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Islanders (videojuego)

Islanders (estilizado en mayúsculas ) es un juego casual de construcción de ciudades desarrollado y publicado por el estudio de juegos independiente alemán Grizzly Games. Se lanzó inicialmente en Steam para Microsoft Windows el 4 de abril de 2019, yse agregó soporte para macOS y Linux en junio de ese año. Se lanzó una versión para consolas para Nintendo Switch el 11 de agosto de 2021 y para PlayStation 4 y Xbox One el 26 de agosto de 2021. Esta versión fue publicada por Coatsink, que anunció que había adquirido la franquicia de Grizzly Games en mayo de 2022. Una versión para lalínea Meta Quest de cascos de realidad virtual se lanzó el 28 de septiembre de 2023.

En Islanders , los jugadores ganan puntos colocando estratégicamente edificios de su inventario en una isla generada por procedimientos . Al ganar puntos, se reabastece el inventario de edificios, lo que finalmente desbloquea nuevos tipos de edificios y la capacidad de mudarse a una nueva isla y continuar la sesión. La sesión termina cuando no se pueden obtener más puntos porque no hay edificios disponibles o no hay espacio para colocarlos. El objetivo general del juego es obtener la puntuación más alta posible en una sola sesión.

Islanders se desarrolló durante siete meses mientras los miembros de Grizzly Games completaban sus estudios de diseño de videojuegos en HTW Berlin . Los desarrolladores se inspiraron en su amor mutuo por los juegos de construcción de ciudades y decidieron adoptar la simplicidad en el diseño de Islanders debido a las limitaciones de trabajar con un equipo pequeño. El uso de la generación procedimental de nuevas islas les permitió mantener la mecánica del juego simple y, al mismo tiempo, brindar al jugador la variedad suficiente para que el juego fuera atractivo para repetidas sesiones.

Islanders fue uno de los veinte lanzamientos más vendidos en Steam en abril de 2019. La recepción crítica fue generalmente positiva. La mayoría de las reseñas destacaron elementos del diseño minimalista del juego : gráficos de baja poli , diseño de sonido relajante y mecánicas de juego simples pero atractivas . Estos mismos atributos también atrajeron un grado de crítica por parte de los revisores que sintieron que había lugar para una mayor complejidad. Varios periodistas de videojuegos lo colocaron en las listas de favoritos para 2019.

Jugabilidad

Vista de tres cuartos de una isla con edificios. En primer plano, las casas rodean un edificio de circo. Al fondo, a la derecha, se ven varios campos y edificios industriales.
Se coloca un edificio de circo y se muestran las posibles ganancias y pérdidas de puntos dentro de su esfera de puntuación. La pantalla de visualización muestra cuántos puntos faltan para el siguiente paquete de edificios, los edificios disponibles y el progreso hacia la siguiente isla.

Al comienzo de cada sesión, a los jugadores se les presenta una pequeña isla generada procedimentalmente . [1] Hay varios estilos de islas; algunas tienen terreno que restringe la colocación de ciertos edificios. [2] [3] El jugador puede elegir entre dos paquetes de edificios para comenzar, cada uno de los cuales proporciona un número limitado de edificios según un tema, como silvicultura, agricultura o pesca. [2] [4] Cuando se selecciona del inventario , un edificio muestra una esfera translúcida a su alrededor, que indica la distancia a la que ganará puntos de los edificios existentes y las características naturales, como los árboles. [2] [5] [6] El tamaño de esta esfera de puntuación varía entre los tipos de edificios. [3]

Los edificios ganan puntos si se colocan cerca de estructuras relevantes, pero pierden puntos si son incompatibles. [5] Un circo, por ejemplo, gana puntos si se coloca cerca de casas, pero pierde puntos si se coloca cerca de mansiones. [6] Como los puntos potenciales se muestran en la vista previa antes de la colocación, el jugador puede mover el edificio por la isla para determinar la mejor ubicación antes de colocarlo de forma permanente. [7] [8] Los edificios se pueden rotar para que encajen en su posición, pero una vez colocados, no se pueden quitar ni construir encima, por lo que una colocación cuidadosa y una planificación anticipada son importantes para maximizar la puntuación. [5] [9] [10]

