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Sega Sammy Holdings

Sega Sammy Holdings Inc. [a] (también conocida como Sega Sammy Group o simplemente como Sega Sammy ) es un holding y conglomerado global japonés formado a partir de la fusión de Sega y Sammy Corporation en 2004. Ambas empresas están involucradas en la industria del entretenimiento (Sega con juegos arcade y de video para el hogar , Sammy con máquinas de pachinko ). [3]

Historia corporativa

El logotipo de Sega Sammy Holdings utilizado desde la constitución de la empresa hasta 2018.

Sega

Sega fue fundada el 3 de junio de 1960 por el empresario estadounidense Martin Bromley. La compañía comenzó a distribuir máquinas tragamonedas a las bases estadounidenses en Japón. Durante la década de 1960, Service Games cambió su nombre a Sega Enterprises Ltd. Sega Enterprises vendió su primer producto, el juego electromecánico llamado Periscope , que se convirtió en un éxito mundial. En 1969, Sega Enterprises fue adquirida por el conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries (que también era dueño del famoso estudio de cine Paramount Pictures en esa época). En 1983, Sega lanzó Sega Computer Videogame SG-1000 , la primera plataforma de videojuegos de 8 bits. En 1986, una compra de gestión, liderada por Computer Service , adquirió Sega Enterprises a través de la participación de capital. Sega Europe Ltd. se estableció en Europa y, en 1985, Sega Enterprises, Inc. se estableció en los Estados Unidos. Estas subsidiarias regionales sirvieron como base de comercialización para las máquinas recreativas. [4]

Durante 1985, Sega lanzó Hang-On , el primer juego de retroalimentación de fuerza del mundo. Sega Enterprises fue registrada como una acción en el mercado extrabursátil (OTC). En 1988, Sega cotizó en la segunda sección de la Bolsa de Tokio. En este año, Sega lanzó Sega Mega Drive/Genesis , una plataforma de videojuegos domésticos de 16 bits que solidificó la presencia de Sega en el mercado de consolas. Durante este año, Sega también lanzó R -360 , el primer gabinete de juegos de arcade del mundo que podía girar 360 grados en todas las direcciones. En 1991, Sega lanzó Sonic the Hedgehog como mascota competidora para representar a Sega contra Mario de Nintendo , y con 15 millones de copias vendidas, Sonic the Hedgehog generó múltiples secuelas a lo largo de los años y se convirtió en la franquicia insignia de Sega. [4]

En 1992, Sega lanzó Virtua Racing para utilizar motores gráficos poligonales en 3D, y en 1993, Sega lanzó Virtua Fighter , el primer juego de lucha poligonal en 3D del mundo. En 1994, Sega lanzó Sega Saturn , una plataforma de videojuegos domésticos de 32 bits . En 1995, Sega lanzó Print Club Arcades en asociación con Atlus . En 1996, Sega lanzó Sakura Wars , un juego de rol de estrategia basado en simulación exclusivo de Japón que se convirtió en un fenómeno cultural dentro de Japón, generando una franquicia multimedia. En 1997, Sega intentó fusionarse con el fabricante de juguetes Bandai con Sega como la entidad sobreviviente (que se llamaría Sega Bandai después de la fusión), pero el acuerdo finalmente fracasó. En 1998, Sega lanzó Sega Dreamcast . En 2000, Sega Enterprises cambió su nombre a Sega Corporation. Durante este año, Sega lanzó Phantasy Star Online , el primer juego de rol en red (RPG) para plataformas de videojuegos domésticos. En 2001, Sega descontinuó Dreamcast y se retiró de la industria del hardware de consolas para convertirse en un desarrollador y editor de videojuegos de terceros. [4]

Corporación Sammy

Sammy Corporation fue fundada el 1 de noviembre de 1975, como Sammy Industry Co., Ltd. por el magnate japonés Hajime Satomi . Se formó a partir de las divisiones de fabricación y comercialización de máquinas recreativas de Satomi Corporation. En la década de 1980, Sammy comercializó y vendió máquinas Pachislot, y en la década de 1990, Sammy amplió su cartera comercializando y vendiendo máquinas Pachinko. Estas dos empresas comerciales han sido el pilar principal de los ingresos de Sammy Corporation. Durante 1997, Sammy Industry Co., Ltd. cambió su nombre a Sammy Corporation. En 2000, Sammy Corporation cotizaba en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio, lo que la indicaba como una "gran empresa". [5] Fuera de la industria del Pachinko y el Pachislot, Sammy Corporation también estuvo involucrada en la industria de los videojuegos como editora de juegos de lucha como la serie Guilty Gear (desarrollada por Arc System Works ), la serie Rumble Fish (desarrollada por Dimps ) y Survival Arts .

