialmente para tomar exactamente el mismo tiempo en ejecutarse que el chip de video tarda en dibujar una línea de escaneo, o temporizadores dentro de los cartuchos de juego que generan interrupciones después de que se haya dibujado un número determinado de líneas de escaneo. Muchos juegos de NES usan esta técnica para dibujar sus barras de estado, y Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game y Vice: Project Doom para NES la usan para desplazarse por las capas de fondo a diferentes velocidades.

Las técnicas de rasterización más avanzadas pueden producir efectos interesantes. Un sistema puede lograr una profundidad de campo muy efectiva si se combinan capas con rasterizaciones; Sonic the Hedgehog , Sonic The Hedgehog 2 , ActRaiser , Lionheart , Kid Chaos y Street Fighter II usaron bien este efecto. Si cada línea de escaneo tiene su propia capa, se produce el efecto Pole Position , que crea una carretera pseudo-3D (o una cancha de pelota pseudo-3D como en NBA Jam ) en un sistema 2D.

Si el sistema de visualización admite rotación y escala además del desplazamiento (un efecto conocido popularmente como Modo 7) , cambiar los factores de rotación y escala puede dibujar una proyección de un plano (como en F-Zero y Super Mario Kart ) o puede deformar el campo de juego para crear un factor de desafío adicional.

Otra técnica avanzada es el desplazamiento por filas/columnas, donde las filas/columnas de mosaicos en una pantalla se pueden desplazar individualmente. [12] Esta técnica se implementa en los chips gráficos de varias placas de sistema arcade de Sega desde Sega Space Harrier y System 16 , [13] la consola Sega Mega Drive/Genesis, [14] y las placas de juego arcade Capcom CP System , [15] Irem M-92 [16] y Taito F3 System [17] .

Ejemplo

En la siguiente animación, tres capas se mueven hacia la izquierda a distintas velocidades. Sus velocidades disminuyen de adelante hacia atrás y se corresponden con los aumentos de la distancia relativa con respecto al observador. La capa del suelo se mueve ocho veces más rápido que la capa de vegetación, y esta última se mueve dos veces más rápido que la capa de nubes.

Desplazamiento de paralaje en el diseño web

Una de las primeras implementaciones del desplazamiento de paralaje en el navegador fue creada y compartida en una publicación de blog por el desarrollador web Glutnix en 2007, que incluía un código de ejemplo y una demostración que utilizaba JavaScript y CSS 2 que admitía Internet Explorer 6 y otros navegadores de esa época. [18] [19]

En un tutorial de febrero de 2008 en el blog de diseño web Think Vitamin, el diseñador web Paul Annett explicó cómo había creado un efecto de paralaje utilizando CSS y sin JavaScript para el sitio web de Silverback, una aplicación de prueba de usabilidad. [20] Demostró el efecto en el escenario en SXSW Interactive 2009, con la ayuda de la participación del público y un hombre con un traje de gorila. [21] [22]

Los defensores argumentan que es una forma sencilla de adoptar la fluidez de la Web y citan el sitio web Silverback como el primer ejemplo con el que se encontraron. [23]

Los defensores de esta técnica utilizan los fondos con paralaje como herramienta para atraer mejor a los usuarios y mejorar la experiencia general que ofrece un sitio web. Sin embargo, un estudio de la Universidad de Purdue , publicado en 2013, reveló los siguientes hallazgos: "... aunque el desplazamiento con paralaje mejoró ciertos aspectos de la experiencia del usuario, no necesariamente mejoró la experiencia general del usuario". [24] Un estudio sin fecha realizado durante o después de 2010 por Dede Frederick, James Mohler, Mihaela Vorvoreanu y Ronald Glotzbach señaló que el desplazamiento con paralaje "puede provocar náuseas en ciertas personas". [25]

