Tales of Destiny 2 ( en japonés :テイルズ オブ デスティニー 2 , Hepburn : Teiruzu Obu Desutinī Tsū ) es un videojuego de rol de acción japonés , codesarrollado por Wolfteam y Telenet Japan , y publicado por Namco . Es la cuarta entrega principal de laserie de videojuegos Tales , y una secuela directa de Tales of Destiny de 1997. Se lanzó para PlayStation 2 (PS2) en noviembre de 2002 en Japón, marzo de 2003 en Corea del Sur y agosto de 2003 en China . Las versiones en el extranjero fueron publicadas por Sony Computer Entertainment . Un puerto actualizado para PlayStation Portable (PSP), desarrollado por Alfa System , fue lanzado en febrero de 2007 y marzo del mismo año en Corea del Sur. Esta versión fue publicada por Namco Bandai Games . Ninguna de las versiones ha recibido un lanzamiento occidental.
La historia, ambientada dieciocho años después de Destiny , sigue a Kyle Dunamis, el hijo de los protagonistas del juego anterior, Stahn Aileron y Rutee Katrea. Poco después de conocer a una misteriosa chica llamada Reala mientras intenta salvar el orfanato de Rutee de la bancarrota, Kyle se ve envuelto en un conflicto con Barbatos, un cruel guerrero responsable de matar a Stahn, y las maquinaciones de Elraine, una líder religiosa que busca traer la paz a la humanidad. El juego utiliza sprites y fondos de personajes bidimensionales, y el sistema de batalla es una versión renovada del sistema de batalla de movimiento lineal característico de la serie .
El desarrollo comenzó después del lanzamiento de Tales of Eternia en 2000, y tardó aproximadamente dos años en completarse. Fue el último juego de Tales desarrollado por el Wolfteam original antes de convertirse en Namco Tales Studio. El escenario estuvo a cargo de la empresa de escritura japonesa Gekko, los personajes fueron diseñados por Mutsumi Inomata y la música fue compuesta por Motoi Sakuraba y Shinji Tamura. El port de PSP se realizó después de que un port similar de Eternia tuviera éxito comercial. Era un juego muy esperado y Namco lo promocionó intensamente en los meses previos a su lanzamiento. El juego vendió más de 700.000 unidades en enero de 2003 y recibió elogios de la crítica tanto japonesa como occidental.
Tales of Destiny 2 es un videojuego de rol que presenta personajes sprites bidimensionales (2D) que navegan por entornos 2D como mazmorras y pueblos, y un supramundo tridimensional . El supramundo presenta efectos ambientales como la niebla. [2] [3] [4] En las ciudades que se encuentran en todo el mundo, los personajes no jugables brindan información relevante para la historia y el mundo, y brindan artículos y equipos a través de las tiendas; los comerciantes aceptan la moneda de la serie Tales , Gald, [Jp. 1] que se puede obtener de las batallas o cofres del tesoro en los mapas de mazmorras y pueblos. [5]
A lo largo del juego, visitar a ciertas personas en las ciudades activará eventos opcionales y misiones secundarias. Las prisiones, las alcantarillas, los bosques y las ubicaciones centradas en la historia sirven como lugares de mazmorras; estas áreas están dispersas con cofres del tesoro que contienen artículos raros, algunos de los cuales no se pueden comprar en las tiendas. Las mazmorras con frecuencia contienen acertijos y laberintos, como cajas que deben reorientarse para formar un puente, que deben despejarse para avanzar; el "Anillo del hechicero", una reliquia que dispara pequeñas columnas de fuego, a menudo juega un papel central en la resolución de acertijos, junto con el "Mirilla del hechicero", una herramienta que revela objetos ocultos. [6] Aspectos de los personajes como su nivel de experiencia actual , niveles de equipo y dinero, organización del grupo y habilidades asignadas. [7] La cocina, una mecánica recurrente de la serie, está presente: los personajes aprenden y cocinan varias recetas usando una selección de seis ingredientes que les otorgan beneficios como restaurar la salud. [8] [9] Conversaciones vocales opcionales entre personajes llamadas Skits [Jp. 2] se pueden activar cuando aparecen en lugares aleatorios o después de eventos de la historia. Los minijuegos dentro del mundo incluyen actuar como camarero en un restaurante y arenas de batalla donde los jugadores luchan contra enemigos aleatorios. [2] [3] [8]
