Christine Love (nacida el 10 de diciembre de 1989) es una escritora de novelas visuales independiente canadiense mejor conocida por sus obras originales Digital: A Love Story ; Don't take it personally, babe, it just ain't your story ; Analogue: A Hate Story ; y Ladykiller in a Bind . Love comenzó a crear novelas visuales mientras estaba en la universidad, haciendo algunos juegos pequeños, novelas visuales y piezas de ficción escrita antes de saltar a la fama con el lanzamiento de Digital en 2010. Luego pasó a trabajar en Love and Order , una simulación de citas del diseñador de videojuegos italiano Celso Riva , así como en Don't take it personally , ambos lanzados en 2011. Su primer proyecto comercial en el que fue la desarrolladora principal es Analogue , lanzado en febrero de 2012; Love abandonó su licenciatura en inglés durante su desarrollo y actualmente es desarrolladora de juegos a tiempo completo. En 2013, lanzó una expansión del juego titulada Hate Plus . En octubre de 2016, lanzó Ladykiller in a Bind . Su último proyecto es Get in the Car, Loser!, un juego de rol de viajes por carretera que se lanzó el 21 de septiembre de 2021. [1]
Christine Love nació el 10 de diciembre de 1989. [2] [3] Comenzó a crear novelas visuales mientras estaba en la escuela en la Universidad de Trent . [4] [5] Para enero de 2010, había hecho algunos videojuegos pequeños; escrito una novela y algunas historias cortas, que intentó vender sin éxito; y había hecho una novela visual cada marzo durante tres años consecutivos para NaNoRenO (Mes Nacional de Escritura de Juegos Ren'ai), un concurso de un mes en la línea del Mes Nacional de Escritura de Novelas (NaNoWriMo) donde los desarrolladores intentan crear una novela visual en un mes. [4] [6] En febrero de 2010, comenzó una cuarta novela visual, que resultó en Digital: A Love Story , su primer juego en recibir amplia atención y aclamación. [7] Ambientado "cinco minutos en el futuro de 1988", Digital cuenta la historia de la relación en línea del protagonista silencioso con una niña llamada *Emilia, y un misterio que rodea los "asesinatos" de varios programas de IA . El juego se presenta completamente a través de la interfaz de una computadora de la década de 1980 con publicaciones en un sistema de tablón de anuncios en línea y mensajes de otros personajes; los mensajes propios del protagonista están implícitos pero nunca se muestran. [6] Love esperaba que el juego llegara a tanta gente como su trabajo anterior, "una docena de personas más o menos"; en cambio, el juego gratuito fue notado por publicaciones de videojuegos y sitios web como PC Gamer y Gamasutra y recibió mucha más atención, convirtiéndose en lo que Love cree que fue "un punto decisivo en [su] carrera como escritora". [4] [8] [9] Ampliamente elogiado por los críticos, Digital obtuvo una mención honorífica en la lista de "Mejores juegos independientes de 2010" de Gamasutra. [9] Love sintió que el éxito de Digital la convirtió de escritora a desarrolladora de juegos independientes. [4]
Después de Digital , Love trabajó en su primer proyecto de juego comercial, Love and Order , una simulación de citas del diseñador de videojuegos Riva Celso . Realizó trabajos de escritura y diseño para el juego, ambientado en la oficina del fiscal de la Corona en Montreal , que se lanzó en febrero de 2011. [10] Love describe el juego como "no realmente mi mejor trabajo", ya que las simulaciones de citas no son su punto fuerte. Sin embargo, las ganancias del juego fueron suficientes para mantenerla económicamente por un tiempo, y le mostraron a Love que crear juegos y novelas visuales podría ser una profesión de tiempo completo. [11] En 2011, pasó el mes de marzo trabajando en otra novela visual, don't take it personally, babe, it just ain't your story , que se lanzó como descarga gratuita el 4 de abril de 2011. [12] Una secuela espiritual de Digital , el juego sigue a John Rook, un profesor de literatura de una escuela privada en 2027, a lo largo de un semestre. Puede ver los mensajes privados de los estudiantes en cualquier momento a través de la red social de la escuela . No lo tomes como algo personal trata temas de privacidad en Internet y relaciones en el futuro. [13] El juego fue nuevamente ampliamente elogiado por los críticos, y The Daily Telegraph le otorgó el premio al "Mejor Guión" en sus premios de videojuegos de 2011. [14]
