Descent: FreeSpace – The Great War , conocido como Conflict: FreeSpace – The Great War en Europa, es un videojuego de simulación de combate espacial compatible con IBM PC de 1998 desarrollado por Volition , cuando se separó de Parallax Software , y publicado por Interplay Productions . En 2001, fue portado a laplataforma Amiga como FreeSpace: The Great War por Hyperion Entertainment . El juego coloca a los jugadores en el papel de un piloto humano, que opera en varias clases de cazas estelares y combate contra fuerzas opuestas, ya sean humanas o alienígenas, en varios entornos espaciales, como en órbita sobre un planeta o dentro de un cinturón de asteroides. La historia de la campaña para un jugador del juego se centra en una guerra en el siglo XXIV entre dos facciones, una humana y otra alienígena, que se ve interrumpida en su decimocuarto año por la llegada de una enigmática y militante raza alienígena, cuyo avance genocida obliga a los dos bandos a un alto el fuego para trabajar juntos para detener la amenaza.
Descent: FreeSpace fue bien recibido como una simulación espacial para un jugador que integraba todas las características deseadas de su género, desde compañeros de IA competentes , hasta la presencia de grandes naves capitales que empequeñecen a los cazas pilotados por el jugador y explotan espectacularmente cuando son destruidas. El modo multijugador del juego fue criticado, ya que estaba plagado de retrasos y un seguimiento inexacto de las estadísticas. Una expansión para el juego, que fue menos bien recibida, también fue lanzada en 1998 bajo el título de Silent Threat , y se centra en los eventos posteriores a la campaña del juego principal con el jugador trabajando para una rama de inteligencia de las fuerzas armadas de los Terran que más tarde intentan derrocar al gobierno Terran. Una secuela de Descent: FreeSpace titulada FreeSpace 2 , fue lanzada en 1999 con gran éxito de crítica.
Descent: FreeSpace cuenta con dos modos de juego: una campaña para un jugador y partidas multijugador, con el menú principal del juego diseñado en torno al interior del alcázar de una nave, con varios elementos (principalmente puertas) que conducen a diferentes opciones, como comenzar un nuevo juego, configurar el juego, revisar las naves que aparecen en el juego y varios elementos de la historia, y volver a jugar misiones de un jugador completadas. En ambos modos, el jugador controla su nave y otros comandos a través de un joystick o un teclado (ya sea solo o con un mouse), [3] [4] y ve principalmente los entornos del juego desde la perspectiva en primera persona de una cabina dentro de un caza estelar. Si bien el juego presenta puntos de vista de cámara en tercera persona adicionales, la interfaz del juego, la pantalla de visualización frontal (HUD), solo se puede ver desde el punto de vista principal y se puede personalizar con diferentes colores. [5] [6] Debido a la flexibilidad en el esquema de control, algunos han categorizado el juego como un simulador de vuelo, ya que tiene más controles y comandos que un juego arcade típico, [7] sin embargo, su modelo de vuelo es simple e incorpora algunos elementos de la física newtoniana como la física de colisión precisa. [8] [9]
Al llevar a cabo una partida o una misión para un solo jugador, los jugadores confían en el HUD de su nave para obtener información. Esto incluye: el estado de su nave y sus escudos, la cantidad de energía de las armas principales y los postquemadores de la nave (ambos se recargan con el tiempo), junto con la gestión de los subsistemas y qué armas principales y secundarias se están utilizando; daño general recibido en la nave del jugador y los subsistemas (estos últimos se reparan con el tiempo, a menos que se destruyan); información sobre las naves aliadas y hostiles que están siendo atacadas, que se muestra en la esquina inferior izquierda del HUD, incluido su estado y el estado de los subsistemas, la velocidad y su distancia a la propia nave del jugador; un sistema de advertencia que alerta al jugador sobre los misiles enemigos entrantes; y un radar en el juego que rastrea todas las naves en el área que las rodea (verde para aliados, rojo para enemigos y azul para naves que entran o salen del área). En las misiones para un jugador, el HUD también muestra la condición de cualquier compañero que el jugador tenga apoyándolo, representado por un círculo que cambia a un color más oscuro cuando la nave ha recibido daño crítico y se convierte en un contorno cuando el compañero se ha ido o ha muerto en acción, junto con una lista de "Escolta" que lleva un registro de las naves notables que el jugador debe escoltar o destruir, el número al lado del nombre de la nave indica cuánta integridad del casco tienen. El juego cuenta con un sistema de objetivos flexible que funciona en conjunto con el HUD, lo que permite al jugador rastrear cualquier nave a su alrededor o frente a él, así como hostiles y cualquier nave marcada en la lista de Escolta. Si bien el jugador tiene control manual completo del sistema, también puede optar por que rastree automáticamente el objetivo hostil más cercano, así como hacer que su nave coincida con la velocidad de su objetivo actual a través del sistema de objetivos.