Formación

En febrero de 2003, Sega y Sammy anunciaron sus intenciones de fusionarse. El presidente de Sammy, Hajime Satomi, encabezaría la nueva empresa. [6] Sin embargo, este acuerdo finalmente fracasó. Al año siguiente, Sammy compró el 22,4% de Sega, expulsó a varios ejecutivos de Sega e instaló a Satomi como presidente. En mayo de 2004, las dos empresas anunciaron una nueva fusión, aunque en esencia se trataba de una adquisición de Sega por parte de Sammy. El presidente de Sega, Hisao Oguchi, fue nombrado vicepresidente de la nueva empresa. [7]

Según el primer informe anual de Sega Sammy , la fusión se produjo debido a que las empresas atravesaban dificultades financieras. Según el presidente Hajime Satomi, Sega había estado en números rojos durante casi 10 años [8] y carecía de una base financiera clara. Sammy, por otro lado, temía el estancamiento y la excesiva dependencia de su negocio altamente rentable de máquinas pachislot y pachinko, y quería diversificar su negocio en nuevos campos, utilizando la gama más amplia de participación de Sega en diferentes campos del entretenimiento. [9] [6]

Inicio de operaciones

En 2005, Sega Europe adquirió el estudio británico The Creative Assembly . [10] Ese mismo año, Sega Sammy adquirió el 50,2% de las acciones con derecho a voto del estudio de animación y empresa de entretenimiento TMS Entertainment , convirtiendo a la empresa en una subsidiaria consolidada. Sega Sammy anteriormente tenía una participación minoritaria en TMS, que fue heredada de Sega. [11] En 2006, Sega Europe compró Sports Interactive . [12]

El 22 de diciembre de 2010, Sega Sammy Holdings adquirió las acciones restantes en circulación de TMS Entertainment, Sammy NetWorks y Sega Toys, convirtiendo así a las tres empresas en subsidiarias de propiedad absoluta de Sega Sammy Holdings. [13] En abril de 2017, Marza Animation Planet , el estudio de animación CGI de Sega, se reestructuró en TMS Entertainment. [14]

Juntos, como el grupo Sega Sammy, la empresa ha crecido y adquirido y fundado múltiples empresas. [15]

Reestructuración

Hasta 2015, el grupo estaba estructurado en cuatro áreas: [16]

Durante la mayor parte de la primera década de existencia del holding, ha buscado las ventas de máquinas recreativas de Sega y las ventas de pachinko de Sammy, como su mayor incentivo financiero. Un cambio ocurrió en la década de 2010, que condujo a la "Reforma de la Estructura del Grupo" en 2015. Los casinos, complejos turísticos y juegos digitales se convirtieron en los mayores incentivos financieros. Las ventas de arcade y juegos empaquetados de Sega se han suavizado, mientras que no se anticipa un crecimiento en las ventas de pachinko. [17] En este punto, Sega Sammy se reestructuró en tres unidades de negocios: Contenidos de entretenimiento (que comprende las empresas de videojuegos, animación, entretenimiento y juguetes de la empresa, todas bajo Sega Holdings), Pachinko & Pachislot (que comprende el negocio de juegos de azar de la empresa, bajo Sammy) y Resort (que comprende los activos de resort y casino de la empresa).

Post-reestructuración

El 4 de noviembre de 2020, se anunció que Sega Sammy vendería el 85,1% de Sega Entertainment, su negocio de operaciones de arcade, a Genda Inc., un negocio de alquiler de equipos de entretenimiento, debido a los efectos de la pandemia de COVID-19 en sus negocios de arcade e instalaciones de entretenimiento. Sega seguirá involucrada en el negocio de fabricación de máquinas arcade. [18] [19]

El 29 de enero de 2021, Sega Sammy anunció que reestructuraría y dividiría sus funciones corporativas para sus negocios, lo que ocurrió a principios del año fiscal 2022. [20] Ese mismo año, se anunció que Sega Sammy sería patrocinador del kit del club Tokyo Verdy de la J2 League y su equipo femenino, Nippon TV Tokyo Verdy Beleza , y también patrocinó un partido del Tokyo Classic el 26 de septiembre de 2021, entre Verdy y su rival de la ciudad, el FC Machida Zelvia . [21]