Ese verano, Love comenzó a trabajar en un juego comercial más grande. [11] Estaba empezando a creer que sus juegos podrían tener éxito comercialmente, una creencia apoyada por mensajes en ese sentido por parte de los fanáticos de sus trabajos anteriores. [15] El juego, Analogue: A Hate Story , fue lanzado en febrero de 2012. [16] Love abandonó la universidad durante el desarrollo del juego en su cuarto año de una licenciatura en inglés. Sintió que "realmente no estaba aprendiendo mucho" y no podía equilibrar la escuela y el trabajo en el juego. [17] Ambientada siglos después de Digital: A Love Story , la trama de Analogue gira en torno a un investigador anónimo, que tiene la tarea de descubrir la razón de la desaparición de una nave interestelar una vez que reaparece 600 años después de "volverse oscura". Los temas del juego se centran de manera similar en la interacción humano/computadora, las relaciones interpersonales y los problemas LGBT , [18] principalmente en " transhumanismo , matrimonio tradicional , soledad y cosplay ". [19] El lanzamiento de Analogue , el primer juego comercial de Love como desarrolladora principal, actualmente la respalda financieramente por completo. [17] Aunque Analogue es una "serie" de Digital , la diferencia de tiempo entre los dos juegos significa que están conectados más en espíritu que directamente, similar a las conexiones entre Digital y No lo tomes como algo personal . [15] Analogue vendió más de 40,000 copias en diciembre de 2012, y ha inspirado el lanzamiento de un álbum de banda sonora del compositor del juego, Isaac Schankler, así como una expansión comercial del juego, titulada Hate Plus . [20] [21] [22] [23] [24] Junto con sus novelas visuales, Love también ha desarrollado algunos juegos utilizando la herramienta de ficción interactiva Twine . Estos juegos incluyen Even Cowgirls Bleed , [25] y Magical Maiden Madison. [26] En 2016, Love lanzó una nueva novela visual, Ladykiller in a Bind . Ella describió el juego como "una novela visual erótica sobre la manipulación social y las chicas que atan a otras chicas". [27] Ladykiller in a Bind ganó el premio a la Excelencia en Narrativa en el Festival de Juegos Independientes de 2017. [28] Le siguió en 2021¡Sube al coche, perdedor!, un juego de rol. [29] Recibió críticas positivas de RPGamer y Kotaku . [30] [31]
Christine Love se describe a sí misma como "una escritora primero y una diseñadora de juegos después", ya que escribir era su objetivo inicial. [17] Originalmente imaginó su futuro como el de una novelista, con un trabajo diario como programadora para mantenerse. [32] Love describe sus juegos como "sobre nuestra relación con la tecnología, sobre las relaciones humanas en general y sobre ver las cosas desde diferentes perspectivas", además de tener "un montón de palabras". Se esfuerza por que sus historias sean verdaderas y sinceras, pero no necesariamente realistas. [15] Ella cree firmemente en el poder de la ternura. Love describe la ternura y la sinceridad como las cosas más importantes para ella, y cree que los seres humanos deben trabajar juntos para hacer del mundo un lugar más lindo. [33] Love también está interesada en la representación del género y la sexualidad en los videojuegos; en Digital and Analogue , tuvo cuidado de evitar mencionar o asumir el género del jugador o el personaje que controla, aunque los intereses amorosos en los juegos son femeninos. Sin embargo, en privado, piensa en ellos como mujeres, ya que su intención era crear juegos que pudieran ser fácilmente apreciados por personas queer como ella, sin tener que proyectarse en una relación que no coincidiera con sus percepciones. Love cree que los juegos independientes tienen "representaciones más significativas de experiencias queer" que los de los estudios más grandes. [32] [34]
El proceso de diseño de Love se ha ido refinando con el paso del tiempo. Para Digital , no planeó nada por adelantado; mientras que para Analogue , elaboró todo el diseño y el ritmo del juego en diagramas de flujo antes de comenzar. Sin embargo, para todos sus juegos, investiga mucho sobre los períodos de tiempo y los problemas involucrados. Love no cree que el texto sea necesariamente la mejor manera de contar una historia en un juego, pero le resulta más fácil comunicarse con él como escritora. [15]
...y eligió a propósito ambientar el juego un año antes de su nacimiento, en 1988.
el juego demostró ser un éxito con la venta de 40.000 copias...