El sistema de batalla del juego es el Linear Motion Battle System (LMBS), la marca registrada de la serie, que coloca hasta cuatro personajes jugables en un plano 2D contra enemigos en un combate en tiempo real similar a un beat 'em up . La versión utilizada en Destiny 2 se llama "Trust and Tactical LMBS". Al entrar en batalla, la cámara sigue a los personajes, acercándose y alejándose según su distancia de un enemigo. [2] [10] Durante la batalla, un personaje es controlado en cualquier momento, mientras que los demás son gobernados por la inteligencia artificial (IA) del juego: la IA se puede personalizar para comportarse de varias maneras, como ajustar su nivel de agresión y equilibrar los ataques mágicos y físicos. Además de los comandos en tiempo real dados en la batalla, el jugador puede dar comandos a todos los personajes abriendo el menú de batalla y dando comandos. [11] El desempeño de un personaje en la batalla está regido por su nivel actual de Puntos Espirituales (SP): cuanto más SP tenga un personaje, mayores serán sus habilidades defensivas y ofensivas. La salud de un personaje está representada por Puntos de Salud (HP). Hay tres tipos de ataque disponibles que se activan progresivamente dependiendo del número de golpes que haya recibido un enemigo: un ataque estándar, ataques con nombre llamados Artes y ataques especiales de alto daño llamados Artes Místicas. [Jp. 3] Al final de cada batalla, su desempeño se evalúa con una calificación dada, que a veces puede desencadenar una bonificación como aprender nuevas habilidades. Algunas bonificaciones también se transfieren a la siguiente partida. [8] [10] Además de las funciones para un jugador, está disponible una opción multijugador local, que admite hasta cuatro jugadores: cuando se conectan controladores adicionales con jugadores al sistema, las funciones de IA para los personajes seleccionados se desactivan, cambiando al control manual. [11] También está disponible una opción de batalla automática, que hace que la IA del juego controle a todos los personajes durante una pelea. [2]
Destiny 2 se desarrolla en un mundo sin nombre que fue golpeado por un cometa 1000 años antes, lo que desencadenó un invierno prolongado. Desesperados por calor y energía, la gente usó un tipo de piedra preciosa traída por el cometa llamada Lens [Jp. 4] para crear una ciudad flotante llamada Dycroft. La gente de Dycroft eventualmente dominó a la gente de abajo, lo que llevó a un conflicto entre los dos reinos conocido como la Guerra del Cielo y la Tierra. [Jp. 5] Finalmente, un equipo de científicos desertores de Dycroft desarrolló armas sensibles llamadas Swordians que cambiaron el rumbo de la guerra a favor de la gente de la superficie. Este conflicto resurgió dieciocho años antes durante los eventos de Tales of Destiny . Los Swordians encontraron nuevos maestros para manejarlos contra el vengativo gobernante de Dycroft, incluidos Stahn Aileron, Rutee Katrea y Leon Magnus. El grupo de Stahn logra restaurar la paz, pero el mundo fue dañado por las armas de Dycroft y Leon fue asesinado después de traicionar al grupo. [12] Destiny 2 comienza dieciocho años después de los eventos de Tales of Destiny . [4]
Kyle Dunamis, el aventurero hijo de Stahn y Rutee, vive en un orfanato dirigido por Rutee. Con el orfanato al borde de la quiebra, Kyle desafía a su madre y emprende una misión para buscar fondos, junto con su mejor amiga Loni. Al encontrar una lente gigante, una misteriosa niña llamada Reala emerge de ella, afirmando estar en busca de un héroe. Creyendo que debería convertirse en un héroe como sus padres, sigue a Reala para poder demostrar que lo es. Al descubrir que falta la lente, los funcionarios de la Orden de Atamoni arrestan a Kyle y Loni por su robo. Escapan con la ayuda del espadachín enmascarado Judas. Después de esto, Kyle se ve envuelto en los intentos de un hombre llamado Barbatos Goetia de matar a quienes acompañaban a sus padres, y finalmente se entera de que Barbatos también mató a Stahn cuando Kyle tenía cinco años. Durante su búsqueda, una serie de robos de lentes son orquestados por Elraine, la Santa Mujer de la Orden de Atamoni, quien es capaz de realizar milagros usando lentes y busca traer felicidad al mundo uniéndolo bajo una sola religión.
