Sacrifice es unvideojuego de estrategia en tiempo real publicado por Interplay Entertainment en el año 2000 para la plataforma Microsoft Windows . Desarrollado por Shiny Entertainment , el juego incluye elementos de acción y otros géneros. Los jugadores controlan a magos que luchan entre sí con hechizos y criaturas invocadas. El juego fue portado a Mac OS 9.2 en el año 2001.
A diferencia de muchos de sus juegos de estrategia en tiempo real contemporáneos, Sacrifice pone poco énfasis en la recolección y gestión de recursos. No hay un sistema de trabajadores; los magos de los jugadores recolectan almas para invocar criaturas, y su maná (energía para lanzar hechizos) se regenera constantemente. Los jugadores personalizan sus ataques eligiendo entre hechizos y criaturas alineadas con cinco dioses. Para derrotar a un oponente, el mago del jugador sacrifica una unidad amiga en el altar del mago oponente, profanándolo y desterrando al mago enemigo. Además de una campaña para un solo jugador, Sacrifice ofrece un modo multijugador, en el que hasta cuatro jugadores pueden jugar entre sí a través de redes informáticas.
Sacrifice fue creado por un pequeño equipo de desarrolladores; la mayor parte del trabajo fue realizado por cuatro personas clave. El motor gráfico del juego utiliza teselación : se utilizan miles de polígonos para mostrar un objeto y, a medida que se necesitan menos detalles, se reduce el número de polígonos. Al ajustar el nivel de detalle requerido, Sacrifice puede ejecutarse en varias máquinas con la mayor calidad posible de gráficos. Complementando los gráficos del juego estaban el trabajo de voz de actores profesionales, como Tim Curry , y las composiciones musicales de Kevin Manthei . Sacrifice fue elogiado por los críticos por los diseños novedosos de sus criaturas y por su contenido humorístico. El alto nivel de atención necesario para gestionar su frenético combate fue mencionado como un defecto. A pesar de ganar varios premios, Sacrifice no fue un éxito comercial.
En Sacrifice , los jugadores controlan a magos que vigilan a sus personajes desde atrás. [3] Cada partida comienza con un mago y un altar. Usando el teclado y el mouse, los jugadores mueven a sus magos por un mundo virtual, dirigiendo ejércitos y lanzando hechizos para eliminar a sus oponentes. El mago de un jugador derrota a un oponente profanando su altar a través del "sacrificio" mágico de una unidad amiga. [4]
Los magos pueden lanzar hechizos que dañan a los oponentes (hechizos de combate), curan el daño recibido o invocan criaturas. [5] Los hechizos de combate más avanzados afectan grandes áreas del campo de batalla, tomando la forma de tornados y volcanes. [6] Lanzar hechizos requiere energía, que el juego representa en forma de maná . La recuperación de maná es lenta, pero un mago acelera el proceso permaneciendo cerca de su altar. La proximidad a una de varias fuentes de maná esparcidas por el mundo también aumenta su tasa de recuperación. Un mago puede monopolizar una fuente de maná erigiendo una estructura conocida como manalito sobre ella. Debido a que el maná siempre se puede recuperar, es un recurso infinito. [7] Las almas son el otro tipo de recurso en este juego; se usan, junto con el maná, para invocar criaturas, que forman el pilar de la capacidad ofensiva de los jugadores. [5] A diferencia del maná, las almas son limitadas en cantidad. Los jugadores comienzan con unas pocas almas y aumentan sus recursos al localizar almas no reclamadas o al convertir las almas de criaturas hostiles que sus magos han matado. [7]
Las criaturas invocadas se clasifican principalmente en tres clases: cuerpo a cuerpo, a distancia y aire (voladores). Al estilo piedra-papel-tijera , cada clase es un contraataque para otra. Las criaturas cuerpo a cuerpo infligen más daño a sus oponentes a distancia, pero no pueden tomar represalias contra los voladores, que a su vez son vulnerables a aquellos que pueden atacar a distancia. [8] Varias criaturas también tienen habilidades especiales, [5] como crear barreras mágicas protectoras, [9] volverse invisibles, [10] o inmovilizar a sus oponentes. [11] Dos unidades, manahoars y sac doctors, tienen propósitos especiales. [8] [12] Los manahoars ayudan a recargar el maná de su invocador canalizando energía de los manalitos hacia él o ella. [13] Los sac doctors son invocados para extraer las almas de los oponentes caídos y llevarlas de regreso al altar para su conversión. [7] Estas unidades también son invocadas para realizar los rituales de sacrificio necesarios para profanar altares enemigos; matar a un sac doctor interrumpe el proceso. [14]
