Psycho Mantis aparece por primera vez en Metal Gear Solid, donde ayuda al antagonista principal Liquid Snake en su intento de capturar la isla Shadow Moses.
Psycho Mantis busca demostrar sus poderes psíquicos a Snake, y para ello habla directamente con el jugador del juego de una manera que cruza la cuarta pared de la pantalla del juego.
[4][6] El diálogo del juego revela que su madre murió al dar a luz.
[7] Mantis se unió a la KGB más tarde en su vida, y después se unió a la Agencia Central de Inteligencia (CIA), usando sus poderes psíquicos para ahondar en las mentes de presuntos criminales.
[5][8] Psycho Mantis aparece más tarde como un cameo en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.
[17] Psycho Mantis ha sido interpretado en voz por Doug Stone en inglés y por Kazuyuki Sogabe en japonés.
[3][19] En el libro 100 Greatest Video Game Characters, Nicholas David Bowman describió cómo la batalla del jefe Psycho Mantis se cruza con el compromiso directo con el jugador, explicando que «Rara vez un personaje de un juego ha violado tantas suposiciones sobre las reglas de compromiso, extendiendo el conflicto desde la pantalla de televisión hasta la propia mente del jugador».
[6] Hideo Kojima declaró más tarde que Psycho Mantis era su personaje favorito de la serie.
Esto provocó una incertidumbre en las mentes de los jugadores sobre su capacidad para controlar adecuadamente el juego, y enfatizó aún más cómo las decisiones en el juego se tomaban por voluntad del jugador, y no por la del protagonista Solid Snake.
[24] El libro Metagames: Games About Games destacó cómo Psycho Mantis se volvió mucho más poderoso al romper la cuarta pared, usando su control sobre la entrada del jugador para hacerlo sentir más vulnerable.
[26] Su disonancia con otros jefes en el juego fue resaltada por el libro 50 Years of Boss Fights: Video Game Legends, ya que a diferencia de los jefes anteriores, los jugadores tenían que pensar fuera de la caja para derrotar a Psycho Mantis.
[8] La capacidad de Psycho Mantis para interactuar directamente con los jugadores recibió un análisis significativo.
[28] Su autoconciencia fue descrita además en el libro Framing Uncertainty: Computer Game Epistemologies como algo que le permite a Mantis cruzar una «frontera» entre el mundo del juego y el mundo real, causando un profundo nivel de incertidumbre en los jugadores.
[30] Otros académicos también notaron el impacto metanarrativo de la secuencia del jefe, describiendo cómo hizo que el juego fuera más inmersivo al requerir que el jugador interactuara directamente con la consola de juegos.