A medida que se colocan los edificios, se eliminan del inventario. Cuando el jugador alcanza un umbral determinado de puntos, puede elegir uno de los dos nuevos temas para su próximo paquete de construcción, que incluirá más copias de los edificios ya desbloqueados, así como edificios del tema recién seleccionado. [5] [8] Este proceso desbloquea gradualmente tipos de edificios más avanzados, como minas de oro y complejos turísticos, que pueden tener criterios de colocación más difíciles pero un mayor potencial de puntuación. [2] [11] Los puntos de puntuación llenan el indicador de isla en la parte inferior de la pantalla; cuando está lleno, el jugador puede hacer clic en él para pasar a la siguiente isla. [2] La cantidad de puntos necesarios para reabastecer el inventario y pasar a nuevas islas aumenta con cada desbloqueo. [12] Los jugadores son libres de permanecer en su isla actual y continuar construyendo y aumentando su puntuación hasta que decidan seguir adelante. [13] [14] La sesión termina si el jugador se queda sin edificios para colocar, o espacio para colocar edificios, antes de desbloquear la siguiente isla. [4] [5] La puntuación del jugador es acumulativa en todas las islas de una sesión, y el objetivo general es alcanzar una puntuación alta para toda la sesión. [15]

El juego omite intencionalmente muchas características comunes a los constructores de ciudades , como la acumulación de recursos, la gestión del tráfico y la investigación tecnológica . [3] [6] [11] No hay misiones secundarias ni objetivos opcionales, aunque hay una lista corta de logros para obtener. [5] [16] El único elemento multijugador es el tablero de puntaje alto global que clasifica el juego con mayor puntaje de cada jugador. [11] [15] [16]

Desarrollo

Grizzly Games está compuesto por Paul Schnepf, Friedemann Allmenröder y Jonas Tyroller, quienes se conocieron durante el programa de Licenciatura en Diseño de Juegos en HTW Berlin . Schnepf y Allmenröder trabajaron juntos por primera vez en un proyecto de segundo año, un juego experimental corto llamado ROM . [17] Más tarde en su segundo año, trabajaron con otro estudiante, Shahriar Shahrabi, para desarrollar el simulador de vuelo minimalista con traje de alas Superflight , fundando Grizzly Games como un medio para lanzarlo. [17] Shahrabi se fue después del lanzamiento de Superflight . Durante su tercer año, Tyroller se unió a Grizzly Games y comenzó el desarrollo de Islanders . [18]

El desarrollo de Islanders comenzó con un proceso de tres semanas de investigación, creación de prototipos y refinamiento de varios conceptos. El equipo se inspiró en su interés mutuo de la infancia en los juegos de construcción de ciudades como Anno , The Settlers y SimCity , que disfrutaban pero consideraban complicados. [19] Buscando proporcionar una experiencia optimizada centrada únicamente en la construcción, el equipo decidió seguir adelante con el concepto que se convirtió en Islanders . [17] [19] [20] El juego tuvo un ciclo de desarrollo corto de siete meses: cuatro meses de tiempo de desarrollo importante y otros tres meses de refinamiento y preparación antes del lanzamiento. [17] [20]

En una entrevista con Game World Observer , Allmenröder describió el juego como una evolución de las ideas exploradas en el anterior Superflight , en particular la adopción del minimalismo y la generación procedimental. Debido a que solo había tres miembros en el equipo, cada uno tuvo que cumplir múltiples roles en el proceso de desarrollo. En lugar de luchar contra los límites de trabajar con un equipo pequeño, adoptaron la simplicidad como filosofía de diseño y decidieron crear un juego que fuera lo suficientemente simple como para jugarse en sesiones cortas, pero lo suficientemente atractivo como para volver a jugarlo de vez en cuando. [17] [20] Schnepf comparó el proceso de construcción de una ciudad en Islanders con "como cultivar un jardín". [21]

El uso de la generación procedimental en el juego tuvo sus raíces en el desarrollo de Superflight . Para probar la mecánica del juego, los desarrolladores crearon un script que ensamblaba rápidamente nuevos niveles a partir de bloques pregenerados. Descubrieron que tener nuevos niveles cada vez que jugaban mantenía su experiencia entretenida sin extender el tiempo de desarrollo, por lo que decidieron usar el proceso para Islanders . [17] Al desarrollar la mecánica del juego, Allmenröder explicó que su equipo discutía constantemente la simplificación de los sistemas que estaban implementando: "Cada vez que tomábamos una decisión, nos preguntábamos: ¿Podemos hacerlo más simple? ¿Puede el juego seguir siendo divertido si eliminamos esta característica?" [17] La ​​jugabilidad pasó por varias iteraciones, incluida una con un ciclo de día y noche, antes de que el equipo se decidiera por un sistema de puntuación simple basado en la proximidad. [17] El diseño visual de los edificios está destinado a estar divorciado de cualquier período de tiempo o cultura específicos. [20]