Los hechizos y habilidades de las criaturas están diseñados según el espíritu de cinco dioses. Perséfone, la Gran Sanadora, otorga a sus seguidores poderes de regeneración y naturaleza. Su contraparte, Charnel, Dios de la Lucha, celebra la muerte y la decadencia; sus criaturas son no-muertos y sus hechizos drenan la vida de los demás. Los otros tres dioses (James, Stratos y Pyro) gobiernan los elementos naturales, otorgando a sus seguidores habilidades asociadas con la tierra, el aire y el fuego, respectivamente. [15]
A diferencia de otros juegos de estrategia en tiempo real lanzados en o antes del año 2000, la jugabilidad de Sacrifice no se centra en la gestión a gran escala de recursos y bases. En cambio, el juego enfatiza la microgestión de las unidades de los jugadores; el éxito en el juego está vinculado al control meticuloso de individuos o pequeños grupos para vencer a los enemigos. [8] [16] Los jugadores ordenan a sus ejércitos que asuman formaciones presionando una tecla asignada o navegando a través de un menú emergente . La orden también se puede dar moviendo el mouse en patrones específicos sin esperar a que aparezca el menú. [12] [17]
La campaña para un jugador de Sacrifice comienza con un encuentro entre el protagonista Eldred y el vidente ciego Mithras en un mundo devastado por la guerra. A través de voces en off y escenas de corte renderizadas por el motor del juego, Eldred le cuenta a Mithras sus antecedentes y los eventos que llevaron al estado actual del mundo. Eldred era un emperador tiránico que gobernaba el mundo de Jhera. [18] Sin embargo, sus días de gobierno estaban contados: sus súbditos se estaban rebelando y sus enemigos se reunían en las fronteras de su reino. Recurriendo a las artes místicas para encontrar una solución, Eldred invocó a un demonio, Marduk, para eliminar la oposición a su gobierno. [19] Marduk resultó incontrolable y devastó Jhera. Eldred huyó al mundo en el que él y Mithras se encuentran. El mundo, después de haber sufrido un cataclismo pasado, se dividió en una colección de cinco islas flotantes. Un dios gobierna cada reino, buscando imponer su propia agenda. Las rivalidades entre los dioses se agravan cuando Mitra profetiza que entre ellos hay un traidor. Eldred, percibiendo la oportunidad de una nueva vida, ofrece su servicio a los dioses. [5]
La campaña se desarrolla en diez misiones. En cada una de ellas, el jugador elige un dios para que Eldred lo defienda y recibe criaturas y hechizos de ese dios. El jugador puede crear una selección de unidades y hechizos de diferentes dioses cambiando la lealtad de Eldred entre misiones; las selecciones se utilizan en misiones posteriores o sesiones multijugador. A medida que avanza el juego, las elecciones del jugador alinean a Eldred con un dios. [5] Además de los objetivos establecidos en cada misión, hay objetivos secretos que, si se cumplen, otorgan bonificaciones a los atributos de Eldred (resistencia mágica y física, más maná, etc.). [20]
A mitad de la campaña, Eldred se encuentra nuevamente con Marduk. El demonio se burla del mago y anuncia que este mundo sufrirá el mismo destino que Jhera. Eldred advierte a los dioses; creen que uno de ellos apoya al demonio y se lanzan unos contra otros para eliminar al traidor. En la última etapa de la campaña, Eldred ha ayudado a un dios a matar a los demás. Después del final de la narración del mago, Mitra se revela como Marduk. Stratos, el traidor, había planeado que el demonio apareciera en este mundo y entregara la profecía a los dioses. [21] Marduk reprende a Eldred por su ingenuidad y comienza la batalla final. [22] Después de derrotar al demonio, el jugador elige uno de los dos finales para Eldred: quedarse y ayudar al último dios a gobernar el mundo, o irse y buscar su destino en otros mundos.
