Desarrollado por la compañía Croteam y distribuido por 2K Games, ha sido calificado para mayores de dieciocho años.
El objetivo de las primeras cuatro misiones es reunir unos elementos mágicos que permitirán a Sam entrar en dos ciudades: Tebas y Menfis, a partir de las cuales deberá llegar a la Gran Pirámide y luchar contra el almirante Ugh-Zan III, al que Mental envía para supervisar la limpieza del planeta Tierra.
En un período en el que los FPS se volvían cada vez más sofisticados y menos lineales, donde el jugador se topaba constantemente con secuencias cinematográficas, aparece este juego que es una vuelta a las raíces del género.
En PC no era común encontrarse con un juego FPS que permitiera al jugador jugar a modo pantalla partida, como sí es habitual en las consolas.
Debido al éxito, al año siguiente (2002) Croteam lanzó Serious Sam: The Second Encounter, que continúa las aventuras de nuestro héroe, de nuevo atrapado en el pasado, pero en esta oportunidad tratando de acabar con sus enemigos en tres períodos históricos distintos (la única crítica razonable que recibió el primer juego es que todos sus niveles se asemejaban bastante por transcurrir en Egipto).
El segundo es Magnor, cuyos habitantes son los Zixies, característicos por su vestimenta al estilo indio.
Para derrotar a este coloso, las armas convencionales resultan casi inefectivas (incluidos el lanzacohetes, el cañón de materia oscura, y los loros suicidas, al igual que la bomba seria, que sólo afecta a enemigos convencionales), por lo que se debe proteger con el uso de las torretas a los indígenas, mientras estos montan las catapultas.
Este jefe es duro de pelar, pero su punto débil es el sonido a alta frecuencia.
Conde Kleerofski: un Kleer dedicado al Vudú y demás magia negra de gran tamaño .Aparece en el cuarto planeta, última misión.
La primera, el jugador debe llegar hasta la base aérea evitando los asaltos del robot, que pueden ser físicos (muerte instantánea) o de armamento (disparos láser, bolas de materia oscura y cohetes).
Aquí el jugador debe olvidarse del armamento de a pie, y usar la nave en todo momento.
El único punto débil se muestra cuando la pirámide invoca en terreno muchas naves suicidas.