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Jugador contra jugador

Jugador contra jugador ( PvP ) es un tipo de conflicto interactivo multijugador dentro de un juego entre jugadores humanos . [1] Esto a menudo se compara con jugador contra entorno (PvE), en el que el juego mismo controla a los oponentes de sus jugadores. Los términos se utilizan con mayor frecuencia en juegos donde existen ambas actividades, [2] particularmente MMORPG , MUD y otros videojuegos de rol , para distinguir entre modos de juego. PvP se puede utilizar ampliamente para describir cualquier juego, o aspecto de un juego, donde los jugadores compiten entre sí. El PvP suele ser controvertido cuando se utiliza en juegos de rol. En la mayoría de los casos, existen grandes diferencias en las habilidades entre los jugadores. PvP puede incluso alentar a los jugadores experimentados a atacar y matar inmediatamente a los jugadores inexpertos. [3] PvP a menudo se denomina muerte de jugadores en los casos de juegos que contienen, pero no se centran en, dicha interacción.

Historia

El combate PvP en CRPG tiene sus raíces en varios MUD como Gemstone II y Avalon: The Legend Lives . Si bien la capacidad de matar a otro jugador existía en muchos MUD, generalmente estaba mal vista debido a las estrictas adherencias generales y las fuertes influencias de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons . El término PvP se originó en MUD basados ​​en texto que se jugaban en sistemas de tableros de anuncios como MajorMUD y Usurper. Estos juegos tenían mundos abiertos donde cualquier jugador podía atacar a cualquier otro siempre y cuando no estuvieran en un lugar seguro de la ciudad como el Banco. Jugador contra jugador fue acuñado a finales de la década de 1980 para referirse al combate entre jugadores que resultaba en que el perdedor fuera penalizado de alguna manera.

El primer MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights , que comenzó a desarrollarse en 1989 y se ejecutó en AOL 1991-1997, y que incluía PvP, que inicialmente se limitaba a ataques mágicos en el juego. Modificaciones posteriores ampliaron su uso a áreas limitadas para que los jugadores que desearan evitarlo pudieran hacerlo. Gran parte de la actividad PvP fueron eventos coordinados por los gremios del juego, que fueron los primeros grupos de usuarios organizados en los MMORPG.

Genocide , un LPMud lanzado en 1992, fue pionero en el conflicto PvP como el primer MUD "PK puro", [4] eliminando todo el juego que no fuera PvP y descartando eldesarrollo de personajes estilo RPG que normalmente se encuentra en los MUD a favor de colocar personajes en en igualdad de condiciones, y sólo la habilidad del jugador proporciona una ventaja. [5] Extremadamente popular, sus ideas influyeron fuertemente en el mundo de la MUD. [6]

Otros MMORPG tempranos, incluidos Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) y Tibia (1997), también tenían el combate PvP como característica. En Ultima Online , el objetivo era permitir a los jugadores controlarse a sí mismos en una forma de " justicia fronteriza ". Este sistema también existe en Tibia , donde la muerte incluye una pena importante y matar a alguien inflige un daño considerable a su carácter. En Meridian 59 , el juego intentó centrarse en el PvP al tener diferentes facciones políticas a las que los jugadores podían unirse. El último Eve Online (2003) refinó el enfoque original de Ultima Online de "PvP en cualquier lugar menos en la ciudad" (donde atacar a otro jugador es peligroso dentro y alrededor de las ciudades debido a la interferencia de los "guardias" de NPC). Sin embargo, estos juegos tendían a ser hostiles para los jugadores más ocasionales. Con la popularidad de EverQuest en 1999, que consistía principalmente en elementos PvE (con la excepción de PvP limitado en un servidor específico), PvP se convirtió en algo negativo para algunos jugadores y desarrolladores de MMORPG más nuevos/casuales que buscaban atraer a una multitud más grande. En 2000, en respuesta a las quejas sobre asesinos de jugadores maliciosos, Ultima Online agregó de manera controvertida una copia adicional del mundo del juego a cada servidor en el que se deshabilitaba el PvP abierto.

Además de esto, no todos los juegos PvP presentan el avatar de un jugador que experimenta la muerte. Un ejemplo de este tipo de elemento PvP se puede encontrar en MMO como Audition Online (2004), donde, si bien los jugadores no matan directamente a los avatares de los demás como se encuentra tradicionalmente en los MMO, todavía compiten entre sí durante ciertos modos de juego en un jugador. versus configuración del jugador.

PvP se ha incluido en otros juegos como Asheron's Call a finales de 1999, Diablo II en 2000, Dark Age of Camelot y RuneScape en 2001, Asheron's Call 2 en 2002, Shadowbane en 2003 y Dragon Nest en 2011. Si bien estos juegos incluían PvP , todavía contenían grandes porciones de requisitos previos PvE, principalmente para construir personajes.

