Objeto (programación)

Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase (plano) anterior.Siguiendo con la analogía anterior, también se puede decir que para hacer operaciones aritméticas, de nada sirve por sí solo el tipo entero (int); para ello necesitamos variables (o constantes) con las que operar.A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos.Primero existen los objetos; luego aparecen las clases en función de la solución que estemos buscando.Ésta es la forma más común de adquirir conocimiento aunque no es la única.En ocasiones, cuando el observador es un experto del negocio (o del problema), el proceso puede ser a la inversa y comenzar el análisis en una base teórica abstracta, sustentada por el conocimiento previo que da lugar primeramente a clases de objetos que satisfagan las necesidades de la solución.La identificación es la propiedad que permite diferenciar a un objeto y distinguirse de otros.En un lenguaje que posea un recolector de basura, este marcará la memoria ocupada por el objeto como libre, aunque ésta todavía contendrá los datos del objeto hasta el momento en que sea reescrita.En casi todos los lenguajes de programación orientados a objeto, el operador "punto" (.)es usado para referirse o "llamar" a un método particular de un objeto.Esta clase contiene métodos como "sumar", "restar", "multiplicar", "dividir", etc. que calculan el resultado de realizar estas operaciones sobre dos números.En las secciones a continuación se muestra cómo hacer esto utilizando dos lenguajes de programación: C++ y Python.En este lenguaje esto sienta diferencias a la hora de utilizar el objeto.Para calcular la suma entre 78 y 69 usando un objeto "calculador" necesitaríamos un código como el siguiente en C++: ahora usando Python para sumar dos números con el objeto calculador: Otro ejemplo del mundo real de un objeto podría ser "mi perro", el cual es una instancia de un tipo (una clase) llamada "perro", la que es una subclase de la clase "animal".También podría usarse un objeto "gato", puesto que esta también pertenece a la clase "animal".Python utiliza un sistema de tipos dinámico y C++ en cambio, uno estático o estricto.Un objeto usa (conoce) a otro cuando puede enviarle mensajes, por ejemplo, para requerir de este algún servicio.