Sacrifice ofrece la posibilidad de que los jugadores jueguen partidas entre sí a través de redes informáticas; hasta cuatro jugadores (controlados por humanos o por computadora) pueden participar en una partida multijugador. [3] Hay cuatro modos de juego disponibles: Skirmish, Slaughter, Soul Harvest y Domination. La jugabilidad de Skirmish es similar a la del modo para un jugador; un jugador gana la partida desterrando a los magos de los demás. El ganador de Domination es el mago que controla una cierta cantidad de manalitos. [8] El objetivo en Slaughter es acumular la mayor cantidad de muertes, mientras que los magos en Soul Harvest tienen que recolectar la mayor cantidad de almas. [3]
Inicialmente, los juegos multijugador solo se podían jugar en redes de computadoras de área pequeña ( redes de área local ) o en Internet a través de un servicio de emparejamiento integrado. [7] Los parches de software posteriores agregaron clasificaciones en línea y la capacidad de conectar computadoras a través de Internet Protocol Suite (TCP/IP), lo que permitió jugar a través de Internet sin el servicio de emparejamiento. [23] [24] El emparejamiento de la versión para Macintosh, manejado por GameRanger , [25] tuvo que instalarse a través de un parche. [26] Los partidos multijugador no se pueden jugar entre diferentes plataformas de computadora. [27]
El desarrollo de Sacrifice comenzó en agosto de 1997. [17] El programador principal del juego , Martin Brownlow, se inspiró en Chaos: The Battle of Wizards , que se lanzó en 1985 para la computadora ZX Spectrum . [28] En el juego antiguo, los jugadores se turnan para controlar a los magos, invocando criaturas y lanzando hechizos para eliminarse entre sí. [29] Shiny deseaba evitar repetir la mala experiencia de comercializar su último producto Messiah . Lanzado en marzo de 2000, el juego fue promocionado extravagantemente por Shiny durante su desarrollo, [12] [30] y el fuerte escrutinio resultante de los medios estresó enormemente al equipo que trabajó en el juego. FiringSquad afirmó que hasta el año de su lanzamiento, nadie fuera de la compañía conocía el juego. [31] Sin embargo, Electronic Gaming Monthly publicó una serie de detalles sobre el juego en una portada de diciembre de 1997, [32] y Eurogamer informó que Sacrifice "ha sido promocionado casi incesantemente en la prensa, y si pusieras todas las capturas de pantalla del juego que se han publicado en la web de principio a fin, llegarían fácilmente a la luna y de regreso". [30] Según Brownlow, su equipo pudo concentrarse en desarrollar el juego sin que los medios o "la base de fanáticos cuestionaran cada decisión que se toma en el camino". [33]
La mayor parte del trabajo fue realizado por un equipo pequeño. El diseñador de juegos Eric Flannum, ex Blizzard Entertainment , recuerda que solo había otras tres personas clave: dos programadores y un animador . [28] A medida que se desarrollaron más características del juego, el equipo se expandió. Flannum fue encargado de liderar a cuatro diseñadores de niveles , [34] y Jon Gwyn se unió a Joby Otero en el equipo de arte. [33] Después de que se completaron las características básicas del juego, James Phinney, diseñador principal y productor del juego de estrategia en tiempo real de Blizzard de 1998 StarCraft , [13] fue contratado para escribir la trama de la campaña para un jugador. Su primer borrador se usó como guion para grabar voces en off de marcador de posición, lo que ayudó al equipo a juzgar la atmósfera del juego. [35] Más tarde, Shiny empleó a actores profesionales, como Tim Curry y Brad Garrett , [36] y a varios artistas de doblaje , como Jennifer Hale , para grabar las voces finales de los personajes del juego. [34] Los filtros de audio alteraron las voces de los dioses, dándoles un toque sobrenatural apropiado para sus roles. [37] El juego tenía tres directores de voz: Ginny McSwain , Art Currim y Chris Borders con Margaret Tang proporcionando la coordinación de VO. Para la música de fondo, Shiny contrató a Kevin Manthei , quien había compuesto muchas bandas sonoras para videojuegos y entretenimiento de pantalla grande y pequeña, como Scream 3 y Buffy the Vampire Slayer . [36] Sus composiciones para Sacrifice fueron interpretadas por una orquesta de 25 instrumentos. [34] El fundador de Shiny, David Perry , estaba tan ocupado con el desarrollo del juego que pasó por alto la oportunidad de crear un videojuego para la película de ciencia ficción The Matrix . [38]