Sega Sammy Holdings anunció en abril que había hecho una oferta de 706 millones de euros (776 millones de dólares) para adquirir Rovio Entertainment . [22] Rovio rechazó una oferta de adquisición anterior de la empresa israelí de telefonía móvil Playtika por 800 millones de dólares. [23] El acuerdo se cerró el 17 de agosto de 2023, convirtiendo a esta última empresa en una subsidiaria de propiedad absoluta de Sega. [24]

En noviembre de 2023, Sega Sammy Creation anunció que adquiriría la empresa de apuestas deportivas GAN Limited por un precio de 1,97 dólares por acción, pendiente de la aprobación regulatoria. [25]

En enero de 2024, Sega Sammy anunció que transferiría el negocio de máquinas de entretenimiento de Sega a Sega Toys , al mismo tiempo que cambiaría el nombre de Sega Toys a Sega Fave Corporation, lo que está previsto que entre en vigor durante abril de 2024. [26] Para que la empresa se centre más en sus negocios principales, la junta directiva de la empresa ha elegido que vendería Phoenix Segaia Resort a Fortress Investment Group el 10 de mayo de ese mismo año en espera de la aprobación regulatoria. [27]

En julio de 2024, Sega Sammy anunció que adquiriría la plataforma de juegos en línea holandesa Stakelogic por 141 millones de dólares, a la espera de la aprobación regulatoria y que la transacción se cerraría para el año fiscal 2026. [28]

Estructura empresarial

El negocio de Sega Sammy consta de tres segmentos, que cubren contenidos de entretenimiento (incluidos videojuegos, animación y juguetes), pachinko y pachislot y casino y resort.

Negocios de contenidos de entretenimiento

El negocio de contenidos de entretenimiento ofrece una amplia gama de entretenimiento, desde contenido digital hasta juguetes. Estas son las empresas y subsidiarias afiliadas al negocio de contenidos de entretenimiento de Sega Sammy Group. [29]

Negocio de máquinas Pachislot y Pachinko

Estas son las empresas y subsidiarias afiliadas al negocio de máquinas pachislot y pachinko de Sega Sammy Group. [30]

Negocio de juegos

Se trata de empresas encargadas de operar los complejos turísticos y casinos del Grupo Sega Sammy, incluido el desarrollo y la venta de máquinas de casino. [31]

Otras empresas del grupo

Empresas relacionadas

Afiliados actuales

Antiguas filiales y/o subsidiarias

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :セガサミーホールディングス株式会社, Hepburn : Sega Samī Hōrudingusu kabushiki gaisha

