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Protagonista silencioso

En los videojuegos , un protagonista silencioso es un personaje del jugador que carece de cualquier diálogo durante toda la duración de un juego, con la posible excepción de interjecciones ocasionales o frases cortas. En algunos juegos, especialmente novelas visuales , esto puede extenderse a protagonistas que tienen diálogo, pero no actúan con su voz como todos los demás personajes no jugadores. Un protagonista silencioso puede emplearse para dar una sensación de misterio o incertidumbre de identidad al juego, o para ayudar al jugador a identificarse mejor con ellos. Los protagonistas silenciosos también pueden ser anónimos . No todos los protagonistas silenciosos son necesariamente mudos o no hablan con otros personajes; simplemente pueden no producir ningún diálogo audible para el jugador.

Origen

Los primeros personajes jugadores de los videojuegos de la década de 1980, entre ellos Mario, Samus de Metroid y Link de The Legend of Zelda , eran protagonistas silenciosos . Personajes como estos pueden hablar ocasionalmente a través de texto o palabras audibles, pero por lo demás se limitan a hacer gestos, ruidos inarticulados o permanecer completamente en silencio.

Lo mismo sucedió con los primeros juegos de rol . Estos juegos se originaron a partir de juegos de lápiz y papel como Dungeons & Dragons y, cuando se mostraban en la pantalla, no requerían ningún diálogo hablado, ya que la trama y la mecánica de los juegos se basaban en imágenes y movimientos. [1] Se esperaba que los jugadores se pusieran en el papel del héroe silencioso y, dado que el jugador no habla en el juego, tampoco lo hace su avatar en pantalla. [2]

Usos

Muchos de los primeros videojuegos hicieron uso de un protagonista silencioso por utilidad, [ aclaración necesaria ] debido a limitaciones tecnológicas, de tiempo o de presupuesto, o como un recurso narrativo. El hecho de que se suponga que el jugador es el protagonista o simplemente asume el control de un personaje establecido y de que el juego le permita al jugador la libertad de tomar decisiones que serían difíciles de justificar de manera creíble con una narrativa hablada influyen en esta decisión. Algunos han citado el juego Myst de 1993 como un ejemplo de una aventura en primera persona en la que el personaje principal es simplemente un avatar de las decisiones del jugador y el diálogo no sería necesario ni útil. [3] El juego Grand Theft Auto III de 2001 no tiene diálogo para su protagonista, Claude, como es común en los juegos de su época, y esto permite a los jugadores de muchos orígenes y personalidades identificarse con el personaje que controlan en el entorno de mundo abierto del juego. [4]

En la serie Half-Life , el protagonista es el silencioso Gordon Freeman , pero es distinto del jugador. El guionista de juegos Marc Laidlaw , que trabajó en Half-Life y Portal (que también presenta un protagonista silencioso) con el desarrollador de juegos Valve, declaró que no recomendaba mantener a los protagonistas en silencio debido a las dificultades que surgen durante el desarrollo, pero señaló que limitarse a un protagonista silencioso puede conducir a una mayor creatividad. [5]

Respuesta crítica

La recepción ha variado ampliamente según su uso, desde elogios por su ayuda para sumergir al jugador en el juego, con títulos como Half-Life 2 y franquicias como Mario y The Legend of Zelda citados con frecuencia, mientras que la falta de comunicación del protagonista a veces se ha señalado como un obstáculo para el desarrollo de la trama, como en los comentarios de un crítico sobre Grand Theft Auto III , [6] o múltiples relatos sobre la franquicia Crash Bandicoot . Otros han afirmado que la inmersión real en un juego requeriría que un personaje hablara, ya que en tales situaciones, el jugador vocalizaría naturalmente y el protagonista no. [7]

CJ Miozzi calificó a las franquicias que aún usan esta técnica como una "muleta" para una mala narración, diciendo que "así como la narración se ha convertido en un sello distintivo de películas terribles debido a un uso indebido, los protagonistas silenciosos se han convertido en la marca registrada de una historia débil en un juego". [8]

Referencias

  1. ^ Andrew Vanden Bossche (13 de marzo de 2008). «Opinión: Cállate y salva al mundo: El protagonista silencioso». Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2012. Consultado el 11 de septiembre de 2012 .
  2. ^ Adam Redsell (26 de noviembre de 2011). «El eslabón perdido: la actuación de voz en los videojuegos». IGN . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2012. Consultado el 11 de septiembre de 2012 .
  3. ^ ben "yahtzee" croshaw (28 de septiembre de 2010). "Sobre los protagonistas silenciosos". The Escapist . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2012. Consultado el 11 de septiembre de 2012 .
  4. ^ Wesley Yin-Poole (16 de diciembre de 2011). «Por qué Grand Theft Auto 3 tiene un protagonista silencioso». Eurogamer . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2012. Consultado el 11 de septiembre de 2012 .
  5. ^ Kris Graft (11 de noviembre de 2011). "GDC Online: pensamientos sinceros de los escritores de Valve sobre el proceso creativo". Gamasutra . Archivado desde el original el 25 de mayo de 2012. Consultado el 11 de septiembre de 2012 .
  6. ^ Szabelski, Brian (10 de febrero de 2008). «Buena idea, mala idea: el protagonista silencioso». destructoid . Archivado desde el original el 11 de abril de 2019 . Consultado el 17 de agosto de 2019 .
  7. ^ Screw Attack Editors (7 de abril de 2012). "Protagonistas silenciosos". Screw Attack.com . Archivado desde el original el 20 de junio de 2012. Consultado el 11 de septiembre de 2012 . {{cite web}}: |author=tiene nombre genérico ( ayuda )
  8. ^ Miozzi, CJ (3 de abril de 2012). «Silent Protagonists: Why Games Like Skyrim Would Be Better Without Them» (Protagonistas silenciosos: por qué juegos como Skyrim serían mejores sin ellos). GameFront . DBolical. Archivado desde el original el 11 de abril de 2019. Consultado el 17 de agosto de 2019 .