Sega Channel

Aunque criticado por su lanzamiento en el momento oportuno y su alta tarifa de suscripción, Sega Channel ha sido elogiado por sus innovaciones en contenido descargable y su impacto en los servicios de juegos en línea.

[9]​ Durante las etapas de planificación del servicio, Sega buscó capitalizar el mercado de alquiler, que había tenido cierto éxito con el alquiler del Sega CD a través de Blockbuster, Inc., y buscaba basar los juegos y demostraciones del servicio para vender más cartuchos.

Esta decisión se tomó para apoyar la Saturn, que ya había sido lanzada en Japón.

[6]​ En su apogeo, el Sega Channel tenía más de 250 000 suscriptores, pero en 1997, el número se había reducido a 230 000,[10]​ dos años después de que Nakayama cambiara su enfoque del Genesis al Saturn.

[6]​ Al iniciar una consola Genesis con un adaptador Sega Channel activo instalado, se solicitaría que se cargara el menú principal del servicio, lo cual fue un proceso que tomó aproximadamente 30 segundos.

Luego fue enviado a la estación satelital de TCI,[12]​ ubicada en Denver (Colorado).

[2]​[7]​ El servicio Sega Channel albergaba hasta cincuenta juegos de Genesis a la vez.

[14]​ El Sega Channel también albergaba juegos en algunas regiones que no recibirían un lanzamiento de cartucho, como Pulseman, Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier, que se alojaban en el servicio en Norteamérica.

[6]​ Además de juegos y demos, Sega Channel también albergaba otras funciones.

Asimismo, en agosto de 1995, una encuesta realizada por Sports Illustrated encontró que los niños entre 9 y 13 años tenían cinco veces más probabilidades de suscribirse a Sega Channel que comprar una Sega Saturn o la próxima Nintendo 64 o PlayStation.

[2]​ Levi Buchanan, que también escribe para IGN, le dio crédito a Sega Channel por su papel en el desarrollo de servicios modernos de entrega de contenidos y juegos, como Xbox Live Arcade y PlayStation Network, afirmando «SEGA y toda la industria aprendí lecciones importantes del SEGA Channel.

Según Horowitz, «¿Quién gastaría US$13 al mes para jugar a juegos en un sistema moribundo?

[7]​ UGO también señala el potencial que Sega Channel podría haber tenido con algo más de tiempo de desarrollo en el campo del multijugador competitivo, afirmando: «Si Sega Channel hubiera llegado un poco antes durante la vida del Genesis habría tenido mucha más exposición, y tal vez el juego en línea habría sido factible para juegos que podrían haberse desarrollado directamente para el servicio».

La Sega Genesis modelo 2 salió a la venta en 1993
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