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Mascota virtual

Una mascota virtual Tamagotchi

Una mascota virtual (también conocida como mascota digital , mascota artificial [ 1] o simulación de crianza de mascotas ) es un tipo de compañero humano artificial . Por lo general, se los tiene para hacer compañía o para disfrutar, o como una alternativa a una mascota real .

Las mascotas digitales no tienen una forma física concreta más allá del hardware en el que se ejecutan. La interacción con las mascotas virtuales puede estar orientada a un objetivo o no. Si lo está, el usuario debe mantenerla con vida el mayor tiempo posible y, a menudo, ayudarla a crecer hasta alcanzar formas superiores. Mantener a la mascota con vida y en crecimiento a menudo requiere alimentarla, asearla y jugar con ella. Algunas mascotas digitales requieren más que solo comida para mantenerse con vida. Se requiere interacción diaria en forma de juegos, caricias virtuales, brindarle amor y reconocimiento puede ayudar a mantener a su mascota virtual feliz y creciendo saludable. [2]

Las mascotas digitales pueden ser simulaciones de animales reales, como en la serie Petz , o de fantasía, como las series Tamagotchi o Digimon . A diferencia de las simulaciones biológicas , la mascota no suele reproducirse. [1]

Tipos

Basado en la web

Los sitios de mascotas virtuales suelen ser gratuitos para todos los que se registran. Se puede acceder a ellos a través de navegadores web y, a menudo, incluyen una comunidad virtual, como Neopia en Neopets . En estos mundos, un usuario puede jugar juegos para ganar dinero virtual que, por lo general, se gasta en artículos y comida para mascotas. Una gran rama de los juegos de mascotas virtuales son los juegos de simulación de caballos . [3]

Algunos sitios adoptan mascotas para publicarlas en una página web y utilizarlas para juegos de rol en salas de chat . A menudo, exigen que el adoptado tenga una página preparada para su mascota. A veces, tienen una configuración para criar a las mascotas y luego darlas en adopción.

Basado en software

Existen muchos videojuegos que se centran en el cuidado, la crianza, la reproducción o la exhibición de animales simulados. Dichos juegos se describen como una subclase de los juegos de simulación de vida . Dado que la potencia informática es mayor que con las mascotas digitales basadas en páginas web o dispositivos, estos suelen ser capaces de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Las simulaciones de crianza de mascotas a menudo carecen de una condición de victoria o desafío, y pueden clasificarse como juguetes de software . [1]

La mascota puede ser capaz de aprender a realizar una variedad de tareas. "Esta cualidad de inteligencia rica distingue a las mascotas artificiales de otros tipos de vida artificial, en los que los individuos tienen reglas simples pero la población en su conjunto desarrolla propiedades emergentes ". [1] En el caso de las mascotas artificiales, sus comportamientos suelen estar "preprogramados y no son verdaderamente emergentes". [1]

Un compañero de pantalla es una mascota virtual descargable que crea una pequeña animación que camina por el escritorio de una computadora y sobre las pantallas abiertas de manera impredecible. Cada mascota es una pequeña animación de un animal (como una oveja o una rana, o en algunos casos un humano o una tapa de botella) con el que se puede interactuar haciendo clic o arrastrándolo, lo que levanta a la mascota como si la estuvieras recogiendo. La mayoría de los compañeros de pantalla se pueden descargar de forma gratuita y se utilizan con fines de entretenimiento. [4]

Historia

La primera mascota virtual conocida fue un gato llamado Neko que perseguía el cursor de la pantalla . Se la denominaba más bien "mascota de escritorio", ya que en ese momento no existía el término "mascota virtual".

PF.Magic lanzó las primeras mascotas virtuales muy populares en 1995 con Dogz , [5] seguidas por Catz en la primavera de 1996, convirtiéndose finalmente en una franquicia conocida como Petz . Las mascotas digitales se popularizaron aún más cuando se introdujeron Tamagotchi [6] y Digimon en 1996 y 1997. [7]

Las mascotas digitales como Tamagotchi y Digimon fueron una moda masiva en Japón , Estados Unidos y el Reino Unido a fines de la década de 1990. Hoy en día, también existen "mascotas digitales" que tienen cuerpos robóticos físicos, conocidos como Ludobots o robots de entretenimiento .

Desde finales de los años 1990 hasta principios de los años 2000, las mascotas virtuales especializadas para ser mascotas oficiales de sitios web personales conocidas como "mascotas cibernéticas" (o "cyberpets") se podían ver especialmente en sitios web alojados en GeoCities , Tripod o Angelfire . También había páginas web que permitían a los usuarios "adoptar" mascotas cibernéticas para sus sitios web.