Referencias

  1. ^ "INFORME FLASH ESTADOS FINANCIEROS CONSOLIDADOS [PCGA japoneses] Año finalizado el 31 de marzo de 2024". Archivado desde el original (PDF) el 5 de agosto de 2024 . Consultado el 10 de mayo de 2024 .
  2. ^ Informe INTEGRADO 2021 (PDF) . Sega Sammy Holdings. 11 de enero de 2022 . Consultado el 4 de octubre de 2022 .
  3. ^ "Antecedentes de Sega Sammy Holdings: después de la integración". Sega Sammy Holdings . Consultado el 9 de febrero de 2014 .
  4. ^ abc «Historia de SEGA SAMMY Group/SEGA antes de la integración empresarial». Sega Sammy Holdings Inc. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016. Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  5. ^ "Historia de SEGA SAMMY Group/Sammy antes de la integración empresarial". Sega Sammy Holdings Inc. Archivado desde el original el 23 de julio de 2018. Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  6. ^ ab Belson, Ken (13 de febrero de 2003). «Game's Over: Troubled Sega Agrees to Merge With Sammy». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 28 de julio de 2024 .
  7. ^ Niizumi, Hirohiko; Thorsen, Tor (26 de mayo de 2004). «Sammy se fusiona con Sega». GameSpot . Consultado el 28 de julio de 2024 .
  8. Hirohiko Niizumi (1 de junio de 2004). «Sammy revela nuevo logo, cambios en Sega». GameSpot . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  9. ^ "Informe anual 2005" (PDF) . Sega Sammy Holdings Inc . 5 de septiembre de 2005. Archivado desde el original (PDF) el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  10. ^ Jenkins, David (8 de marzo de 2005). «Sega adquiere The Creative Assembly». Desarrollador de juegos . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  11. ^ Macdonald, Christopher (9 de octubre de 2005). "Sega Sammy adquiere TMS". Anime News Network . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  12. ^ Stuart, Keith (4 de abril de 2006). «Sega compra Sports Interactive». The Guardian . Consultado el 31 de julio de 2024 .
  13. ^ "Aviso sobre el intercambio de acciones para convertir Sammy NetWorks Co., Ltd., SEGA TOYS CO., LTD. y TMS ENTERTAINMENT, LTD. en subsidiarias de propiedad absoluta de SEGA SAMMY HOLDINGS INC" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 27 de agosto de 2010. Archivado (PDF) del original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2017 .
  14. ^ "ACERCA DE". Marza.com . Marza Animation Planet . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2017 . Consultado el 20 de diciembre de 2017 .
  15. ^ "Sega Sammy Group - los HECHOS" (PDF) . www.segasammy.co.jp . Sega Sammy Co., Ltd. 2014.
  16. ^ "Información sobre ganancias". Sega Sammy Holdings. Archivado desde el original el 1 de junio de 2016. Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  17. ^ "Informe de invierno de Sega Sammy 2014" (PDF) . Sega Sammy Holdings Inc . 27 de noviembre de 2004 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  18. ^ "セガサミーホールディングス<6460>、アミューズメント施設運営子会社のセガエンタテイ - M &A Online - Fusiones y adquisicionesをもっと身近に。".
  19. ^ Valentine, Rebekah (4 de noviembre de 2020). «Sega Sammy vende el negocio de arcade Sega Entertainment a Genda Inc». GamesIndustry.biz . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  20. ^ "Aviso sobre la reestructuración organizativa de nuestro grupo (escisión de empresas y fusión por absorción)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 29 de enero de 2021 . Consultado el 27 de mayo de 2024 .
  21. ^ "Tokyo Verdy "SEGA SAMMY Group presenta Tokyo Classic-From Tokyo to the World-" se llevará a cabo en el FC Machida Zelvia el 26 de septiembre (domingo) - NOTICIAS DE JAPÓN". 3 de octubre de 2021. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2021 . Consultado el 25 de mayo de 2022 .
  22. ^ Reid, Jenni (17 de abril de 2023). «Sega adquirirá Rovio, el creador de Angry Birds, por 776 millones de dólares». CNBC . Consultado el 17 de abril de 2023 .
  23. ^ Yang, George (15 de abril de 2023). «Según se informa, Sega está cerca de adquirir Rovio, el desarrollador de Angry Birds, por mil millones de dólares». IGN . Consultado el 16 de abril de 2023 .
  24. ^ Scullion, Chris (18 de agosto de 2023). «Sega ha completado la adquisición de Rovio». Video Games Chronicle . Consultado el 18 de agosto de 2023 .
  25. ^ "GAN anuncia acuerdo definitivo para ser adquirida por SEGA SAMMY CREATION". Yahoo Finance . 8 de noviembre de 2023 . Consultado el 8 de noviembre de 2023 .
  26. ^ "Aviso sobre la reestructuración organizativa en el negocio de contenidos de entretenimiento (escisión de tipo absorción entre subsidiarias consolidadas y cambio de nombre comercial de subsidiaria)|Comunicado de prensa|SEGA SAMMY HOLDINGS". Aviso sobre la reestructuración organizativa en el negocio de contenidos de entretenimiento (escisión de tipo absorción entre subsidiarias consolidadas y cambio de nombre comercial de subsidiaria)|Comunicado de prensa|SEGA SAMMY HOLDINGS . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  27. ^ Kageyama, Yuri (10 de mayo de 2024). "El fabricante de juegos japonés Sega Sammy vende el complejo turístico a un fondo estadounidense". Associated Press .
  28. ^ Bošnjak, Dominik (27 de julio de 2024). «Sega adquiere otra empresa por unos 141 millones de dólares». Game Rant . Consultado el 28 de julio de 2024 .
  29. ^ "Negocio de contenidos de entretenimiento|Resumen empresarial|SEGA SAMMY HOLDINGS". Sega Sammy Holdings Inc. 1 de diciembre de 1994. Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
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  31. ^ "Áreas de negocio|SEGA SAMMY HOLDINGS".
  32. ^ 4-traders (10 de agosto de 1960). «Sanrio Company, Ltd. company : Shareholders, managers and business summary | Tokio: 8136». 4-Traders . Consultado el 13 de agosto de 2015 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  33. ^ "連結子会社の異動(株式譲渡)に関するお知らせ (en japonés)" (PDF) .

Enlaces externos