Durante un gran robo de Lens, Elrane ataca directamente al grupo, enviándolos diez años al futuro. En este período, el mundo se ve acosado por el conflicto entre la Orden de Atamoni y las facciones que desean independizarse de su control. Durante sus viajes allí, se les une Nanaly Fletch. Mientras están en este período de tiempo, Reala entra en conflicto sobre quién es ella, y el grupo se encuentra con una figura conocida como la Diosa Fortuna. Durante este encuentro, se revela que Elrane y Reala son avatares de Fortuna, diseñados para salvar el mundo y traer felicidad a la humanidad de diferentes maneras. Debido a sus emociones inestables, Reala transporta accidentalmente a Nanaly a su tiempo. Sintiéndose culpable por esto, Reala se enfrenta a Elraine sola y es capturada. Viajando a la nave donde se almacena la Lens robada, el grupo se enfrenta a Barbatos y Elrane, derrotándolos con éxito y salvando a Reala. Durante este enfrentamiento, se enteran de que "Judas" es en realidad el León resucitado, quien fue devuelto a la vida por Elraine al igual que Barbatos, pero se rebeló contra ella cuando conoció su plan completo.
Sin embargo, sus esfuerzos resultan en la destrucción de la nave, y Reala usa la energía de la Lente para enviarlos a través del tiempo nuevamente. Aparecen en una línea de tiempo alternativa donde la Guerra del Cielo y la Tierra fue ganada por los habitantes subterráneos, y Barbatos y Elraine son aclamados como salvadores. Viajando de regreso a la época de la Guerra, cuando se causó la interferencia inicial, se alían con Harold Belselius para devolver la historia a su estado adecuado. Si bien tienen éxito y Barbatos es derribado, Elraine continúa distorsionando la historia a su favor. Enfrentándose a ella una última vez, es derrotada, luego se enfrentan a Fortuna. Al derrotarla, el grupo se da cuenta de que la única forma de corregir la línea de tiempo distorsionada es destruir la Lente que forma la fuente de vida de Fortuna, lo que significará que Reala será borrada de la historia. Cuando Reala acepta esto y le da su bendición, Kyle destruye la Lente de Fortuna, que borra todos los cambios provocados por sus agentes y devuelve la línea de tiempo a su estado original, enviando a todos de regreso a sus tiempos y condiciones originales. En la línea de tiempo corregida, Kyle, ahora criado y entrenado por Stahn y Rutee, emprende un viaje al templo donde conoció a Reala por primera vez. Mientras su Lente falta, la fuerte voluntad de Kyle logra traer a Reala de regreso a la existencia y restaurar sus recuerdos de ella.
Tales of Destiny 2 fue desarrollado en conjunto por Wolfteam y Telenet Japan . El desarrollo comenzó después de que el trabajo hubiera terminado en Tales of Eternia , y tardó aproximadamente dos años en completarse. Durante su desarrollo inicial, el personal estaba formado por treinta personas: cuando estaba en pleno desarrollo, trabajaba en él un equipo de entre sesenta y cien personas. [15] [16] Fue desarrollado bajo el título provisional Tales of X. [ 17] Después de que se completó Eternia , el equipo de desarrollo consideró qué hacer a continuación, si un nuevo juego independiente o una secuela. Como Destiny tenía una gran cantidad de tradición creada para él y había posibilidades de historia para una próxima generación de personajes, se decidió hacer una secuela de Destiny . Esta sería la primera secuela directa de la serie Tales . Debido al estado del mundo tal como habría evolucionado después de los eventos de Destiny , se decidió establecer los eventos dieciocho años después de ellos y centrarse en el hijo del protagonista de Destiny . Los temas clave de la historia fueron el "destino" y la "felicidad". [15] [18] Para la historia, el equipo quería retratar de manera efectiva el viaje de Kyle para convertirse en un héroe. Para esto, se basaron en temas de "aprender del maestro" como se ve en películas como Star Wars y Raiders of the Lost Ark . [19] Para crear la atmósfera, el equipo trabajó en equilibrar elementos de realidad y fantasía. [18] La historia y el guion estuvieron a cargo de la compañía de escenarios japonesa Gekko. [20] Se crearon dos guiones separados para la historia principal y elementos adicionales como sketches. Ambos guiones eran bastante largos. [18]