El motor gráfico de Sacrifice fue desarrollado a partir del de Messiah . El juego anterior renderiza sus personajes mediante teselación , utilizando miles de polígonos para crear modelos de personajes y disminuyendo la cantidad de polígonos cuando se requieren menores detalles, como dibujar el objeto a distancia. [39] [40] Un objeto típico en Sacrifice comprende de 200 a 2500 polígonos. [41] Shiny expandió la aplicación de la tecnología al mundo virtual del juego. [39] El entorno no está decorado con césped, flores y rocas superponiendo imágenes bidimensionales de dichos objetos en el modelo del terreno. En cambio, muchos modelos diminutos de estas características del terreno ensucian el paisaje. [41] Los objetos en el juego están compuestos de triángulos rectángulos isósceles , cada uno de los cuales es infinitamente divisible en dos triángulos rectángulos isósceles más pequeños. La matriz de triángulos infinitos derivados de estas divisiones se almacena en una estructura de datos de árbol de triángulos binarios , y la simplicidad de la división y sus algoritmos de gestión de datos liberan al procesador gráfico para otras tareas, lo que permite gastar más recursos en la gestión del nivel de detalle . [42] Los efectos de hechizo de Sacrifice se componen de superficies paramétricas , [41] que también se pueden dividir en triángulos, lo que facilita la teselación. [43]
A principios de 2000, la industria informática lanzó las primeras tarjetas gráficas de vídeo capaces de procesar instrucciones de transformación, recorte e iluminación (T&L). Con el software adecuado, estas nuevas tarjetas asumieron la carga del procesamiento de T&L del procesador de la computadora, lo que permitió obtener gráficos más detallados y una animación más fluida. [44] Shiny aprovechó el avance y dedicó unas semanas a reescribir una parte del software de Sacrifice . Brownlow y su equipo refinaron y mejoraron los gráficos del juego, aumentando la cantidad de polígonos por modelo y configurando el software para que escaneara las escenas unas cuantas veces más para determinar qué objetos renderizar y cómo mostrarlos. Sacrifice fue reconocido como el primer juego del mercado en hacer un uso completo de las nuevas tarjetas gráficas (las series GeForce 2 y Radeon ). [41] Debido a la tecnología adoptada, la animación en el juego era fluida, sin los tirones asociados con los motores gráficos sobrecargados. [45]
Para los modelos de los personajes, Otero y su equipo evitaron los diseños convencionales inspirados en El Señor de los Anillos y otras fantasías. [8] [19] El ideal de Otero era el de "la forma sigue a la función", por el cual las capacidades o propósitos de una criatura son fácilmente evidentes a partir de su apariencia. En su opinión, una criatura diseñada para matar enemigos explotándose a sí misma sería simplemente una "bomba caricaturesca con pies". Los diseños simples de Otero fueron ampliados y desarrollados en detalle por Gwyn, [33] quien también fue responsable de crear el modelo de Eldred. [46] La incorporación del humor por parte de los artistas en su trabajo no escapó a la atención de la industria de los videojuegos; [47] muchos señalaron la peculiar alusión de James, Dios de la Tierra, a Earthworm Jim , estrella de los juegos anteriores de Shiny. [11] [12] [31] [48] [49]
En junio, las principales características del juego habían sido implementadas, [34] y Shiny procedió a la siguiente etapa de desarrollo. Seleccionó a mil miembros del público para participar en una prueba beta de los modos multijugador de Sacrifice, [ 50 ] recibiendo comentarios sobre errores de software , problemas de rendimiento y posibles mejoras. El editor del juego, Interplay Entertainment , asignó a su departamento de control de calidad para probar el modo de un jugador. [51] Perry promocionó el juego visitando revisores de juegos profesionales, como FiringSquad, y dándoles copias de la versión beta. [31] El 17 de noviembre de 2000, Interplay lanzó el juego para la plataforma Windows. [1] Shiny empaquetó un editor de niveles , Scapex, con el producto terminado, lo que permite a los jugadores crear sus propios niveles. La herramienta muestra los cambios del usuario a medida que se agregan al nivel. Los usuarios tienen control total sobre el posicionamiento de los modelos y la creación de scripts de eventos, aunque la herramienta no proporciona la capacidad de crear nuevos hechizos o criaturas. [52] Los mapas creados por el usuario se pueden compartir con otros jugadores durante la fase de conexión de los juegos multijugador. [33]