Controversia

La popularidad de las mascotas virtuales en los Estados Unidos y la constante necesidad de atención que requerían las mascotas llevaron a que se las prohibiera en las escuelas de todo el país, [8] una medida que aceleró el declive de la popularidad de las mascotas virtuales. [ cita requerida ]

En la portada de la edición regular n.° 362 de octubre de 1997 de Mad se ve una pistola apuntando a una mascota virtual con la cara de Alfred E. Neuman y la frase "Si no compras esta revista, ¡mataremos a esta mascota virtual!". Ilustrada por Mark Fredrickson. La portada parodia la edición de enero de 1973 de National Lampoon , que mostraba una pistola apuntando a la cabeza de un perro real y la frase "Si no compras esta revista, mataremos a este perro". [9]

Relación con la mascota digital

Existen investigaciones sobre la relación entre las mascotas digitales y sus dueños, y su impacto en las emociones de las personas. Por ejemplo, Furby afecta la forma en que las personas piensan sobre su identidad, y muchos niños piensan que Furby está vivo de una manera "similar a Furby", según la investigación de Sherry Turkle . [10]

Características comunes

Hay muchas características comunes entre las diferentes mascotas digitales, algunas de ellas se utilizan para dar una sensación de realidad al usuario (como que la mascota responda al "toque"), y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).

Comunicación

Con la avanzada tecnología de los videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran un cuadro de mensaje ni un icono para mostrar la variable interna de la mascota, el estado de salud o la emoción como las generaciones anteriores (como Tamagotchi). En cambio, los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal , expresiones faciales , etc. Esto ayuda a que el comportamiento de la mascota parezca natural, en lugar de calculado, y fomenta una sensación de relación entre el usuario y la mascota digital.

Sentido de la realidad

Para dar una sensación de realidad a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tienen cierto nivel de autonomía e imprevisibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este proceso de personalización puede hacer que la mascota sea más distintiva. La personalización aumenta el sentimiento de responsabilidad del usuario por la mascota. [11] [12] Por ejemplo, si un Tamagotchi permanece desatendido durante un tiempo suficiente, "morirá".

Interactividad

Para aumentar el apego personal del usuario a la mascota, esta interactúa con el usuario. La interactividad se puede clasificar en dos categorías: a corto y a largo plazo.

La interactividad a corto plazo incluye la interacción directa o la acción de la mascota para reaccionar. Por ejemplo: "toca" a una mascota con el cursor del ratón y la mascota dará una respuesta directa al "toque".

La interactividad a largo plazo incluye acciones que afectan el crecimiento, el comportamiento o la duración de vida de la mascota. Por ejemplo, entrenar a una mascota puede tener un efecto positivo en su comportamiento. La interactividad a largo plazo es muy importante para la sensación de realidad, ya que el usuario podría pensar que tiene una influencia duradera en la mascota.

A menudo se combinan dos tipos de interactividad. El entrenamiento (interacción a largo plazo) puede darse mediante una interacción continua a corto plazo. De manera similar, jugar con una mascota (interacción a corto plazo) puede, si se continúa durante mucho tiempo, hacer que la mascota sea más optimista.

Ejemplo de características comunes

  1. Responde al llamado
  2. Responde al tacto
  3. Entrenando a la mascota
  4. Suministros o juguetes para la mascota
  5. Vestir a la mascota
  6. Competición o prueba entre mascotas
  7. Conocer otras mascotas
  8. Quejarse cuando se necesita atención

Véase también

Referencias

  1. ^ abcde Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos. New Riders Publishing. págs. 477–487. ISBN 978-1-59273-001-8Archivado desde el original el 2 de mayo de 2020 . Consultado el 6 de diciembre de 2011 .
  2. ^ "De Tamagotchi a "Nintendogs": por qué a la gente le gustan las mascotas digitales". Corinspired . 14 de junio de 2021. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2021 . Consultado el 10 de noviembre de 2021 .
  3. ^ "¿Las mascotas virtuales son videojuegos?". boardgamestips.com . Archivado desde el original el 9 de enero de 2022. Consultado el 9 de enero de 2022 .
  4. ^ JD Biersdorfer (24 de febrero de 2000). «Compañeros de pantalla por diversión o por lucro». The New York Times . Archivado desde el original el 4 de junio de 2022. Consultado el 18 de febrero de 2017 .
  5. ^ Rita Koselka (2 de diciembre de 1996). "Ahorre en comida para perros". Forbes : 237–238.
  6. ^ "Tamagotchi renace como adulto". 4 de febrero de 2004. Archivado desde el original el 21 de marzo de 2022. Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  7. ^ "¿Recuerdas a Tamagotchi? Los juguetes de culto de los años 90 han vuelto". The Straits Times . 12 de abril de 2017. Archivado desde el original el 12 de abril de 2017 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  8. ^ "Tamagotchi: ámalo, aliméntalo, llóralo". archive.nytimes.com . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2022 . Consultado el 28 de noviembre de 2022 .
  9. ^ Portada de MAD Archivado el 16 de abril de 2023 en Wayback Machine , MAD #362 octubre de 1997.
  10. ^ Katie Hafner, ¿Qué quieres decir con "es como un perro de verdad"? Archivado el 5 de febrero de 2023 en Wayback Machine , The New York Times , 25 de mayo de 2000
  11. ^ Frédéric Kaplan Criaturas libres: El papel de la inutilidad en el diseño de mascotas artificiales, 2000 Archivado el 16 de febrero de 2012 en Wayback Machine.
  12. ^ Frank, A.; Stern, A.; y Resner, B. 1997. Mascotas virtuales socialmente inteligentes. En Agentes socialmente inteligentes.