Los cazas estelares disponibles para el jugador en ambos modos se dividen en varios roles: superioridad espacial, asalto, reconocimiento, interceptor y bombardero. Cada tipo de nave disponible en el juego para su uso varía en velocidad, protección, maniobrabilidad y la cantidad de bancos de armas disponibles para armas primarias y secundarias; la capacidad de carga para armas secundarias también varía entre naves. Las armas primarias incluyen armas que varían en daño y cadencia de disparo, y que drenan los bancos de energía de armas de un caza estelar cuando se usan continuamente, y algunas están diseñadas específicamente para dañar los escudos, el casco o los subsistemas. Las armas secundarias incluyen misiles y bombas, cada una diseñada para ser un proyectil "tonto", de búsqueda de calor o de búsqueda de aspecto en combate. En ambos modos, el jugador puede elegir qué nave usa y con qué armas está armada, mientras que en la batalla, puede optar por cambiar entre las armas primarias que usa (siempre que la nave tenga más de un montaje de arma), así como cambiar entre armas secundarias y disparar entre rondas simples o dobles. Además de las armas, cada nave lleva una cantidad determinada de contramedidas que se pueden utilizar, junto con maniobras hábiles, para evitar los misiles entrantes. Además del control sobre las armas, los jugadores pueden alterar los subsistemas principales de su nave (armas, escudos y motores) a través de un sistema de gestión de energía, que afecta dinámicamente su eficiencia como resultado; alterar el nivel de energía de los motores afecta la velocidad máxima de su nave y la cantidad de energía disponible para sus postcombustión. Los jugadores también tienen acceso a un sistema de comunicación que se puede utilizar para llamar a una nave de apoyo para reparar subsistemas destruidos y rearmar armas secundarias, mientras que en el modo de un jugador, se puede utilizar para llamar refuerzos (si están disponibles) y ordenar a los compañeros de ala (ya sea una sola nave, un ala o todas las naves, dependiendo de cuántas sigan activas) que ataquen el objetivo de un jugador, ataquen a todos los hostiles, protejan un objetivo o abandonen la batalla.
En el modo para un jugador del juego, los jugadores asumen el papel de un piloto Terran en la campaña principal del juego, que se involucra en una serie de misiones que se vuelven cada vez más desafiantes a medida que avanzan en la historia principal del juego; el jugador puede cambiar la dificultad de esta campaña entre misiones. Además de otros cazas estelares, la campaña ve al jugador encontrarse a veces con otras naves (cruceros, destructores, naves médicas, naves científicas, transportes, cargueros y cápsulas de escape) junto con torretas estacionarias, contenedores de carga y grandes instalaciones de estaciones espaciales, ya sean amigas u hostiles. Para facilitar a los jugadores los diversos controles del juego, se incluyen misiones de entrenamiento en la campaña, mezcladas entre misiones regulares, que introducen gradualmente al jugador a comandos y técnicas avanzadas. [6] [10] Para cada misión que se emprende, el jugador recibe una sesión informativa que detalla la información relevante relacionada con sus circunstancias y los objetivos que se espera completar, aunque dichas sesiones informativas no detallan las situaciones y los objetivos reales a los que se enfrentará el jugador; Entre misiones, se da una sesión informativa de mando antes de la sesión informativa de una misión, en la que se describe la situación actual de la campaña, así como detalles sobre nuevas naves y armas que el jugador puede usar. Para completar una misión y posteriormente desbloquear la siguiente, los jugadores deben cumplir una serie de objetivos definidos para ella y sobrevivir lo suficiente para recibir autorización para regresar a la base; no se pueden completar todos los objetivos, ya que algunos están programados para fallar como parte de la historia de la campaña. [8] [10] Si un jugador muere en una misión o no completa objetivos vitales (es decir, proteger una nave importante), los jugadores pueden reiniciar una misión e intentarlo de nuevo. Si bien los objetivos no están enumerados, el jugador recibe una lista de directivas en su HUD, que detalla lo que debe hacer (es decir, destruir un objetivo(s)); los objetivos múltiples de una directiva incluyen números entre paréntesis, que disminuyen cuando los objetivos se destruyen o se van, mientras que las directivas que se completan se vuelven azules y las que fallan se vuelven rojas.