A principios de ese mismo mes, el editor de software MacPlay anunció que iba a portar Sacrifice a los ordenadores Apple. La empresa tardó varios meses en adaptar el código fuente a la arquitectura Macintosh y el 14 de diciembre de 2001 se publicó la versión del juego para Macintosh. [2] Tiene casi las mismas características que la versión original; sin embargo, Scapex fue excluido del port. [15] Otra característica que se dejó fuera fue el modo multijugador, que MacPlay añadió a través de un parche de software. [26]
La versión para PC recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [53] Lamchop de GamePro dijo: "Un híbrido en tercera persona de juego de rol de fantasía y estrategia en tiempo real, Sacrifice entrelaza una historia intrincada, una jugabilidad adictiva y gráficos deslumbrantes". [63] [a]
Las reacciones iniciales fueron favorables. [17] [31] El arte de Sacrifice fue un punto de atención para los críticos: los diseños novedosos de las criaturas fantásticas causaron una profunda impresión en la industria. Los diseños eran tan poco convencionales que el periodista de juegos Michael Eilers comentó: "Es como si Salvador Dalí y HR Giger se juntaran y jugaran con 3D Studio Max durante unas semanas con una hielera llena de Bass Ale entre ellos". [15] Para su compañero periodista Kieron Gillen , Sacrifice se parecía a una versión del juego de estrategia Command and Conquer diseñado por el pintor renacentista Hieronymus Bosch . [64] Además de estar impresionado por los detalles de los gráficos, Lee Haumersen de GameSpy encontró los movimientos de las criaturas fluidos y creíbles, y comentó: "Los dragones voladores mueven sus cuerpos por el aire recordando a Draco en la película Dragonheart ". [52] Tom Chick de Computer Gaming World resumió la extraña experiencia de ver a su mago a la cabeza de "una tropa de cosas que aletean, se arrastran, trotan, giran y saltan" como la esencia de "lo que son los juegos". [55]
Los efectos de los hechizos del juego también provocaron reacciones positivas. Samuel Bass de NextGen los llamó "impresionantes", [61] mientras que para John Bye de Eurogamer fue "positivamente impresionante" ver "misiles en llamas cayendo sobre el campo de batalla, tornados levantando a [sus] hombres hacia el cielo, o el suelo hinchándose bajo los pies [de su mago]". [30] Aunque tales efectos se implementaron en otros juegos, como señaló Gillen, fue una experiencia muy diferente verlos desde la perspectiva en primera persona. [64] Los usuarios de FiringSquad y PC Gamer UK quedaron igualmente abrumados por los impresionantes efectos visuales. [31] [65] A pesar de llenar la pantalla con "demonios alados, completamente animados" y "múltiples tornados gigantescos que se enroscaban magníficamente en las nubes", Sacrifice funcionó sin problemas en las máquinas de los usuarios, impresionando al personal de Edge . [13]
Además de las imágenes, el audio del juego generó comentarios. El personal de GameSpot disfrutó escuchando cómo se desarrollaba la historia a través de las voces grabadas. Descubrieron que los actores de doblaje no exageraban sus papeles a pesar de las apariencias extravagantes de los personajes. En cambio, la actuación de los actores transmitía una profundidad adicional a las personalidades de estos personajes. [37] Haumersen notó algunas fallas en la presentación vocal del juego: los movimientos de los labios de los modelos de los personajes no coincidían con su habla y tenían un número limitado de gestos para acompañar las palabras. [52] Michael L. House de AllGame no quedó del todo impresionado, y encontró que la actuación de voz era "irregular[,] ... que iba de hilarante a desagradable". [66]
