Commandos: Behind Enemy Lines es unvideojuego de tácticas en tiempo real de 1998 desarrollado por la empresa española Pyro Studios y publicado por Eidos Interactive . [4] En el juego, los jugadores toman el control de un grupo de seis comandos aliados , que llevan a cabo una variedad de misiones en Europa y África en tiempos de guerra , utilizando tácticas de unidades pequeñas . El objetivo de cada misión varía, pero va desde el sabotaje, el asesinato o el rescate de unidades aliadas capturadas, y los jugadores tienen una vista completa del mapa de una misión para planificar su estrategia y su ejecución con anticipación.
El juego fue un éxito comercial, con unas ventas globales superiores al millón de unidades. GameSpot España lo declaró el mayor éxito de todos los tiempos en España en 2001. El juego fue seguido por la serie Commandos que utilizó el mismo sistema de mecánicas de juego, comenzando con el paquete de expansión Commandos: Beyond the Call of Duty en 1999, y más tarde con tres secuelas: Commandos 2: Men of Courage en 2001, Commandos 3: Destination Berlin en 2003 y Commandos: Strike Force en 2006.
El jugador asume el papel de un oficial aliado , a quien se le ha confiado el mando de un grupo de comandos en veinte misiones. Una sesión informativa dada antes de que comience una misión se divide en dos partes: la primera, se centra en los antecedentes de la misión y dónde se lleva a cabo, y la segunda, utilizando el mapa de la misión, detalla los objetivos que los comandos deben completar, cualquier información importante que necesitan saber y lo que deben usar para escapar del área. Commandos presenta seis comandos que el jugador puede controlar, aunque cada misión proporciona un subconjunto específico de comandos que el jugador puede usar para completar los objetivos, aunque una misión falla si alguno de los comandos muere en acción.
Cada comando que el jugador controla tiene un conjunto diferente de habilidades y equipo que puede usar para lidiar con los enemigos y ayudarlos a completar sus misiones: el Boina Verde puede mover barriles, trepar superficies rugosas, usar un señuelo para distraer a los enemigos y puede matar soldados con un cuchillo; el Marine puede bucear bajo el agua, usar un arpón, puede matar enemigos con un cuchillo y puede pilotar barcos y botes; el Conductor puede conducir vehículos y operar tanques y armas montadas, y es uno de los dos comandos que pueden tratar las heridas de sus camaradas; el Zapador es capaz de usar granadas y manipular explosivos, puede cortar a través de cercas de alambre y colocar trampas; el Francotirador puede usar un rifle de francotirador para eliminar objetivos, y el segundo comando puede tratar las heridas de sus camaradas con un botiquín de primeros auxilios; el Espía puede usar uniformes enemigos, distraer a los soldados cuando está disfrazado de oficial y puede matar enemigos con una inyección letal. Además de sus habilidades, todos los comandos llevan una pistola que pueden usar como último recurso para defenderse. El énfasis del juego está puesto en el sigilo y en tácticas cuidadosamente planificadas en lugar de batallas con armas de fuego, ya que los comandos no sobrevivirán por mucho tiempo si les disparan.
Los enemigos se dividen en filas: soldados, armados con fusiles o metralletas MP40; sargentos, armados con pistolas de servicio, algunos de ellos en nidos fijos de ametralladoras; y oficiales, armados con pistolas. Además de los soldados de a pie, algunas misiones incluyen tanques enemigos y vehículos blindados que operan en la zona. Por regla general, todos los enemigos están en alerta y, por lo tanto, vigilan los puestos o realizan patrullas en la zona, ya sea solos o en grupos de tres o cuatro, en busca de cualquier cosa sospechosa. El jugador puede controlar la línea de visión del enemigo durante una misión y usarla para planificar sus movimientos, aunque solo puede controlar el campo de visión de un solo enemigo en un momento dado. El campo de visión de un enemigo está representado por un cono frente a él, de color verde, que se extiende desde un enemigo hasta una cierta distancia, y está dividido en dos secciones: rango cercano, representado por verde claro, en el que se detectarán los comandos si entran en esta área; y de largo alcance, representado por el verde oscuro, en el que los comandos solo serán detectados si están de pie cuando entren en esta área. Si se detecta algún comando, los enemigos generalmente le ordenarán que se detenga para capturarlo y solo le dispararán si no cumple o presencia alguna acción hostil. Si un enemigo detecta algo sospechoso, como ver huellas o cadáveres, o escuchar disparos y otros ruidos inusuales, investigará de inmediato cuál es la causa. En la mayoría de las misiones, se activará una alarma si el enemigo descubre que está siendo atacado, como una explosión que ocurre en su vecindad. Cuando esto sucede, el enemigo estará más activo y es más probable que dispare a los comandos si los ve, y se desplegarán más soldados desde las guarniciones, marcadas con banderas, para patrullar el área. Si se activa la alarma, la finalización de una misión se vuelve mucho más difícil; en algunas misiones, el sonido de una alarma provocará el fracaso instantáneo de la misión.