Antes de comprometerse con una misión en la campaña, los jugadores reciben el control para indicar qué naves y armas son utilizadas tanto por ellos mismos como por los compañeros que controlan al comienzo de la misión, lo que agrega un elemento de estrategia a la campaña, [3] aunque qué naves y armas están disponibles dependen de la etapa de la campaña en la que se encuentre el jugador. No todas las misiones permiten cambiar la carga: en algunas misiones, es fija; en otras, es lo que el jugador tenía para sí mismo y sus compañeros de la misión anterior, incluidas las condiciones en las que estaban sus naves. Una vez que se completa una misión, el jugador recibe un informe que describe el resultado de las acciones del jugador y lo que se podría haber hecho mejor; los jugadores pueden obtener una pista, definida como "Recomendaciones" en el juego, que puede detallar exactamente qué podrían hacer para mejorar su desempeño en la misión, y tienen la capacidad de reiniciar una misión para abordarla de manera diferente. En algunas misiones, los resultados de las acciones del jugador pueden afectar a misiones posteriores; por ejemplo, una nave capital enemiga a la que se le permite huir en una misión en particular puede regresar en una misión posterior. [11] Los jugadores pueden ganar medallas en la campaña, ya sea completando misiones específicas o completando objetivos de bonificación ocultos, junto con promociones basadas en muertes (cada muerte gana puntos según el tipo de nave destruida, y la cantidad se ve afectada por la dificultad en la que se establece el jugador) e insignias basadas en el número total de muertes realizadas. Cualquier misión completada en la campaña se puede volver a jugar a través del simulador de misiones del juego que se encuentra en el menú principal del juego. [10] Además de la campaña estándar del juego, el jugador también puede crear sus propias misiones y campañas mediante el uso de un editor gratuito incluido con el juego, el FreeSpace Editor (FRED para abreviar), que permite a los jugadores tener las mismas capacidades que el equipo de desarrollo de Volition para hacer sus propias misiones, con la capacidad de importar archivos personales de audio y animación 3D. [9]
En el modo multijugador del juego, los jugadores compiten en partidas multijugador en línea o en una red de área local (LAN), en la que pueden unirse para completar misiones cooperativas o dividirse en equipos para luchar entre sí. [12] En el momento en que se lanzó el juego, el juego en línea era gratuito a través de los servicios ofrecidos por Parallax Online, que también realizaba un seguimiento de las estadísticas y clasificaciones de los jugadores, [4] mientras que el chat de voz está disponible, aunque los revisores recomendaron que se use solo en banda ancha o LAN. [13]
El juego se desarrolla en el siglo 24, cuando la humanidad ha descubierto los viajes interestelares mediante el uso de nodos de salto subespacial interestelar que funcionan de la misma manera que los agujeros de gusano , lo que le permite extenderse por las estrellas y colonizar nuevos mundos. Antes del comienzo del juego, la humanidad (conocida como Terran) formó la Alianza Galáctica Terran (GTA) como el poder central de todos los gobiernos y militares de sus sistemas, y se involucró en una guerra por los sistemas y los recursos contra los Vasudans del Imperio Parlamentario Vasudan (PVE). [14] Cuando comienza la historia, esta guerra ha entrado en su decimocuarto año, ya que una tercera especie, apodada Shivans, realiza un ataque no provocado al sistema Terran de Ross 128. El jugador, que actúa como un nuevo piloto Terran en GTA, inicialmente está involucrado en el conflicto con el PVE antes de que las luchas se centren en la llegada de la nueva especie y los asaltos posteriores.
