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Batalla de tiempo activo

Una batalla en Final Fantasy VI , mostrando barras ATB en la parte inferior derecha.

Active Time Battle (también abreviado como ATB ) es una mecánica de videojuego de rol inventada por Hiroyuki Ito . Fue utilizada por primera vez en Final Fantasy IV de 1991 y patentada en 1995 por Ito y Hironobu Sakaguchi , aunque la patente expiró en 2010, lo que permite su uso en cualquier juego. [1] Añadió una barra de tiempo al juego por turnos , permitiendo que tanto los protagonistas como los enemigos atacaran a su propio ritmo, incluso mientras navegaban por los menús. Diferentes tipos de técnicas hicieron que el temporizador se moviera a diferentes velocidades hasta que el personaje pudiera moverse de nuevo. El éxito del sistema llevó a que se utilizara en la mayoría de los juegos principales de Final Fantasy por turnos posteriores , hasta que la serie finalmente abandonó el juego por turnos a favor del juego de rol de acción para los títulos principales. [2] Active Time Battle ha sido señalado por los críticos como un paso revolucionario en el género, así como un aspecto definitorio de los juegos de la era de Super Nintendo y PlayStation de la serie y de Final Fantasy en su conjunto.

Mecánica

En un sistema ATB, cada personaje y enemigo tiene su propio "reloj interno", distinto de los sistemas por turnos anteriores que funcionaban alternando turnos de jugador y luego de enemigo. Esto suele estar determinado por la estadística de iniciativa o velocidad del personaje. Los relojes funcionan de forma independiente, aunque se pueden acelerar usando magia como Prisa. En el modo Acción, ni siquiera los menús detienen las barras ATB, lo que permite que los personajes sean atacados y mueran mientras eligen una acción. Además, las acciones pueden tardar más o menos tiempo dependiendo de lo poderosas que sean. Si te atacan mientras te preparas para lanzar un hechizo, por ejemplo, el hechizo se cancelaría por completo. [3]

Desarrollo

Las mecánicas de Active Time Battle se crearon inicialmente a partir del deseo de agregar realismo adicional a los juegos, y la patente establecía que los juegos por turnos típicos eran "estáticos". [1] En una entrevista, el diseñador Takashi Tokita afirmó que la versión inicial de Active Time Battle simplemente tenía personajes que atacaban en función de quién tenía la velocidad más rápida. Afirmó que a Ito se le ocurrió la idea de la versión final de Active Time Battle mientras veía carreras de Fórmula Uno , en las que algunos autos iban por detrás en las vueltas. Esto le dio la idea de que los personajes rápidos pudieran atacar más de una vez por turno. [4]

El sistema se utilizó por primera vez en Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos con nombres de personajes, clases y biografías preestablecidas, lo que refleja la narrativa recientemente expandida dentro del juego. [3] Continuó utilizándose hasta Final Fantasy X en 2001, que representó un "nuevo comienzo" para la serie como su primer juego de PlayStation 2. El director del sistema de batalla Toshiro Tsuchida decidió eliminar el sistema ATB por completo, haciendo que el juego sea estrictamente por turnos, pero agregando la capacidad de cambiar los personajes en pantalla por otros en el grupo. [5] La mecánica, sin embargo, regresó en su secuela, Final Fantasy X-2 , que también agregó mecánicas como el tiempo, el posicionamiento del jugador y las vestimentas que otorgaron a los personajes nuevas habilidades. [6]

Recepción

Richard Eisenbeis de Kotaku escribió que, si bien inicialmente desactivó el sistema de batalla de tiempo activo en los juegos de Final Fantasy porque era difícil navegar por los hechizos en el tiempo, más tarde llegó a disfrutar más del combate de los juegos de Tales por su mecánica de acción pura. Argumentó que las batallas de rol no podían ser cautivadoras a menos que tuvieran una capa estratégica adicional, como la manipulación posicional en Radiant Historia , o un medio para mantener al jugador activo similar a ATB, y calificó el "estar en una sola línea intercambiando ataques" como un sistema obsoleto. [7] Colin Stevens de Hardcore Gamer calificó a ATB como "a la vez elegantemente simple e infinitamente complejo", señalando que "crea tensión en un género que durante mucho tiempo se había tratado de una serie de encuentros más prolongados y reflexivos", y afirmó que creaba una "sensación inminente de urgencia". [2]

Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer explicó que "la mayoría de Final Fantasy de alguna manera vuelven a ATB, tratando de reenvasar el relámpago", llamando a Final Fantasy VII Remake "un intento exquisito pero defectuoso de mezclar los ritmos del antiguo sistema de batalla de FF7 con [...] coreografías de películas de acción". Señaló que "ATB te obliga a pensar en los miembros del grupo como individuos, bailando a sus propios ritmos", expresando su opinión de que era "un desarrollo apropiado, dada la creciente elaboración de la escritura de Final Fantasy ". [3]

Legado

El remake de Final Fantasy VII de Square Enix , similar a las entregas posteriores de la serie, utilizó un sistema de batalla de acción, pero conservó la mecánica ATB del juego original de forma inversa, lo que permitía a los jugadores luchar en tiempo real pero pausar opcionalmente el juego una vez que la barra se había llenado para elegir acciones especiales de un menú. [8] La compañía continuó haciendo spin-offs que utilizaban Active Time Battle en una forma más tradicional, como World of Final Fantasy . [9]

Referencias

  1. ^ ab Peel, Jeremy (22 de febrero de 2021). «Cinco mecánicas de juego protegidas legalmente por las empresas que las crearon». PC Gamer . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2023. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  2. ^ ab Stevens, Colin (15 de enero de 2018). «La evolución de los sistemas de batalla de Final Fantasy – Parte 2: la revolución de los 16 bits». Hardcore Gamer . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2022. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  3. ^ abc Evans-Thirlwell, Edwin (17 de mayo de 2020). «29 años después, ¿Final Fantasy ha roto el hechizo de Active Time Battle?». Eurogamer . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2022. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  4. ^ Morton, Lauren (19 de julio de 2021). «El sistema de batalla ATB de Final Fantasy se inspiró originalmente en los coches de carreras». Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2024. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  5. ^ Mielke, James; Bettenhausen, Shane (septiembre de 2001). «Final Fantasy X». Electronic Gaming Monthly . N.º 146. págs. 118, 120 – vía Internet Archive .
  6. ^ Eisenbeis, Richard (25 de enero de 2014). «Por qué Final Fantasy X-2 ocupa un lugar tan especial en mi corazón». Kotaku Australia . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2024. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  7. ^ Eisenbeis, Richard (21 de diciembre de 2012). "Haz que mis batallas sean activas". Kotaku . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2024 . Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  8. ^ Minotti, Mike (11 de junio de 2019). «Final Fantasy VII Remake todavía tiene ATB... más o menos». VentureBeat . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2023. Consultado el 17 de febrero de 2024 .
  9. ^ Renaudin, Clement (7 de junio de 2016). «El juego de rol chibi World of Final Fantasy llegará a todo el mundo el 25 de octubre; se ha publicado un nuevo tráiler». Pocket Gamer . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2024. Consultado el 17 de febrero de 2024 .