Véase también

Referencias

  1. ^ "El capitán O'Rourke al rescate". New Straits Times Malaysia. 1 de septiembre de 1988. Consultado el 6 de julio de 2009 .
  2. ^ Paul, Wyatt (agosto de 2007). "El arte del desplazamiento con paralaje" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 7 de octubre de 2009. Consultado el 6 de julio de 2009 .
  3. ^ Purcaru, Bogdan Ion (13 de marzo de 2014). "Juegos vs. Hardware. La historia de los videojuegos para PC: los años 80". Purcaru Ion Bogdan – vía Google Books.
  4. ^ Uduslivii, Igor (26 de diciembre de 2013). iPhone Game Blueprints. Packt Publishing Ltd. pág. 339. ISBN 978-1-84969-027-0.
  5. ^ Stahl, Ted (26 de julio de 2006). «Cronología de la historia de los videojuegos: Edad de oro». Archivado desde el original el 16 de julio de 2009. Consultado el 6 de julio de 2009 .
  6. ^ "Las evoluciones más importantes de los videojuegos". GamesRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3 . Consultado el 27 de abril de 2011 .
  7. ^ "Jungle Hunt fue una terrible pérdida de dinero". Archivado desde el original el 2 de abril de 2015. Consultado el 27 de marzo de 2015 .
  8. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [Lista de juegos de Arcade TV: Edición nacional • Extranjera (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. págs.13, 42. ISBN 978-4990251215.
  9. ^ "Risky Woods". codetapper.com . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015. Consultado el 23 de abril de 2015 .
  10. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017. Consultado el 4 de septiembre de 2018 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  11. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014. Consultado el 18 de marzo de 2014 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  12. ^ "Uso del sistema de mapas de mosaicos de MAME - DevWiki". 2 de enero de 2014. Archivado desde el original el 2 de enero de 2014.
  13. ^ "Copia archivada". Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 8 de agosto de 2016 .{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  14. ^ "Sega Genesis vs Super Nintendo". gamepilgrimage.com . 2009-08-11. Archivado desde el original el 2015-09-24 . Consultado el 2014-09-26 .
  15. ^ Leaman, Paul. «Nuevo clon del mundo olvidado: código del sistema CP». GitHub . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2015.
  16. ^ "Sistema 16 - Hardware Irem M92 (Irem)". www.system16.com . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  17. ^ "Sistema 16 - Hardware del sistema Taito F3 (Taito)". www.system16.com . Archivado desde el original el 21 de abril de 2014 . Consultado el 26 de septiembre de 2014 .
  18. ^ Brett Taylor (20 de marzo de 2007). "Fondos de paralaje: un experimento de JavaScript de múltiples capas". Glutnix . inner.geek.nz . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  19. ^ Matthias Kretschmann (23 de mayo de 2008). "Mostrando el efecto de paralaje CSS: 12+1 usos creativos". Glutnix . kremalicious.com . Consultado el 28 de junio de 2019 .
  20. ^ Annett, Paul (febrero de 2008). «Cómo recrear el efecto de paralaje de Silverback». Archivado desde el original el 19 de julio de 2010. Consultado el 27 de febrero de 2024 .
  21. Mark Norman Francis (14 de marzo de 2009). «Foto: Paul se divierte con los gorilas» . Consultado el 27 de febrero de 2024 .
  22. ^ Robby Macdonell (14 de marzo de 2009). "Paul Annett de ClearLeft hace que la gente actúe según el diseño de silverbackapp.com" . Consultado el 27 de febrero de 2024 .
  23. ^ Dan Cederholm; Ethan Marcotte (9 de abril de 2010). CSS artesanal: Más diseño web a prueba de balas . New Riders. págs. 198-199. ISBN 978-0-13-210481-4.
  24. ^ Dede M. Frederick (18 de abril de 2013). "Los efectos del desplazamiento de paralaje en la experiencia del usuario y las preferencias en el diseño web". Universidad de Purdue . Archivado desde el original el 16 de abril de 2014. Consultado el 17 de abril de 2014 .
  25. ^ Frederick, Dede. "Los efectos del desplazamiento de paralaje en la experiencia del usuario en el diseño web". Journal of User Experience . 10 (2).