Los vasudanos se representan como bípedos basados en el carbono, que son más altos que los humanos y tienen un sistema biológico duradero y una apariencia física de aspecto esquelético, mientras que los shivans parecen insectos en apariencia, con múltiples piernas y ojos y la capacidad de caminar sobre paredes y techos. Una cuarta raza, llamada "Los Antiguos", no se muestra en el juego, pero se hace referencia a ella durante la historia para un jugador como si hubiera vivido hace miles de años y hubiera tenido un imperio en los sistemas controlados por los vasudanos y los terrícolas, antes de que los shivans los llevaran a la extinción. En el juego, las naves de cada raza tienen apariencias distintivas y reciben nombres de aspectos notables de la historia de la Tierra, textos religiosos y mitologías: las naves terrícolas tienen un diseño simple pero práctico que es fácil de producir en masa, con naves militares que llevan nombres de figuras de la mitología griega, nórdica y religiosa, y naves científicas que llevan nombres de figuras destacadas de la ciencia; las naves vasudanas son artísticas con líneas y curvas elegantes, y reciben nombres de mitos y lugares del antiguo Egipto; Las naves de Shivan son puntiagudas y asimétricas, de insidiosos colores negro y rojo, y reciben su nombre de especies reptiles ficticias, demonios y figuras de varios textos religiosos.
En 2335, en el decimocuarto año de la guerra Terran-Vasudan, un piloto solitario de GTA se apresura a advertir sobre una nueva amenaza inminente, después de que las fuerzas de GTA y PVE sean destruidas por una raza desconocida, pero muere poco después de llegar al sistema Ross 128 junto con todos los activos de GTA dentro del sistema. Incapaz de encontrar evidencia de una nueva raza después del ataque, el comando de GTA encubre el incidente lo mejor que puede, revelándolo como un rumor sin fundamento, mientras las fuerzas de GTA coordinan una maniobra ofensiva en sistemas en disputa controlados por PVE. Durante uno de esos enfrentamientos en el sistema Antares, las fuerzas de GTA se ven obligadas a recuperar prototipos de un nuevo sistema de armas robado por uno de sus oficiales, el teniente Alexander McCarthy, que se había vuelto rebelde; durante su captura, proclama que existe una amenaza mucho mayor para ambos lados. Poco después de que el PVE comience a perder el control de Antares, la raza desconocida ataca tanto a las fuerzas de GTA como a las de PVE, devastando a ambos bandos. Tras el ataque, ambos bandos declaran un alto el fuego para enfrentarse a la nueva raza, conocida como "Shivans".
Al descubrir que los Shivans tienen dos ventajas distintivas (sus naves no pueden ser rastreadas por los sistemas de sensores actuales, mientras que sus naves más pequeñas resisten el sistema de armas actual mediante el uso de un sistema de protección), GTA y PVE lanzan una ambiciosa incursión en los depósitos de carga Shivan para rectificar esto, adquiriendo componentes y datos que les permiten igualar las probabilidades. A pesar de que el alto el fuego entra en vigor después de la operación, un culto a la muerte Vasudan llamado "El Martillo de la Luz" (HoL), que adora a los Shivans, lanza ataques contra las fuerzas de GTA y PVE. [15] Enfrentándose a las fuerzas de HoL, las fuerzas combinadas GTA-PVE pronto comienzan a hacer uso de la tecnología de protección en sus cazas y bombarderos, y contraatacan a los objetivos Shivan, lo que finalmente conduce a la captura exitosa de un crucero Shivan: el Taranis . [16] Sin embargo, las celebraciones por su captura duran poco cuando un superdestructor Shivan, apodado Lucifer , rastrea la nave, destruyéndola y muchas otras naves aliadas. Para sorpresa de la nueva alianza, se descubre que Lucifer posee un poderoso sistema de escudo que lo hace inmune a todo armamento convencional, lo que permite a los Shivans encabezar su invasión hacia los mundos natales de los Vasudans y los Terrans.
Al darse cuenta de que el mundo natal de los Vasudan será atacado primero, las fuerzas de GTA-PVE se preparan para contrarrestar la invasión, a pesar de la interferencia de las fuerzas de HoL. Para prepararse para esto, la alianza hace uso de un caza Shivan capturado para escanear las naves Shivan entrantes que preparan un asalto al sistema Vasuda. A pesar de lograr destruir un destructor Shivan durante la eventual invasión, GTA pierde uno de sus propios destructores, el Galatea , por el armamento de Lucifer . Habiendo aniquilado a toda la oposición, Lucifer posteriormente bombardea el planeta natal de los Vasudans, causando varios miles de millones de bajas en el proceso. Después del incidente, las fuerzas de GTA-PVE lanzan una misión de rescate para recuperar a los refugiados sobrevivientes de las fuerzas Shivan.