Para varios críticos, Sacrifice tenía fallas en su manejo del combate. Encontraron que la interfaz del juego, que presentaba un punto de vista que miraba al mago desde atrás, les impedía tener una imagen clara de los alrededores de sus personajes. [7] [30] El combate de ritmo rápido del juego aseguró que las peleas tendieran a ser asuntos desordenados, donde además de elegir sus unidades de una masa caótica para emitir órdenes, los jugadores tenían que velar por la seguridad de sus magos y lanzar hechizos para apoyar a su ejército. [3] [48] Los críticos comentaron que una vez que un jugador había perdido varias batallas tempranas, su ejército nunca podía recuperarse de sus pérdidas para ganar la partida. [3] [8] [67] Los juegos multijugador de Sacrifice , como observó Sam Parker de GameSpot , tendían a ser estancamientos prolongados hasta que los magos obtenían hechizos más poderosos. [68] Keith Pullin de PC Zone estaba decepcionado de que el juego no estuviera diseñado para recompensar las tácticas; En su experiencia, logró la victoria al convocar continuamente grupos de criaturas para atacar al enemigo. [48] Bass estuvo de acuerdo en que el juego carecía de juego táctico, pero otros aspectos lo impresionaron lo suficiente como para restarle importancia a esta falla en su evaluación. [61]
La intensidad y emoción generada por la frenética jugabilidad complació a Dan Adams de IGN , [5] pero Bye estaba tan frustrado por su experiencia que afirmó haber sufrido un aumento masivo de la presión arterial. [30] La fuerte demanda del juego de microgestión convenció a Maximum PC de nombrar a Sacrifice como el "mejor argumento para que los jugadores [desarrollen] una tercera mano", [69] una opinión en línea con el comentario de Chick de que la interfaz "[parecía] haber sido diseñada para una de las bestias de 13 dedos del juego". [55] La jugabilidad de Sacrifice tenía sus partidarios; el personal de Edge , impresionado con los controles y la perspectiva visual del juego, lo nombró uno de los "pocos títulos [que llevaron] la estrategia a la tercera dimensión y utilizaron de manera convincente el plano adicional para algo más que un deslumbrante cambio de imagen en 3D". [13]
Sacrifice fue desarrollado y lanzado durante un período de crecimiento para el mercado de los videojuegos; la cantidad que los consumidores de Estados Unidos gastaron en videojuegos aumentó de US$ 3.2 mil millones en 1995 a $ 6.0 mil millones en 2000. [70] Los juegos de estrategia en tiempo real "sólidos" podían vender más de 100.000 copias, y los que vendían menos de 75.000 unidades eran considerados fracasos comerciales por los editores. [71] Muchos desarrolladores de juegos de estrategia en tiempo real se concentraron en mejorar las imágenes de sus juegos sin preocuparse por las innovaciones en la jugabilidad. [17] Shiny fue reconocido por la industria por sus juegos poco convencionales, que exhibían contenido humorístico y diseños artísticos únicos. [5] [8] [25] [30] [72] Cuando se supo que la compañía estaba desarrollando Sacrifice como su primer juego de estrategia en tiempo real, [8] varios observadores de la industria estaban ansiosos por ver si podía entregar un producto de calidad. [31] [65]
No se publicaron cifras de ventas de Sacrifice , pero varios miembros de la industria de los videojuegos reconocieron que el juego no se vendió bien. [64] [73] James Bell, vicepresidente sénior de desarrollo creativo de Infogrames , dijo que Sacrifice , aunque era un juego excelente, sufrió malas ventas porque se comercializó mal y se lanzó en el momento equivocado. [74] Otra razón, ofrecida por Gillen, para el fracaso comercial de Sacrifice fue el pequeño tamaño de su equipo de desarrollo. Basado principalmente en los esfuerzos de cuatro personas, el juego se construyó en torno a sus preferencias de juego, sin tener en cuenta las opiniones de una variedad más amplia; por lo tanto, el juego se convirtió en un producto de nicho. [28]