Según Gonzalo Suárez de Pyro Studios , el juego comenzó a desarrollarse porque "vio que no había casi ningún juego de acción táctica en desarrollo y [decidió] hacer uno". [5] La banda sonora del juego fue compuesta por David García-Morales. [6]
Durante el desarrollo del juego, un escritor de MeriStation lo citó como evidencia de que "el software de entretenimiento español está resurgiendo lentamente de sus cenizas". [7]
Commandos: Behind Enemy Lines recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [8] Next Generation elogió mucho el juego, citando sus gráficos como "magníficos" y su jugabilidad "dura" y "desafiante". [18]
El juego fue un éxito comercial significativo e inesperado. El diseñador Gonzalo Suárez atribuyó sus ventas al boca a boca , ya que el juego recibió poca promoción y dijo que su objetivo era vender alrededor de 15.000 copias. En el mercado alemán, pasó 16 semanas en el puesto número 1 en las listas de ventas de juegos de computadora, [21] arrebatando la posición a Anno 1602 y manteniéndola durante las clasificaciones de Media Control durante las segundas mitades de junio, julio y agosto de 1998. [22] [23] [24] Las ventas del juego en los países de habla alemana totalizaron 158.000 unidades a fines de septiembre, lo que lo convirtió en el segundo juego de computadora más vendido de la región durante los primeros nueve meses de 1998, detrás de Anno . [25] En última instancia, fue el cuarto juego de computadora más vendido del mercado alemán de 1998 en su conjunto. [26] El título también fue un éxito en el Reino Unido, donde pasó 15 semanas en el puesto número 1 de las listas de ventas de juegos de computadora. [21]
El juego alcanzó unas ventas globales de 600.000 unidades en noviembre de 1998, [27] y Pyro informó de un total de 706.000 ventas a finales de año. [28] En el festival Milia de 1999 en Cannes , se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 16 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. [29] La Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland le otorgó al juego un premio "Oro" en enero de 1999, [30] indicando unas ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [31] Alcanzó el estatus de "Platino", por 200.000 unidades vendidas, a finales de mayo de 1999. [32] Combinado con su paquete de expansión, las ventas globales del juego totalizaron 1,3 millones de unidades en julio de 1999. [33] Vendió más de 1,5 millones de unidades en mayo de 2000. [34] En 2001, GameSpot España lo declaró el mayor éxito en la historia de los juegos españoles. [35]
Commandos: Beyond the Call of Duty es un paquete de expansión desarrollado por Pyro Studios, publicado por Eidos Interactive y lanzado el 31 de marzo de 1999. Diseñado como un paquete independiente, la expansión incluía ocho nuevas misiones, así como la capacidad de jugarlo en resoluciones más altas. Además, la jugabilidad del juego principal se mejoró con algunas características nuevas. Los comandos ahora tienen habilidades y equipo adicionales que pueden usar: algunos comandos ahora pueden noquear a los enemigos, cada uno tiene una forma única de hacerlo, y todos pueden esposarlos una vez que están inconscientes; las piedras y los paquetes de cigarrillos se pueden usar como distracciones; algunas misiones requieren que el jugador capture enemigos y les dé órdenes a punta de pistola; el espía ahora puede robar uniformes en el lugar y usarlos cuando sea necesario; y el conductor ahora puede usar un rifle Lee-Enfield para eliminar objetivos. Si bien los enemigos que aparecen son los mismos que en el juego principal, algunas misiones hacen que el jugador tenga que tener cuidado con nuevas amenazas, incluidos agentes de la Gestapo y animales salvajes.
Commandos: Beyond the Call of Duty recibió críticas "favorables", aunque un poco menos que el Commandos original , según GameRankings. [36] Greg Kasavin de GameSpot elogió los hermosos mapas, pero criticó las misiones por ser torpes. También criticó las teclas de acceso rápido del teclado, ya que habían sido cambiadas con respecto al original y los jugadores no pueden personalizarlas en el menú de opciones. [43]
A finales de 2000, Beyond the Call of Duty había vendido más de 350.000 unidades. [48]