Final Doom es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por TeamTNT , y Dario y Milo Casali, y fue lanzado por id Software y distribuido por GT Interactive en 1996. Fue lanzado para computadoras MS-DOS y Macintosh , así como para PlayStation , aunque este último contaba con una selección de niveles de Final Doom y de Master Levels para Doom II .
La tercera entrada de la franquicia Doom , Final Doom, consta de dos episodios de 32 niveles (o megawads ), TNT: Evilution y The Plutonia Experiment . A diferencia de TNT: Evilution , que tenía licencia oficial, The Plutonia Experiment se realizó a pedido del equipo de id Software. [3] La historia de ambos episodios tiene lugar después de los acontecimientos de Doom II . [4] TNT: Evilution presenta una banda sonora mayoritariamente nueva intercalada con algunas pistas de Doom II , mientras que la banda sonora de The Plutonia Experiment consta enteramente de pistas de Doom y Doom II .
Durante agosto de 2022, Final Doom fue eliminado de la tienda Steam , en un esfuerzo de id Software por consolidar los múltiples lanzamientos y ediciones de sus juegos. Por lo tanto, Final Doom se incluyó en la lista única de Doom II , junto con Master Levels para Doom II y el paquete de expansión No Rest for the Living . [5]
Final Doom se juega de manera idéntica a Doom II: Hell on Earth e incluso presenta las mismas armas, elementos y monstruos. [6] Se considera ampliamente que es significativamente más difícil que sus predecesores Doom y Doom II .
La jugabilidad en la versión para computadora de Final Doom es casi idéntica a la que se encuentra en la versión de Doom para PlayStation y, además, era compatible con PlayStation Mouse . [7] En comparación con el original de MS-DOS, la dificultad general de la versión de PlayStation se redujo significativamente. Muchos de los niveles más difíciles fueron eliminados y en los que quedaron a menudo se eliminaron enemigos (lo más notable es que se eliminó al Cyberdemon del nivel 'Baron's Lair'). Al igual que en la versión original de Doom para PlayStation , muchos de los niveles más grandes de las versiones originales de MS-DOS de Final Doom y Master Levels para Doom II fueron eliminados, y tanto los monstruos Arch-vile como Spider Mastermind fueron eliminados debido a limitaciones técnicas. . Esto limitó la versión de PlayStation a 30 niveles en total. Las pistas de rock más tradicionales que aparecen en Final Doom fueron reemplazadas por una banda sonora ambiental más espeluznante de Aubrey Hodges, quien luego compuso la música de Doom 64 en 1997.
Hay varias modificaciones notables en la presentación de Final Doom en la versión de PlayStation en comparación con las versiones de computadora. Las pantallas de título simplistas que aparecen en las versiones para computadora han sido reemplazadas por una pantalla de título más elaborada que presenta la textura animada del cielo lleno de llamas de la versión original de Doom para PlayStation . Muchas de las texturas del cielo de los niveles han sido reemplazadas por otras diferentes; Los cielos de algunos niveles son reemplazados por texturas de cielo vistas en juegos anteriores de Doom , mientras que otros ahora presentan una nueva textura de cielo estrellado. Finalmente, la mayoría de los diseños de niveles están simplificados, similar a los ports anteriores de la consola Doom , y la velocidad de fotogramas del juego suele ser menor que en el primer juego de PlayStation Doom .
En TNT: Evilution , la UAC tiene una vez más la intención de desarrollar y experimentar con tecnología de puerta de enlace dimensional. Establecieron una base en una de las lunas de Júpiter , con un sólido destacamento de marines espaciales para su protección. Los marines hacen bien su trabajo; cuando se abre la primera puerta experimental, aniquilan las fuerzas del infierno . La investigación continúa con más confianza y todas las medidas de seguridad puestas en la puerta de entrada.
Unos meses más tarde, el barco de suministro anual llega antes de lo previsto y parece extraño e inusualmente grande en el radar. Los laxos operadores de radar deciden que no hay nada de qué preocuparse. El personal de la base sale a contemplar la terrible verdad: es una nave espacial del Infierno, construida de acero, piedra, carne, hueso y corrupción. Las enormes puertas del barco se abren para desatar una lluvia de demonios en la base. Rápidamente, toda la instalación es invadida y todos son asesinados o zombificados.
El personaje principal, el marine espacial sin nombre (que se reveló como el comandante marino en la luna) estaba de paseo en ese momento y así escapa de la muerte o la zombificación. Después de ser atacado por un diablillo , regresa corriendo a la base donde ve la nave espacial demoníaca todavía flotando sobre ella y se da cuenta de lo que ha sucedido. Luego jura que vengará a sus tropas asesinadas y se propone matar tantos demonios como sea posible.
Al final, el marine derrota al Icono del Pecado y el juego describe "algo retumba en la distancia. Una luz azul brilla dentro del cráneo arruinado del escupedemonios".
En El experimento Plutonia , después de la catastrófica invasión de la Tierra por parte del Infierno , los gobiernos globales deciden tomar medidas contra cualquier posible invasión futura, sabiendo que los poderes del Infierno aún siguen siendo fuertes. La UAC se refunda bajo una dirección completamente nueva (los antiguos administradores y accionistas estaban todos muertos de todos modos) y tiene como objetivo desarrollar herramientas que eviten invasiones demoníacas.