Impresionando a IGN con su "maravillosa tierra llena de carácter e imaginación", Sacrifice fue la elección del sitio de juegos para el mejor juego de estrategia de 2000 en sus premios Best of 2000 (pero un segundo puesto para Readers' Choice), [75] y fue un segundo puesto para "Mejores gráficos" tanto en Editors' Choice como en Readers' Choice. [76] Fue honrado en el mismo año por European Computer Trade Show como el Mejor juego de PC del Show. [77] Durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , Sacrifice fue nominado para los premios " Estrategia de PC ", "Innovación informática", "Juego de PC del año" y " Juego del año ", todos los cuales fueron para Age of Empires II: The Conquerors , Deus Ex y Diablo II (los dos últimos), respectivamente. [78] [79] [80] El juego ganó el premio al Juego de estrategia en los premios Premier Awards de Computer Gaming World de 2001. [81] Ganó el premio al Juego de estrategia en tiempo real del año en los premios CNET Gamecenter Computer Game Awards de 2000, [82] y fue nominado al premio al Mejor juego multijugador, que fue para Earth 2150. [ 83] También ganó el premio a los "Mejores gráficos artísticos" en los premios Best and Worst of 2000 de GameSpot , [6] y fue nominado al premio al "Mejor sonido", que fue para The Sims . [84] Fue finalista del premio "Juego de estrategia del año 2000" de GameSpy, que también fue para The Sims . El personal lo llamó "un juego de estrategia en el fondo [...] con la gestión de recursos y la construcción de tropas jugando un papel importante". [85] Sin embargo, el juego ganó el premio a "Genre-Bender". [86] El personal de Computer Games Magazine lo nominó para su premio "Juego de estrategia en tiempo real del año 2000", cuyo ganador sigue siendo desconocido. [87] El juego también ganó el premio a los "Mejores gráficos en un juego de PC" y "Mejor juego de estrategia para PC" en los Blister Awards 2000 de The Electric Playground, [ 88 ] [89] y fue nominado a los premios "Juego de PC del año" y "Mejor juego del año", ambos para Deus Ex . [89] [90]
Desde su lanzamiento, Sacrifice ha sido uno de los 100 mejores juegos de PC Gamer UK durante al menos ocho años consecutivos. [64] [91] Mirando hacia atrás en la historia de los juegos de estrategia en tiempo real, Geryk señaló que la "profundidad y originalidad" de Sacrifice no tenía paralelo en el género y a menudo se pasaba por alto en favor de sus gráficos. [72] El personal del sitio de juegos UGO compartió una opinión similar, nombrando al juego en 2010 como su decimoctavo juego de estrategia superior de todos los tiempos. [92]
Aunque Sacrifice fue reconocido como un juego de calidad, los observadores de la industria señalaron que la mayoría de la gente olvidó sus cualidades; el personal de GamesRadar+ dijo que el juego era "prácticamente invisible para el público de los juegos", [93] y según Gillen, pocos recordaban a Sacrifice como el pionero del sistema de control por gestos del ratón, que fue elogiado como revolucionario en el juego posterior de Peter Molyneux , Black & White . Gillen lamentó además que el lanzamiento de Sacrifice anunciara el final de las incursiones de Shiny en el desarrollo creativo de juegos, ya que la compañía pasó a producir productos más convencionales, como Enter the Matrix . [64] A pesar de recibir numerosas peticiones para una secuela, Shiny dijo en 2002 que no produciría una. [94] Años después, GamesRadar+ repitió la petición de una secuela al tiempo que proclamaba a Sacrifice "uno de los juegos más subestimados de todos los tiempos". [93]
Zyzyx
: ¿Vas a ser un Emperador de nuevo? ¿Aprendimos algo de la última vez?
Stratos
: Una vez más, mis cálculos han demostrado ser de una precisión incomparable. Marduk ha sido despachado, pero sólo después de facilitar la derrota de mis rivales. /
Eldred
: ¿Este era tu plan desde el principio? /
Stratos
: Vamos, no debes amargarte. Fue desgarrador para ti, lo entiendo, pero prevaleciste.
Mitra
: Así como los mundos difieren, también deben hacerlo las encarnaciones de Marduk. Dime, ¿cómo puedes discernir su debilidad si no sabes nada de su naturaleza? Observa y sé iluminado. /
Marduk
: Ahora, abre los ojos y mira. No soy un simple Marduk. Mis nombres son incontables. Mi edad es incalculable. Soy la encarnación de todos los males de la creación, y mi propósito es muy simple: aniquilar todo lo que no es digno.