Ahora que los Shivans están empezando a invadir el mundo natal de los terrícolas en el sistema Sol , la alianza recibe noticias inesperadas de un descubrimiento que se había hecho en el sistema Altair, por una flota de refugiados que se había visto obligada a aterrizar en un planeta inexplorado dentro del sistema. Al investigar esto, la alianza descubre restos de una civilización alienígena extinta en el planeta, apodada "los Antiguos", que habían amasado un vasto imperio galáctico hace varios miles de años, antes de que los Shivans los exterminaran. Al descubrir datos dentro de los restos de esta civilización, la Alianza descubre que, antes de su destrucción, los Antiguos habían desarrollado la tecnología para rastrear naves en el subespacio y habían descubierto que la tecnología de escudos de los Shivans no funciona en el subespacio, una falla que también existe dentro de los propios escudos de Lucifer .
Armada con este conocimiento, la alianza lanza un asalto desesperado para detener al superdestructor mientras se prepara para entrar en el nodo de salto a Sol desde el sistema Delta Serpentis. Una pequeña fuerza de tarea de escuadrones de cazas y bombarderos sigue al Lucifer al subespacio y destruye la nave cuando emerge en el sistema Sol. Su destrucción hace que el nodo de salto de Sol colapse, aislando a la Tierra del resto de la galaxia. El GTA y PVE celebran una victoria pírrica, ya que la "Gran Guerra" finalmente llega a su fin, con el mundo natal de Vasudan devastado y el mundo natal de Terran aislado.
En un epílogo, un narrador especula que los Shivans no eran necesariamente malvados, afirmando que eran "grandes destructores pero también grandes preservadores", y que su papel era exterminar a otras especies que avanzaran más allá de su lugar ordenado en el orden cósmico; los Antiguos fueron el objetivo mientras sometían o aniquilaban a innumerables otras especies en la construcción de su vasto imperio. El narrador postula que si no hubiera sido por la intervención de los Shivans, los Antiguos probablemente se habrían vuelto demasiado poderosos para que los Terrans y Vasudans sobrevivieran, y por lo tanto teoriza que la expansión de los Terrans los habría convertido en una amenaza para cualquier otra especie incipiente. [17] [18] [19]
La expansión se desarrolla después de los acontecimientos de la "Gran Guerra", con GTA y PVE trabajando juntos para reconstruir sus sistemas y lidiar con los restos de la Armada Shivan. En la historia, los jugadores asumen el papel de un piloto de GTA, que recientemente se unió a una de las flotas de Galactic Terran Intelligence (GTI), el servicio de inteligencia de GTA, que consta de tres ramas: Investigación y Desarrollo (I+D), Inteligencia y Operaciones Especiales. El personaje del jugador es asignado como piloto de Operaciones Especiales durante la historia.
Tras el final de la "Gran Guerra", tanto el GTA como el PVE intentan centrarse en la reconstrucción de sus sistemas y lidiar con los restos de las fuerzas Shivan, aunque la alianza entre ellos se encuentra en un estado frágil. Para garantizar que la alianza no colapse, el comando GTA asigna al GTI la tarea de preservarla, mientras ayuda a proteger valiosos proyectos de investigación y se ocupa de las fuerzas Shivan restantes. [20] Durante los enfrentamientos, una nave científica que había sido registrada como oficialmente destruida durante la guerra con los Shivan, el Einstein , aparece durante una operación para proteger la nave Vasudan. Aunque la tripulación escapa antes de que la nave sea destruida, se despiertan sospechas en torno a la aparición de la nave científica, cuando la recuperación de las cápsulas de escape de la nave se ve agravada por la confusión en las comunicaciones que llevan a dos destructores del GTI, el Krios y el Repulse , a llegar y afirmar estar allí para recuperar las cápsulas; este último demuestra más tarde que fueron asignados a esta responsabilidad.