Los diseños de los personajes fueron creados por Mutsumi Inomata . Un elemento clave de los diseños fue la variación de los períodos de tiempo de los que provenían muchos personajes. [19] Para hacer que los sprites de los personajes fueran lo más parecidos posible a la obra de arte original, el equipo tomó la obra de arte de Inomata y las convirtió en imágenes de sprites 2D "punto por punto". Esto le dio a los sprites aproximadamente cuatro veces el detalle de la mayoría de los entornos. Luego construyeron el mundo alrededor de los sprites. Los detalles de los sprites a veces causaban problemas, ya que parecían más grandes que los entornos cuando la cámara hacía zoom. [15] Las escenas animadas fueron creadas por la compañía de anime Production IG . La apertura del juego fue la más larga jamás creada para un juego de Tales hasta ese momento. [15] Si bien muchos juegos de rol contemporáneos de PS2 se estaban desarrollando en torno a personajes tridimensionales, Destiny 2 usó sprites bidimensionales para sus personajes. Parte de la razón detrás de esto fue que el equipo de desarrollo quería crear el "juego de rol 2D definitivo". [18] A diferencia de los juegos de Tales anteriores , donde el desarrollo de la jugabilidad se centró en el sistema de batalla, los líderes de desarrollo solicitaron que la jugabilidad fuera "libre de desperdicios y estratégica". [21] También se desarrollaron el sistema de grados y nuevos elementos de personalización de habilidades, que luego se convirtieron en elementos básicos de la serie. [22] La inteligencia artificial del juego se mejoró notablemente, el sistema de combate se hizo más elaborado y más fácil de usar, y se ajustaron los sistemas de salud y magia. El hardware de PlayStation 2 permitió la expansión de minijuegos, la mejora de los gráficos del juego y la incorporación de elementos interactivos avanzados en el mapa mundial. [19]
La música fue compuesta por los compositores regulares de la serie Motoi Sakuraba y Shinji Tamura. Sakuraba trabajó principalmente en los temas de batalla y arreglos de temas anteriores, mientras que Tamura manejó pistas de batalla de jefes seleccionadas y creó el tema de Reala. Pudieron crear más pistas con mayor detalle debido a las capacidades de almacenamiento expandidas de la PS2. [23] Al igual que con los juegos anteriores, un artista japonés creó una canción temática con licencia para la apertura del juego. Para Destiny 2 , la canción principal fue "Key to My Heart" del álbum Fairy Tale , de la cantautora japonesa Mai Kuraki . Su letra fue diseñada para "expresar el mundo" de Destiny 2. [ 24] Los arreglos de "Key to My Heart" aparecieron en la banda sonora. [23] A diferencia de los juegos anteriores de Tales , donde el trabajo de voz se grabó fuera de orden, el trabajo de voz se grabó en el orden de los eventos del juego para agregar peso dramático a las actuaciones. Esto, en consecuencia, creó dificultades con la programación y puso una tensión adicional en los actores. [19]
Destiny 2 fue anunciado en febrero de 2002 en una conferencia especial sobre futuros desarrollos y juegos para la plataforma. [25] Fue el primer título de Tales en recibir una designación numerada en Japón. [17] Al igual que con los juegos de Tales anteriores , presentó un nombre de género característico : "RPG para lanzar Destiny" (運命を解き放つRPG , Unmei wo tokihanatsu RPG ) . [26] Para promocionar el juego, Namco creó una tarjeta de memoria temática para PlayStation 2. [27] Además, se organizó una competencia especial donde los premios de primer nivel fueron copias de los libros de guiones de Destiny 2 autografiados por los actores de voz de los personajes principales. [28] Como bono de pedido anticipado, se creó un DVD de edición limitada especial con entrevistas con el elenco de voces. [29] Además, se creó un tono de llamada descargable basado en la canción principal y en las pantallas con los personajes principales para los teléfonos móviles de la época y se lanzó en 2003. [30] El juego se lanzó el 28 de noviembre de 2002 en Japón. Se celebró con un evento de lanzamiento oficial, que incluyó entrevistas con el personal de producción y el elenco. [1] [31] Destiny 2 sería el último juego de Tales desarrollado por Wolfteam antes de su adquisición por Namco en 2003 y su cambio de nombre a Namco Tales Studio. [32]
Destiny 2 fue posteriormente portado a la PSP. El desarrollo comenzó en 2005, después del éxito comercial del port de Eternia para PSP. El port fue desarrollado por Alfa System , un colaborador frecuente del equipo de Tales en títulos derivados. El proyecto fue dirigido por Yoshito Higuchi, quien había trabajado en Destiny 2 y se convirtió en el director del port de GameCube de Tales of Symphonia . Si bien el port anterior de Destiny hizo cambios significativos, el port de Destiny 2 estaba destinado a preservar y agregar contenido al original. Algunos de los ajustes incluyeron pequeños ajustes a la jugabilidad, ajustes para adaptarse al diseño de los controles de la PSP y ajustar los gráficos de la relación de pantalla de 4:3 a 16:9. [33] También se creó una nueva mazmorra con elementos de historia agregados. [34] Fue lanzado el 15 de febrero de 2007. [1]