Lanzamiento y actualizaciones

El juego, que utiliza el motor Unity 3D , se lanzó inicialmente en Steam para Microsoft Windows el 4 de abril de 2019. [17] [18] Varias actualizaciones posteriores al lanzamiento expandieron el juego con nuevo contenido. Las primeras actualizaciones agregaron nuevos tipos de islas y nuevos edificios, como granjas de algas y monumentos, así como nuevas características de juego, como un modo de fotografía que elimina los elementos de la interfaz de usuario para permitir capturas de pantalla despejadas . [17] [22] La última actualización importante se realizó en junio de 2019, agregando soporte para macOS y Linux , un modo sandbox que elimina la mecánica de puntuación y brinda a los jugadores una selección ilimitada de edificios, y un botón de deshacer para permitir que los jugadores en el modo de juego original eliminen el último edificio colocado. [23] [24]

Islanders: Console Edition fue desarrollado por Grizzly Games en colaboración con Coatsink y lanzado en 2021. [20] La versión de Nintendo Switch se lanzó el 11 de agosto de 2021. [25] Las versiones para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron el 26 de agosto de 2021. La compatibilidad con versiones anteriores permitió que esas versiones se jugaran en PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , respectivamente. [26] La versión de consola tiene nuevos tipos de islas y esquemas de color, así como un tipo de edificio adicional. [27] El 23 de mayo de 2022, Coatsink anunció que había adquirido Islanders de Grizzly Games, con la mirada puesta en crear contenido descargable , lanzar versiones para plataformas adicionales y posiblemente desarrollar una secuela. Grizzly seguirá involucrado en la serie en una capacidad no declarada. [28]

Islanders: VR se lanzó para la línea Meta Quest de auriculares de realidad virtual (VR) el 28 de septiembre de 2023. [29] Stage Clear Studios colaboró ​​con la conversión a VR. [30]

Recepción

La recepción crítica de Islanders fue en gran medida positiva; recibió una puntuación total de 82/100 en Metacritic , que utiliza un sistema de promedio ponderado. [31] Los críticos elogiaron la mecánica intencionalmente simple del juego, así como su estética visual minimalista y de baja poli y su banda sonora relajante. [11] [12] [13] El juego también fue un éxito comercial: en abril de 2019, fue uno de los veinte nuevos lanzamientos más vendidos en Steam. [34] En julio de 2019, Hayden Dingman de PC World lo llamó uno de sus juegos independientes favoritos del año hasta ese momento. [35] Ese mes, el personal de Rock, Paper, Shotgun también lo colocó en su lista de los mejores juegos del año hasta ahora. [36] Luke Plunkett de Kotaku colocó el juego en su lista de los 10 mejores juegos de 2019. [37] Paul Tamayo, también de Kotaku , lo nombró uno de los juegos más relajantes de 2019. [38]

Muchos críticos destacaron la simplicidad del juego como algo positivo, y lo calificaron de relajante o meditativo. [2] [6] [10] [12] En su reseña completa, Luke Plunkett llamó a Islanders "pura construcción de ciudades. Sin complicaciones, sin distracciones". [13] Los críticos encontraron que la jugabilidad simple fomentaba una duración variable de la sesión. [3] [39] Muchos disfrutaron de la capacidad de jugar en sesiones cortas. [19] [32] [33] Tanto el crítico de la revista de videojuegos Edge como Cass Marshall de Polygon describieron el uso del juego como un " limpiador de paladar " para relajarse entre sesiones de juegos más complicados. [5] [12] Otros sintieron que el juego era adecuado para sesiones largas en sí mismo. [3] [4] [13] Varios críticos encontraron que el proceso de colocar edificios estratégicamente les recordaba a dirigir cuidadosamente los bloques que caen en el juego de rompecabezas Tetris . [5] [11] [39]

El estilo visual fue un atractivo que afectó la forma en que algunos críticos jugaron el juego. El sitio de juegos francés Millenium  [fr] apreció la forma en que las paletas de colores y las formas se adaptaban a la jugabilidad. [16] Samuel Guglielmo de TechRaptor descubrió que el estilo artístico lo impulsó a colocar edificios "en lugares que se veían bonitos" incluso si eso significaba sumar menos puntos. [33] El crítico de Edge describió haber pasado por una "batalla similar entre la eficiencia y la belleza", pero descubrió que el "estilo geométrico nítido" de los gráficos significaba que las islas todavía se veían atractivas incluso cuando se enfocaban en la puntuación por sobre la estética. [5] Benja Hiller de la revista independiente alemana Welcome to Last Week disfrutó de la falta de personajes humanos: "no hay personas molestas. Nadie que mueva su dedo maliciosamente frente a ti y diga: Ahora encárgate de los daños en la carretera". [8]