Los científicos comienzan a trabajar en un dispositivo conocido como Acelerador Cuántico cuyo objetivo es cerrar las puertas de invasión y detener posibles invasiones. Los experimentos se llevan a cabo en un complejo de investigación secreto, con un destacamento de marines estacionado. El trabajo parece ir bien, pero las criaturas del exterior centran su atención en la nueva investigación. Se abre una puerta en el corazón del complejo y se derraman horrores antinaturales. El Acelerador Cuántico funciona magníficamente: la Puerta se cierra rápidamente y se detiene la invasión. La investigación continúa con más audacia.
Al día siguiente, se abre un anillo de 7 puertas y comienza una invasión aún mayor. Durante una hora, los aceleradores cuánticos logran cerrar 6 de las puertas, pero el ejército infernal se ha vuelto demasiado numeroso y demasiado fuerte. El complejo está invadido. Todos son asesinados o zombificados . La última Puerta del Infierno permanece abierta, custodiada por un Guardián: un poderoso, enorme y antiguo demonio que tiene el poder de abrir Puertas Dimensionales y controlarlas o protegerlas.
El gobierno, frenético porque el Acelerador Cuántico sea destruido o utilizado contra la humanidad, ordena a todos los marines que acudan al lugar a la vez. El jugador, el marine espacial sin nombre, estaba de permiso en la playa. También estaba más cerca del sitio y llega primero. Allí descubre que hay mucha actividad demoníaca (aullidos, cánticos, sonidos de máquinas) dentro del complejo; Obviamente, el Guardián está trabajando en algo, y su trabajo pronto alcanzaría un clímax terrible. También se da cuenta de que cuando lleguen los marines, no podrán penetrar el complejo fuertemente infestado, a pesar de la potencia de fuego y el apoyo que tendrán. El marine decide entrar al complejo y detener al Guardián solo.
El trabajo en TNT: Evilution fue iniciado por TeamTNT , un grupo de aficionados a la creación de WAD que estaban activos en la lista de correo de edición avanzada de Doom . Apenas unos días antes de su lanzamiento como descarga gratuita en línea, el proyecto fue adquirido por id Software y finalizado en noviembre de 1995. GT Interactive Software obtuvo los derechos mundiales del juego en febrero de 1996. [8]
A los hermanos Dario y Milo Casali, que habían aportado cuatro niveles a TNT: Evilution , se les asignó la tarea de crear lo que se convirtió en El Experimento Plutonia después de haber enviado un WAD de ocho niveles que habían creado al americano McGee y lograr impresionarlo junto con el resto. del equipo de id Software. Crearon 16 niveles cada uno para The Plutonia Experiment en cuatro meses y los presentaron en enero de 1996. A diferencia de sus contribuciones a TNT: Evilution , que fueron editadas después de su envío (cuatro también fueron rechazados debido a que eran demasiado grandes para ejecutarse en las computadoras de ese día), estas fueron las revisiones finales de los niveles, y Dario Casali comentó más tarde sobre el hecho de que no se solicitaron cambios: "Gracias a Dios porque estaba listo para tirar mi computadora por la ventana en ese momento". [9]
Dario Casali reconoció el nivel de dificultad de The Plutonia Experiment en una entrevista en Doomworld, afirmando: "Plutonia siempre estuvo destinado a personas que habían terminado Doom 2 en difícil y buscaban un nuevo desafío. Siempre jugué en el nivel que había alcanzado en difícil". , y si podía superarlo con demasiada facilidad, lo hacía más difícil, así que fue un desafío para mí". [9]
Al revisar la versión para PC en GameSpot , Jim Varner argumentó que Final Doom es una pérdida de dinero, ya que es esencialmente solo un nuevo conjunto de mapas de niveles para Doom , y ya había miles de mapas de este tipo disponibles para descargar de forma gratuita en Internet. [12]
Si bien GamePro criticó que Final Doom no tiene nuevos enemigos ni armas, y que la versión de PlayStation incluye sólo 30 niveles en comparación con los 64 de la versión de PC, se mostraron satisfechos con los "niveles enormes, desconcertantes y a veces sádicos" y el nuevo escenario. y consideraba que Doom seguía siendo un juego lo suficientemente atractivo como para que simplemente más de lo mismo fuera suficiente para satisfacer. [7] PlayStation Magazine le dio una puntuación de 9/10, calificándolo de "esencial". [14] Un crítico de Next Generation quedó menos impresionado y comentó que una comparación lado a lado con la versión para PlayStation del Doom original revela que Final Doom tiene una velocidad de fotogramas mucho más baja , un control menos preciso y costuras más visibles en el texturas. [13] Tres de los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly dijeron que estaban cansados de ver ports de Doom , y que Final Doom era simplemente otro port con nuevos mapas de niveles. También dijeron que el motor del juego se había vuelto muy obsoleto en los años transcurridos desde que se lanzó Doom por primera vez. Crispin Boyer fue la única voz disidente y expresó entusiasmo por los nuevos diseños de niveles. [11]
Esta vez, no hay nuevas armas ni enemigos, solo otra serie de mapas magistralmente diseñados...