Fuera de Japón, Destiny 2 fue lanzado en China y Corea del Sur por Sony Computer Entertainment en 2003: la versión coreana fue lanzada el 27 de marzo, con voces coreanas, una novedad en la serie, y la versión china fue lanzada el 14 de agosto, con las voces japonesas siendo retenidas. [35] [36] El juego iba a ser parte de una gira mundial de Sony Computer Entertainment para promocionar la próxima generación de juegos de rol, pero las tensiones entre Estados Unidos e Irak en ese momento y los consiguientes riesgos de un ataque terrorista hicieron que cancelaran el viaje. [37] [38] Cuando se le preguntó en el evento de lanzamiento si se estaba desarrollando una versión extranjera del juego, el productor Makoto Yoshizumi dijo que "no estaba seguro". [31] El puerto de PSP fue lanzado en Corea del Sur por la sucursal local de Namco Bandai Games el 5 de marzo de 2007. [ cita requerida ] Ni el original ni el puerto se han lanzado en Occidente, lo que lo convierte en uno de los tres títulos principales de Tales que siguen siendo exclusivos de Japón. [39]
Namco tenía grandes expectativas para Destiny 2 , anticipando ventas de 600.000 unidades. [44] Durante su semana de debut, Destiny 2 alcanzó la cima de las listas de ventas de juegos japoneses: según diferentes fuentes, vendió entre poco más de 498.000 ( Famitsu ) y menos de 558.000 ( Dengeki ) unidades. [45] [46] Durante las siguientes tres semanas, permaneció en segundo lugar en las listas detrás de Pokémon Rubí y Zafiro , acumulando ventas de más de 603.000. [47] Para enero de 2003, el juego había vendido más de 702.000 unidades, convirtiéndose en el octavo juego más vendido en ese período. [48] La versión para PlayStation 2 de Tales of Destiny 2 ha enviado 977.000 copias en todo el mundo hasta diciembre de 2007, siendo el segundo título más exitoso de la serie en ese momento. [49] La versión de PSP vendió 73.000 copias en su primera semana, ocupando el segundo lugar en ventas semanales de videojuegos. Para la semana siguiente, había caído al puesto 25. [50] [51] A finales de 2007, el juego había vendido poco menos de 115.000 unidades, alcanzando el puesto 146 entre los quinientos juegos más vendidos del año. [52] En Corea del Sur, el juego alcanzó el puesto número 10 en las listas de ventas de juegos del país. [53] Los envíos mundiales del port registrados por Namco han alcanzado las 129.000 unidades. [49]
Famitsu Weekly encontró la historia agradable, aunque señaló que aquellos que habían jugado Destiny la disfrutarían más y elogiaron la actuación de voz. También encontraron agradable la jugabilidad y el ritmo, destacando positivamente la opción de batalla automática. [40] El juego se clasificó como el 89º juego favorito de todos los tiempos en una encuesta de lectores de Famitsu de 2006. [54] El sitio web japonés Game Impress Watch encontró la historia impresionante, citando su uso de viajes en el tiempo y el uso continuo del mundo y la tradición de Destiny . La jugabilidad, los minijuegos y las opciones de personalización también fueron elogiados en general, y el crítico recomendó el título a los jugadores de la serie. [8] Woojin Lee de RPGFan también fue positivo, elogiando la jugabilidad a pesar de la tasa de encuentros muy alta, y se alegró de que se incluyera una opción de batalla automática. Un punto que recibió una respuesta más mixta fue la música del juego, con la excepción de la canción de apertura. [2] En una vista previa para IGN , David Smith fue generalmente positivo sobre el juego. Si bien no le gustó el estilo artístico y su aspecto de baja tecnología en comparación con el hardware, encontró que la jugabilidad era agradable y las partes iniciales de la historia bastante identificables. Terminó esperando que Namco se esforzara en localizar el título. [55]
Se han realizado múltiples adaptaciones impresas de Destiny 2 : estas incluyen una antología de cómics de tres volúmenes, una adaptación de cómic serializada publicada originalmente a través de Gangan Comics de Square Enix y luego recopilada en cinco volúmenes, y un cómic yonkoma de ocho volúmenes , y un segundo yonkoma de una sola edición. Las adaptaciones de novelas incluyen una novela centrada en Nanaly llamada Tales of Destiny 2: The Amber Wind , y múltiples novelas ligeras que cuentan segmentos de la historia desde el punto de vista de diferentes personajes, particularmente Judas. Un libro de ilustraciones con las obras de arte de Inomata para el juego fue lanzado en marzo de 2005. [56] También se desarrolló una adaptación de cinco partes en CD Drama, siguiendo los eventos del juego. Los cinco volúmenes fueron lanzados entre abril y agosto de 2003, bajo el paraguas titulado Tales of Destiny 2 Drama CD. [Jp. 6] [57]