Algunos críticos sintieron que el juego reflejaba o alentaba el pensamiento filosófico. Michael Moore en The Verge escribió que la forma en que cada isla progresaba visualmente desde un entorno natural prístino a estar repleta de edificios se sentía como un reflejo honesto de "la relación explotadora de la humanidad con la naturaleza". [14] En Eurogamer , Christian Donlan tenía pensamientos similares y preguntaba "¿Es agradable ver una de las hermosas islas de bajo polígono del juego llena de edificios, o es un crimen contra la naturaleza?" Apreció que el juego permitiera al jugador decidir eso por sí mismo en lugar de forzarles una perspectiva. [7] Al revisar la versión de consola en 2021 para Nintendo Life , Roland Ingram escribió " Islanders es una elucidación de cómo los juegos construyen significado a partir de sistemas abstractos". [39] Ryan Young de The Indie Games Website discutió Islanders en relación con la " actitud lujuriosa ", un estado psicológico de voluntad de jugar y cumplir con las reglas arbitrarias de un juego. Descubrió que el ritmo lento del juego combinado con la posibilidad de una espiral de entropía debido a una mala ubicación del edificio afectaba su capacidad de adoptar una actitud lujuriosa hacia el juego. [40]

El estudiado minimalismo del juego atrajo críticas de los críticos que querían más profundidad en la experiencia. Tanto Nicoló Paschetto del sitio de juegos italiano The Games Machine como Alice Liguori de Rock, Paper, Shotgun se mostraron decepcionados de que el juego no tuviera habitantes animados para darle a las islas una sensación de vida. [3] [41] Algunos críticos citaron la banda sonora de una sola canción como algo negativo. [16] [33] Otros críticos tenían preocupaciones con la mecánica del juego. El crítico de Millenium deseaba que hubiera más objetivos además de simplemente ganar puntos. [16] Al revisar la edición de consola, Joe Findlay de Comics Gaming Magazine encontró que la falta de consecuencias en el juego para la colocación de edificios hacía que el juego le pareciera inútil. [42] El crítico de la revista Edge señaló que el juego puede ser "un poco quisquilloso con la colocación" de los edificios, y a Alessandro Barbosa de Critical Hit no le gustó la falta de un botón de deshacer en el lanzamiento. [4] [5] Varios críticos encontraron frustrante comenzar de nuevo en las islas anteriores, más simples, después de terminar un juego . [4] Young escribió que la perspectiva de reiniciar una sesión fallida le parecía lo suficientemente estresante como para dejar de jugar por completo. [40] Rahul Shirke de IND13 deseaba una opción para elegir el tamaño o el tipo de isla al comenzar un nuevo juego, y Alec Meer sugirió que los jugadores deberían poder reiniciar las islas existentes. [11] [43]

Versión de consola

La respuesta a Islanders: Console Edition también fue positiva; la versión de Switch recibió una puntuación total de 76/100 en Metacritic. [44] Los críticos generalmente encontraron que la jugabilidad relajada y los gráficos de baja poli se tradujeron bien a Nintendo Switch tanto en modo acoplado como portátil. [9] [39] [47] Sin embargo, muchos encontraron que los controles no se tradujeron bien a los controladores de juegos . [39] [46] Donlan señaló que jugar con el controlador de Switch "no era tan elegante como lo era con un mouse". [9] Ingram escribió que los controles "a veces pueden volverse complicados". Willem Hilhorst, escribiendo para Nintendo World Report , fue el más crítico, calificando el esquema de control de "irritante". [45] Hilhorst también quería instrucciones más explícitas sobre los detalles de la ubicación de los edificios, ya que a veces encontraba confusa la mecánica de "dónde puedes colocar realmente el edificio". [45]

Legado

Algunos críticos han hecho comparaciones entre Islanders y juegos de construcción minimalistas posteriores. [21] Tras el lanzamiento en consola de Islanders , muchos lo compararon con Dorfromantik , un juego de construcción de ciudades basado en mosaicos lanzado en 2021. [9] [21] [48] Varias reseñas de Townscaper , un constructor de ciudades de baja poli lanzado en 2021, lo compararon explícitamente con Islanders . [21] [49]

En un artículo de 2022, Geoffrey Bunting de Eurogamer relacionó la creciente popularidad de juegos como Islanders con la pandemia de COVID-19 . Durante las primeras etapas de la pandemia, muchos países iniciaron confinamientos como medida de control de la pandemia. Bunting sostiene que durante estos períodos, la gente tenía más tiempo libre y necesitaba distraerse del estrés, por lo que recurrió a juegos minimalistas relajantes como solución. [19]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos