Jumping Flash! [b]es unvideojuegode plataformas desarrollado por Exact y Ultra y publicado porSony Computer EntertainmentparaPlayStation. Se lanzó originalmente el 28 de abril de 1995 en Japón, el 29 de septiembre de 1995 enterritorios PALy el 2 de noviembre de 1995 en América del Norte.
Presentado en una perspectiva en primera persona , el juego sigue a un conejo robótico llamado "Robbit" mientras busca las cápsulas jet perdidas esparcidas por el personaje antagonista astrofísico del juego , Baron Aloha. Robbit debe explorar cada sección de Crater Planet para recuperar todas las cápsulas jet, detener a Aloha y salvar al mundo de ser destruido. El juego fue diseñado como un demostrador de tecnología para la consola PlayStation y fue revelado a principios de 1994 bajo el título provisional de "Spring Man". Jumping Flash! utiliza gran parte del motor de juego utilizado en Geograph Seal , un juego anterior de Exact para la computadora doméstica Sharp X68000 .
Jumping Flash! ha sido descrito como un antecesor, así como un escaparate temprano para los gráficos 3D en los juegos de consola . En general, fue bien recibido por los críticos, que elogiaron sus gráficos y su jugabilidad única de plataformas en 3D, pero finalmente fue eclipsado por los juegos de plataformas 3D posteriores de la quinta generación de consolas . Jumping Flash! generó dos secuelas: Jumping Flash! 2 y Robbit Mon Dieu . Recibió críticas positivas en el momento del lanzamiento e hizo una aparición en los "100 mejores juegos de todos los tiempos" de Next Generation solo un año después. El juego fue descrito como el tercer videojuego más subestimado de todos los tiempos por Matt Casamassina de IGN en 2007. Tiene el récord mundial Guinness como el "primer videojuego de plataformas en 3D real".
Jumping Flash! se presenta en una perspectiva en primera persona . El jugador asume el papel de Robbit, un conejo robótico, y puede mover libremente a Robbit en un espacio tridimensional y puede girar la cámara en cualquier dirección. La parte superior de la pantalla muestra el tiempo restante, la puntuación del jugador y un personaje llamado Kumagoro, la inteligencia artificial compañera de Robbit que ofrece al jugador advertencias y pistas. [1] La esquina superior izquierda de la pantalla muestra los potenciadores recolectados ; la esquina superior derecha contiene el radar que muestra las ubicaciones de los objetos, incluidos enemigos, potenciadores, cápsulas propulsoras y proyectiles enemigos. La parte inferior muestra un medidor de salud a los lados y el número de vidas restantes en el centro. El jugador comienza el juego con tres vidas; se otorga una nueva vida una vez que se ganan un millón de puntos. [2]
El núcleo del juego se centra en la capacidad del jugador para hacer saltar a Robbit. [3] Robbit puede saltar hasta tres veces en el aire, lo que le permite alcanzar alturas extremas. [4] A diferencia de otros juegos de plataformas que siguen encarando horizontalmente cuando el jugador salta, en Jumping Flash! la cámara se inclina hacia abajo cuando se realiza un doble salto [4] o un triple salto para permitir al jugador ver la sombra de Robbit y planificar fácilmente un lugar de aterrizaje. [5] [6] El jugador tiene la capacidad de disparar un rayo láser de baja potencia a un indicador de objetivo en el medio de la pantalla. [4] El jugador puede encontrar y usar fuegos artificiales para que Robbit dañe a los enemigos. Estos incluyen bombas de cereza , cohetes , velas romanas y spinners. [7] [8]
Cada nivel tiene un límite de tiempo de diez minutos, que termina el juego si se excede. Perder todas las vidas se presenta con una opción para continuar o regresar a la pantalla de título. [9] Los potenciadores dispersos en cada mundo, presentados como marcos de imágenes, incluyen zanahorias que extienden la salud de Robbit, vidas extra , tiempos de espera que detienen el reloj y congelan la dinámica del nivel durante unos segundos, relojes de arena que extienden el tiempo del jugador y píldoras de poder que hacen a Robbit invencible por un corto período de tiempo. [10] [4] Los enemigos en el juego varían desde versiones antropomórficas de criaturas hasta robots y plantas. [11] [12]
El juego se compone de seis mundos con tres niveles cada uno, [8] totalizando 18 niveles principales. [13] [14] El objetivo de los niveles principales en cada mundo es recolectar cuatro cápsulas de jet. [12] Cada nivel final de un mundo consiste en una pelea de jefes. [8] Los diseños de niveles varían desde montañas cubiertas de nieve hasta carnavales. [13] Si bien la mayoría de los niveles son grandes excursiones al aire libre, dos están encerrados dentro de un interior estrecho. [5] El juego presenta niveles de bonificación ocultos , que se activan cuando se encuentran entradas secretas. Los niveles de bonificación consisten en bloques con globos en ellos; hacer estallar los globos produce monedas o potenciadores. Un modo de ataque de tiempo está disponible para cualquier nivel que el jugador haya completado. [15]
El juego comienza en Crater Planet y gira en torno a la historia de un astrofísico loco , el barón Aloha. Planeando obtener grandes ganancias de su ingenio malvado, Aloha elimina pedazos gigantes de tierra del planeta usando máquinas para convertirlos en complejos turísticos privados. Aloha elimina y esconde las doce cápsulas propulsoras que propulsan cada mundo. Al presenciar la destrucción, los residentes de Crater Planet piden ayuda y, en respuesta, el Ayuntamiento Universal envía a uno de sus agentes, un conejo mecánico llamado Robbit. [1] A Robbit se le ordena explorar cada mundo para recuperar las cápsulas propulsoras, detener a Aloha y salvar a Crater Planet de la destrucción. Al final del juego, Aloha huye a su casa, Little Muu, y jura vengarse de Robbit.
A lo largo del juego, Aloha se rodea de criaturas llamadas MuuMuus, que aparecen como pequeñas criaturas blancas de cinco extremidades con palmeras en miniatura en sus cabezas. Muchos de los videos de movimiento completo del juego muestran a los MuuMuus en una taberna izakaya , contando su derrota a manos de Robbit.
Jumping Flash! fue desarrollado por los desarrolladores japoneses Exact y Ultra. [16] Exact, abreviatura de Excellent Application Create Team, era conocido anteriormente por desarrollar juegos para Sharp X68000 ; su juego anterior, Geograph Seal , sirve como predecesor espiritual de Jumping Flash!, utilizando el mismo motor y algunos diseños de juego. [17] [18] [19] Después de ver Geograph Seal y darse cuenta del potencial en el diseño de su juego, el director de entretenimiento de Sony en Japón, Koji Tada, emparejó a Exact con Ultra para desarrollar un nuevo juego para la próxima consola PlayStation. Tada reemplazó a Hiroyuki Saegusa como director del juego, aunque había mantenido a todo el personal clave de Exact para trabajar en el proyecto. [18] Sony Computer Entertainment esperaba que Jumping Flash! fuera recordado como la primera aparición de una nueva "estrella de plataformas" con la misma longevidad que Sonic the Hedgehog o Mario . [20] [17] [21] El juego fue revelado por primera vez a principios de 1994 bajo el título provisional "Spring Man" como una demostración de tecnología para la próxima consola PlayStation . [20] [17]
El desarrollo inicial se dividió en dos fases. Exact desarrolló el motor del juego y su jugabilidad; Ultra diseñó la historia y las escenas 3D, y creó personajes, incluido el protagonista, un conejo mecánico llamado Robbit. [18] Ultra sintió que necesitaban alejarse del "ambiente estereotipado de ciencia ficción" que incluía a los habituales "guardabosques espaciales" o protagonistas de doble agente. [18] Para crear una sensación de individualidad entre los juegos de plataformas, los desarrolladores implementaron una cámara dinámica que se desplazaría automáticamente hacia la sombra de Robbit en el suelo durante grandes saltos, [6] lo que permite a los jugadores alinear cuidadosamente sus aterrizajes. [16] Jumping Flash! fue considerado el primer juego del género de plataformas en ser desarrollado con gráficos de computadora en 3D completos. [22] La música de Jumping Flash! fue compuesta por el compositor japonés de videojuegos y música de anime Takeo Miratsu . Muchas de las pistas, junto con las pistas de Jumping Flash! 2 , se incluyeron en el álbum Jumping Flash! 2 Original Soundtrack , que también compuso Miratsu. [23]
El juego recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron principalmente su innovación única, gráficos avanzados, jugabilidad y texturas limpias. [8] [11] [26] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le dieron su premio "Juego del mes", citando los gráficos sobresalientes y particularmente la innovadora jugabilidad en 3D. Describieron el estilo como "cursi" pero no desagradable. [26] "Major Mike" de GamePro dijo que a pesar de que el juego parecía "extraño", tenía acción, estrategia y algo de humor. [29] Next Generation dijo que "[muchos] de los límites se han redefinido de una manera importante", contrastándolo con los juegos de plataformas de desplazamiento lateral con una perspectiva en primera persona y entornos 3D explorables. Lo llamaron "simplemente excelente" y le dieron una calificación de cinco estrellas "revolucionario". [31] La revista Computer and Video Games lo llamó "uno de los juegos más innovadores y entretenidos vistos" y "el primer juego de plataformas en 3D verdadero". [37] La revista oficial británica PlayStation Magazine escribió que "Sugerir que Jumping Flash es innovador es quedarse corto: nunca ha habido nada parecido a este juego en términos de factor sorpresa". [36]
Maximum afirmó que Jumping Flash! era uno de los títulos más "imaginativos, jugables, divertidos" y originales vistos en la quinta generación de consolas de videojuegos . Criticaron su duración y falta de dificultad, expresando que podría haber sido uno de los "mejores juegos de la historia" si hubiera sido más largo y más difícil, y cuestionaron si era una compra "realmente valiosa". [33] Game Revolution calificó los gráficos de "alucinantes" y el juego en sí mismo de "totalmente único", pero criticó la duración general y la facilidad de juego. [8] La revisión de IGN de 1996 desaprobó de manera similar la dificultad, afirmando que a pesar de los mundos pequeños y la dificultad fácil, es "un gran juego que impulsa el género", y también dijo que es esencial para todos los propietarios de PlayStation. [30]
En 1996, Next Generation lo incluyó en el puesto 86 de su "Top 100 Games of All Time", afirmando que había creado el género de plataformas en 3D. Elogiaron especialmente "la sensación de vértigo que induce a la altura cuando Robbit salta de plataforma en plataforma". [38] En una reseña de 2007, Greg Miller de IGN condenó los gráficos como "anticuados", con "bordes irregulares" y colores "confusos", y dijo que cada aspecto del juego es "débil" y que no había resistido "la prueba del tiempo". [14] En una reseña retrospectiva, Andrew Yoon de Engadget elogió la jugabilidad y la innovación, diciendo que los gráficos "granulados" y "anticuados" no dañaban la atmósfera vibrante del juego. [4]
En 2007, Rob Fahey de Eurogamer afirmó que Jumping Flash! era posiblemente uno de los antecesores más importantes de cualquier juego de plataformas en 3D, y también afirmó que el juego siempre tendría un papel en la historia de los videojuegos. [11] Albert Kim de Entertainment Weekly afirmó que el juego proporcionaba quizás la sensación más eufórica de los videojuegos en ese momento y describió la perspectiva en primera persona como "hipnótica". [39] Maddy Thorson, la creadora del videojuego independiente TowerFall , elogió el juego y dijo que "algo sobre la sensación de saltar a través del espacio 3D capturó mi imaginación infantil". [40]
1UP.com citó su plataforma en primera persona como precursora de Mirror's Edge , a pesar de sugerir que los saltos permanecieron "terriblemente fuera de lugar" en el género de plataformas. [41] En 2007, Matt Casamassina de IGN clasificó a Jumping Flash! como el tercer videojuego más subestimado de todos los tiempos. [42] Después del lanzamiento, el co-desarrollador Ultra se renombró a sí mismo como "Muu Muu", en honor a las criaturas que aparecen en el juego. [18] [43]
Debido a su popularidad, Sony produjo dos secuelas de Jumping Flash!, incluyendo un spin-off. [44] Una secuela directa, Jumping Flash! 2 —también desarrollada por Exact— fue lanzada en todo el mundo para PlayStation el año siguiente; continuó la historia de Robbit y el posterior ascenso y caída de Baron Aloha. [45] El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron especialmente sus características actualizadas. [46] Robbit Mon Dieu fue lanzado en Japón para PlayStation en 1999. Recibió críticas mixtas. [47] Exact se fusionó con Sony Computer Entertainment en 2000. [48] Un spin-off suelto que utiliza PocketStation titulado Pocket MuuMuu fue lanzado en 1999, convirtiéndolo en el juego más reciente de la serie en ser lanzado. [44]
El juego fue relanzado a través de la tienda PlayStation Network en PlayStation 3 y PlayStation Portable en 2007, en 2012 en PlayStation Vita y nuevamente en 2022 en PlayStation 4 y PlayStation 5. [ 49] A pesar de la inactividad de la serie, Sony honró la serie con las frecuentes apariciones de Robbit como coleccionables en PlayStation Stars, un programa de fidelización en PlayStation Network. [50]