Mientras el GTA y PVE lanzan más ataques contra los Shivans, se descubre rápidamente que lo que queda no está organizado, lo que lleva a la alianza a coordinar una invasión total de sus principales fortalezas, mientras otros sistemas que ocupaban regresan lentamente bajo el control de Terran y Vasudan. Pero cuando la última amenaza restante de los Shivans es aplastada, los oficiales de los escalones más altos del GTI efectúan un intento de encubrir los planes de un golpe de estado contra el GTA yendo tras el Krios , la única nave consciente del complot y, por lo tanto, una amenaza para sus planes. [21] Los pilotos enviados por los Krios durante la pelea final con los Shivans, regresan temprano, llegando a tiempo para descubrir la traición y alertar al comando GTA. Al darse cuenta de que gran parte del GTI se ha vuelto rebelde y está luchando contra la alianza, los restos del GTI aún leales al GTA se fusionan con sus grupos de batalla y comienzan a realizar operaciones para derribar a los cabecillas, incluida la captura del Repulse .
Poco después de destruir la sede del GTI, la alianza descubre que un ataque paralizante contra un destructor Vasudan, el Hope , que había estado manteniendo un bloqueo contra las fuerzas del GTI, fue llevado a cabo por un superdestructor creado por la rama de I+D del GTI, designado Hades . Las investigaciones sobre sus orígenes revelan que el GTI había sabido sobre los Shivans mucho antes que el GTA y el PVE durante la "Gran Guerra", y que el Einstein fue declarado oficialmente destruido para observar a la especie sin interferencias. El Hades fue planeado para la guerra contra los Vasudans hasta que el GTA y el PVE pusieron en vigor el alto el fuego; por lo tanto, el GTI ayudó en la guerra, solo para eliminar la amenaza Shivan mientras utilizaba la tecnología de la raza que había descubierto para mejorar aún más el superdestructor. Su rebelión fue diseñada para derrocar al gobierno del GTA y disolver el tratado con los Vasudans; La destrucción de Krios se debió a que el jefe de Operaciones Especiales había desenterrado el complot después de lograr obtener detalles de algunos de los tripulantes del Einstein . [22] [23] Buscando destruirlo, las fuerzas de GTA-PVE lanzan un asalto masivo al Hades , y logran contra viento y marea destruir la nave, poniendo fin a la rebelión y consolidando aún más la alianza entre las dos especies, mientras reanudan su trabajo para reconstruir sus sistemas.
FreeSpace fue el primer proyecto de Volition después de la separación de Parallax Software , que también generó Outrage Entertainment . [24] No es parte del canon de la serie de videojuegos Descent , y no contenía ninguna de sus ideas y solo pequeñas porciones de su código. [25] [26] Solo se le agregó el prefijo Descent para evitar problemas de marca registrada con "FreeSpace" de Mijenix Corporation, una utilidad de compresión de discos . [27] [28] Volition también usó el término "FreeSpace" en el juego para describir inicialmente lo que luego se conocería como subespacio. [29] El juego fue concebido por Adam Pletcher, con todas las características de los juegos de simuladores espaciales que su equipo había encontrado divertidos. Los juegos TIE Fighter y Wing Commander fueron sus principales inspiraciones, y esas influencias se abrieron camino en el modelo de vuelo del juego, [24] junto con la influencia de los combates aéreos históricos de la Segunda Guerra Mundial. Los temas de ficción de Star Wars , Space: Above and Beyond y Ender's Game forman parte del trasfondo y la historia del mundo de FreeSpace . Las caóticas batallas entre masas de naves que se encuentran comúnmente en el anime de ciencia ficción se convirtieron en una de las características de FreeSpace . [30]
El proyecto, que comenzó con una tripulación de cinco personas, creció hasta contar con una plantilla de 17. [28] El código del juego se creó desde cero. La mayoría de los módulos de software estaban interconectados entre sí, lo que aumentaba la complejidad y la dificultad del trabajo. El código incorporaba pequeñas porciones del código de Descent para funciones específicas. [25] Mike Kulas, que había trabajado en varias versiones de Flight Simulator y Descent , aportó su experiencia a la inteligencia artificial (IA) del juego. Los niveles de dificultad del juego se basan en el avance de la IA enemiga, en lugar de simplemente aumentar el daño y los " puntos de vida " de los enemigos. [31] Se incorporó algo de realismo a la física del juego, de modo que un impacto en una parte del cuerpo de un caza estelar lo hará girar de forma adecuada, a diferencia de la detección de colisiones basada en esferas, en la que un impacto simplemente "empujaría" al caza estelar en una dirección particular. Debido a las limitaciones de tiempo y presupuesto, muchas de las escenas y las historias inicialmente planificadas se eliminaron del producto final. [32] Algunos ejemplos de estos recortes incluyen una campaña en la que la alianza Terran-Vasudan se retira y escenas de tensión racial dentro de la alianza. [33] A pesar de la promesa de un modo deathmatch para multijugador, [34] fue eliminado del producto final. [12] La expansión Silent Threat también sufrió el mismo destino de recortes debido a preocupaciones presupuestarias y de tiempo. [27]