DOOM fue una de las instancias más influyentes del PvP, acuñando el término " Deathmatch ". Este modo estilo MMO ayudó a inspirar los ahora icónicos modos PvP que se encuentran en el género FPS, como Battle Royale y Team Deathmatch, al tiempo que popularizó el PvP en su conjunto.

Clasificaciones

Matanza de jugadores

Matar jugadores , o PKing , es un PvP sin restricciones que resulta en la muerte de un personaje. Algunos juegos ofrecen PvP abierto (también llamado a veces PvP mundial ), donde un jugador puede atacar a otro sin previo aviso en cualquier parte del mundo del juego. Un juego PK puro es aquel en el que el conflicto PvP es el único modo de juego que se ofrece. Ganking (abreviatura de asesinato de pandillas ) es un tipo de PKing en el que el asesino tiene una ventaja significativa sobre su víctima, como ser parte de un grupo, tener un nivel superior o atacar a la víctima mientras tiene poca salud.

PvP también puede crear facetas adicionales en la comunidad. En Ultima Online y Asheron's Call , se formó una brecha entre aquellos que disfrutaban de PKing, aquellos que disfrutaban cazando PK y aquellos que simplemente no querían pelear en absoluto. La expansión Renaissance luego agregó una faceta Trammel donde no se permitía PvP, dando algo de ventaja a la multitud de UO que no deseaba participar en PvP en absoluto. Asheron's Call contenía un servidor que no tenía ninguna restricción en las interacciones de los jugadores donde se formaron dinastías masivas "PK" y "Anti (PK)".

La muerte de un personaje en un juego en línea generalmente viene con una penalización (aunque algunos juegos la eliminan del combate PvP), por lo que los Pkers habituales pueden verse condenados al ostracismo por la comunidad local. En algunos juegos, un personaje morirá muchas veces y el jugador a menudo debe sacrificar algunos puntos de experiencia (XP) o moneda del juego para devolverle la vida a ese personaje. La muerte permanente (por ejemplo, que el jugador deba crear un nuevo personaje) es relativamente poco común en los juegos en línea, especialmente si se permite PKing. Un ejemplo de este modo es el modo Duro del juego Diablo II .

Asesinato anti-jugador

Anti-PKing, también conocido como Player Killer Killing, PK Killing o PKK , [7] es una forma de justicia para los jugadores en el juego. A menudo motivados por una superpoblación de asesinos de jugadores en el juego, los justicieros Anti-PK cazan a los asesinos y a los agraviadores de jugadores con venganza.

Algunos jugadores, conocidos como "amistosos", optan por hacerse amigos de otros jugadores con pacifismo . El chat de voz o los emoticones en el juego se utilizan a menudo para demostrar tranquilidad y evitar que otros ataquen.

duelo

El duelo es a la vez voluntario y competitivo. Las escaleras de duelo y las ligas creadas por los fanáticos son comunes en la mayoría de los MMORPG que tienen PvP. Dark Age of Camelot fue el primer MMORPG gráfico que presentó un sistema de duelo formal en el juego (Ballista); Otros MMORPG como City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage 2 , Wurm Online y RuneScape presentan PvP como duelo competitivo en un entorno grupal.

Flojo

A través de varios medios, las "banderas" se pueden activar o desactivar, permitiendo el combate PvP con otras personas que también hayan activado su bandera. En EverQuest , no hay forma de desactivar la bandera una vez que se ha activado. En Star Wars Galaxies , la bandera se puede desactivar interactuando con NPC específicos de facción ubicados a lo largo del juego o escribiendo un comando en el juego (/pvp). En World of Warcraft , marcar es seleccionable o puede activarse atacando a ciertos jugadores marcados hasta que finalice un período de recuperación, aunque los afligidos pueden aprovechar esto acampando con cadáveres . Algunos juegos tienen un sistema de recompensas en el que los jugadores que matan o curan a otros jugadores se exponen a ser asesinados a cambio. A esto a veces se le llama la "bandera de la venganza". El uso de este sistema de "recompensas" no está estandarizado entre los MMORPG, y existen debates sobre cómo "vigilar" el sistema para evitar abusos.

A veces, la bandera PvP se activa automáticamente en cualquier jugador que inicie una PK. Otros jugadores que ataquen a un jugador que tiene la bandera PvP activada NO tendrán su bandera PvP 'ENCENDIDA'.

Combate RvR (reino contra reino)

En 2001, Mythic Entertainment introdujo una nueva forma de combate PvP en equipos con el lanzamiento de Dark Age of Camelot . [8] En RvR, los jugadores de cada reino se unen para luchar contra jugadores de los reinos opuestos en combates por equipos. Esto puede incluir escaramuzas normales entre grupos rivales, algo común en otros sistemas PvP, pero también consiste en batallas basadas en objetivos, como tomar y mantener fortalezas o capturar reliquias enemigas.