Apogee Software anunció el 12 de diciembre de 1997 que publicaría FreeSpace durante los primeros tres meses antes de devolver los derechos de publicación a Interplay Entertainment . [35] Esto fue parte de su acuerdo con Interplay para la compra de los derechos de Descent por parte de esta última , y Apogee decidió lanzar FreeSpace como shareware , siendo ellos mismos los vendedores de la versión registrada. Sin embargo, Interplay compró los derechos completos de FreeSpace a Apogee a fines de abril de 1998, manteniendo la propiedad del juego únicamente para ellos. [36]
Volition se propuso lanzar un producto de calidad y prometió entregar un producto sin errores importantes. Los errores menores se solucionarían de manera rápida. [24] El juego enviado tenía deficiencias admitidas por el equipo, como problemas con el código multijugador y algunos problemas de diseño. [27] El juego se sometió a cuatro parches, que resolvieron la mayoría de los errores y mejoraron el rendimiento multijugador. [37] Las quejas sobre una misión en línea que otorgaba puntajes injustos llevaron a Volition a eliminar la misión del juego de puntuación. [38] Otro parche permitió habilitar la capacidad EAX para las tarjetas de sonido Creative Sound Blaster . [39] Interplay jugó su papel en despertar el interés de la comunidad al realizar concursos y expandir el material para el universo FreeSpace . [37] Mientras tanto, Volition creó mapas estelares oficiales y lanzó clips de voz de Vasudan y notas de desarrollo de la historia. Interplay contrató a escritores de ciencia ficción como Fred Saberhagen , Simon Hawke y Jeff Grubb para escribir historias semanales de FreeSpace durante dos meses. [40] Preparándose para el lanzamiento de Silent Threat , Interplay llevó a cabo un concurso del 28 de julio al 25 de agosto de 1998, en el que las misiones diseñadas por fans podían ganar premios para sus autores, como copias gratuitas de Silent Threat , ropa de FreeSpace y hardware de juegos. [41] Las entradas fueron evaluadas por un panel de PC Gamer , y las entradas calificadas constituyeron la mitad de las misiones en Silent Threat . [20] [42]
El 14 de diciembre de 1999, Hyperion Entertainment adquirió la licencia para portar FreeSpace al sistema Amiga . [43] El editor pasó a ser Haage & Partner Computer el 18 de octubre de 2001. [44] A pesar de que el lanzamiento oficial del juego se anunció para diciembre de 2001, [2] la aprobación para hacerlo solo se pudo obtener el 7 de enero de 2002. [45] El juego se envió sin un manual impreso, [10] pero tenía soporte adicional en alemán y francés . [46] Hyperion había declarado que portarían Silent Threat si el puerto de FreeSpace se vendía bien. Hasta la fecha, Silent Threat aún no se ha portado a la plataforma Amiga.
PC Data , que rastreó las ventas de juegos de computadora en los Estados Unidos, informó que Descent: FreeSpace ganó casi 4 millones de dólares y vendió alrededor de 100.000 copias en octubre de 1999. [51]
Next Generation analizó la versión para PC del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "en general, a pesar de algunos fallos menores, Descent Freespace: The Great War es definitivamente un título que vale la pena conservar. Aunque es demasiado similar, especialmente en sus controles, a otros simuladores espaciales [...] como para ser considerado 'revolucionario', lleva el género de simulación de combate espacial un paso más allá". [50]
Descent: FreeSpace recibió críticas generalmente buenas después de su lanzamiento, con PC Gamer UK ubicándolo en el puesto 20 en sus premios Top 100 de 1999. [52] Los críticos estaban divididos en varios aspectos del juego. Mientras que muchos elogiaron los gráficos del juego, algunos aprobaron lo bien renderizado que estaba un asteroide en el juego que se destacaba ante el fondo de nebulosas , galaxias y estrellas suavemente brillantes, [4] [6] [13] [46] otros sintieron que los efectos 3D no eran "espectaculares" en comparación con los de la versión renderizada por software, comentando que las nebulosas renderizadas no eran convincentes y que los modelos de las naves del juego carecían de detalles y tenían texturas borrosas. [7] [8] [53] A pesar de las diferencias entre ellos, todos los críticos coincidieron unánimemente en que los efectos de las explosiones en el juego, incluidos los muchos pequeños detalles de las naves capitales al romperse, eran los más impresionantes que habían visto (en ese momento).