Este era un concepto nuevo para los MMORPG gráficos, pero se introdujo por primera vez en el juego que precedió a DAoC , Darkness Falls: The Crusade , que desde entonces se cerró a favor de desarrollar DAoC . Otros juegos MMORPG ahora también presentan este tipo de juego. [9]

PvP en juegos de rol de mesa

Los juegos de rol de mesa (RPG) también suelen incluir acción PvP. Por lo general, se consideran una parte razonable del juego siempre que la pelea se base en razones "propias del personaje". Los juegos a menudo se escriben para equilibrar los personajes jugables , asegurando que los jugadores puedan elegir sus personajes favoritos en lugar de verse obligados a participar en un metajuego para tener éxito.

Este enfoque del PvP en los juegos de mesa no es universal. Por ejemplo, en el altamente satírico Paranoia , el conflicto PvP letal es un elemento central del juego, considerado normal y fuertemente fomentado por las reglas y los materiales de apoyo.

Cuestiones éticas

La dinámica jugador contra jugador implica cuestiones éticas con los jugadores. Debido a las emboscadas, algunos desarrolladores de juegos ven el PvP con desprecio. A pesar de la ventaja que tienen los jugadores experimentados sobre los nuevos, muchos desarrolladores de juegos han asumido que un código de honor impediría el PKing. [3]

Ver también

Referencias

  1. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 407.ISBN​ 0-13-101816-7. Jugador(es) contra jugador(es) (PvP). Los jugadores se enfrentan a otros jugadores en un juego. En una situación de combate, esto significa que los PJ pueden luchar entre sí.
  2. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 407.ISBN 0-13-101816-7. PvP y GvG asumen PvE.
  3. ^ ab Sicart, Michael (2011). La ética de los juegos de ordenador . Prensa del MIT. págs. 179–184. ISBN 9780262261531.
  4. ^ Reese, George (11 de marzo de 1996). "Cronología de LPMud". Archivado desde el original el 26 de febrero de 2012 . Consultado el 14 de abril de 2010 . Enero de 1992 ¶ _Genocide_ comienza como el primer MUD dedicado totalmente al conflicto entre jugadores, que es una forma elegante de decir que su tema es matar jugadores de forma creativa.
  5. ^ Torres, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura (1996). Yahoo! Paseos en la red salvaje . IDG Books Worldwide Inc. pág. 149.ISBN 0-7645-7003-X. Genocide es un MUD brutal y trepidante que no tiene ninguno de los mobs o misiones a los que podrías estar acostumbrado. Es un mundo sangriento de matar o morir donde luchas contra tus compañeros en una carrera salvaje hasta el final. [...] La única ventaja que tienen los veteranos es la experiencia y el conocimiento de dónde encontrar rápidamente las cosas buenas.
  6. ^ Shah, Rawn; Romina, James (1995). Jugar MUD en Internet . John Wiley & Sons, Inc. págs. 98–99. ISBN 0-471-11633-5. Algunos Muds dependen completamente de matar jugadores y tienen guerras que comienzan aproximadamente cada media hora. Estos Muds son cada vez más comunes, basando muchas de sus ideas en el extremadamente popular LPmud conocido como Genocide .
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 518.ISBN 0-13-101816-7. Vigilantismo, defender a los inocentes de los PK y... El asesinato de PK se conoce como PKKing.
  8. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 407.ISBN 0-13-101816-7. Grupo contra grupo (GvG). Los jugadores son miembros de grupos que están en conflicto con otros grupos. En una situación de combate, esto significa que los PJ pueden luchar contra cualquier PJ que sea miembro de grupos enemigos, pero no contra aquellos que sean miembros de su propio grupo (o de un grupo neutral). 63 [...] 63 Esto a menudo se conoce como Reino contra Reino (RvR), ya que se popularizó con este nombre en Dark Age of Camelot .
  9. ^ Bartle, Richard (2003). Diseñando mundos virtuales . Nuevos jinetes. pag. 411.ISBN 0-13-101816-7. El término RvR proviene de Dark Age of Camelot , pero no es el único mundo virtual que utiliza este enfoque; de hecho, no es el único gran mundo gráfico que lo hace. Anarchy Online tiene personajes divididos en tres grupos, y las personas se reúnen en áreas PvP para combatir. Lineage tiene grupos parecidos a clanes llamados Bloodpledges , que pueden conquistar castillos entre sí en asedios (programados); El éxito aquí tiene resultados materiales, ya que los propietarios de castillos obtienen ingresos fiscales que pueden invertir en la preparación para el próximo asedio.