Otras divisiones incluyeron comparaciones entre el juego y el de Wing Commander: Prophecy y X-Wing vs. TIE Fighter ; mientras que algunos sintieron que el juego combinaba elementos de ambos con mejores cualidades y una historia fuerte, [5] [11] otros sintieron que simplemente se había inspirado en los clásicos de simulación espacial, ofrecía muy poco en ideas originales, [3] [7] carecía de profundidad en la historia, y algunos sugirieron que el jugador podría haber tenido un papel más importante en el resultado de la historia del juego, [5] [6] y que simplemente estaban jugando un "título arcade de aspecto muy agradable" con un desapego considerable de algunos de los elementos del juego. [6] [9] A pesar de las divisiones de opinión, muchos sintieron que la IA del juego estaba bien diseñada, desde los compañeros de ala que eran competentes y realizaban órdenes sin problemas, hasta las naves enemigas que actuaban en conjunto durante las misiones, [4] [6] [8] [10] [11] [48] [54] sin embargo, un crítico estaba consternado de que el tamaño de pantalla del juego fuera fijo y no se pudiera cambiar. [3]
El modo multijugador del juego recibió muchas críticas. A pesar de que un crítico lo elogió con entusiasmo en comparación con los módems de cable , [4] la mayoría, que lo jugó con acceso telefónico , lo condenó rotundamente. Muchos se quejaron principalmente del retraso en el juego; [55] algunos se encontraron en una situación similar en la que el cañón del barco disparó solo segundos después de que presionaron el gatillo y que su barco saltó aleatoriamente sobre los campos de batalla multijugador, [9] [11] mientras que un crítico calificó el modo como "plagado de errores" después de encontrar que muchos de sus disparos no registraban impactos o muertes en barcos enemigos después de más de 40 minutos de juego. [6] Un crítico en GameSpot cuestionó las afirmaciones del juego de que podía admitir 16 jugadores en línea cuando descubrieron que no podía admitir solo dos en un módem de 56k . [12]
La expansión del juego, Silent Threat , recibió críticas generalmente menos favorables. Si bien sus misiones independientes se complementaron bien por haber sido concebidas como parte de un concurso por parte de los desarrolladores del juego (Volition hizo un llamado a la comunidad de FreeSpace para que dejara de crear misiones del tipo " Batalla de Endor " a través de FRED, [9] y en su lugar creara misiones basadas en la filosofía zen de Jason Hoffoss de Volition de lograr más con menos [56] ), la expansión fue juzgada como decente pero poco inspiradora, y muchos notaron que las misiones de campaña carecían de variedad en comparación con las misiones estándar de escolta o destrucción, y no ofrecían equipo nuevo que no pudiera competir con el equipo más antiguo, y algunos sintieron que la historia era peor que el juego principal debido a sus instrucciones "frías e inhumanas" y personajes no jugadores. [20] [57]
La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Descent: FreeSpace como " Juego de simulación para PC del año " en los 2.º Premios Anuales a los Logros Interactivos , aunque perdió ante Need for Speed III: Hot Pursuit . [58] Descent: FreeSpace fue finalista de los premios "Simulación de ciencia ficción del año" de Computer Games Strategy Plus y " Mejor simulación espacial" de Computer Gaming World en 1998, los cuales finalmente fueron para I-War . [59] [60] Los editores de Computer Gaming World lo llamaron "un juego excelente, con algunas de las mejores IA de wingman que llegaron al género, pero era demasiado derivado de los simuladores espaciales anteriores". [60] PC Gamer US lo nominó como el mejor juego de acción del año, y sus editores escribieron que " Freespace surgió de la nada para arrebatarle la corona de combate espacial en 3D a la serie Wing Commander con estilo". Sin embargo, este premio fue para Tom Clancy's Rainbow Six . [61]
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