Krynea Imperial Wars

Se puede jugar desde cualquier plataforma y sistema operativo que cumpla estos requerimientos (incluidos dispositivos móviles).

Krynea está compuesto por zonas del mundo diferentes entre sí, y estas quedan reflejadas claramente en el mapa.

Cuando un pueblo es apoyado por tropas venidas de fuera, estas hacen un campamento militar a las afueras del poblado (en la parte derecha).

Si no lo hacemos, y a pesar de estar el nuevo paso abierto, seguiremos utilizando la antigua ruta válida que tenemos en las cartas.

En un ataque coordinado que cumpla este % y el bando atacante sea menor de 200 tropas, tampoco habrá batalla.

Cuando haya al menos 12 caballeros en un mismo batallón y la moral llegue a 0, el pueblo será conquistado.

Si las tropas llegan a un pueblo controlado por un aliado en modo de ataque coordinado, se quedarán en él para defenderlo.

Enviar tus tropas a atacar un objetivo sin estudiar antes sus defensas y posibles apoyos es un poco arriesgado.

Cuando se envía un ataque de espionaje desde un puente, puerto o asentamiento militar, la retaguardia tiene que quedar siempre bien cubierta.

Para poder coordinar distintos batallones, tanto en ataque como en defensa, estos han de llegar mientras la batalla todavía está en curso.

Si tras la batalla hay tropas que sobreviven y regresan, estas le darán información al senescal sobre los enemigos.

Minar la moral del pueblo es una labor para los caballeros, nobles cortesanos formados en las artes de la política y la oratoria.

Para conquistar lo más rápido posible interesa mandar la mayor cantidad de caballeros y soldados que podamos.

Solo si son al menos 12 caballeros en un mismo batallón podrán bajar la moral y hacerse con el control del pueblo.

Las labores diplomáticas no pueden coordinarse, solo el batallón con más caballeros se encargará de bajar la moral del pueblo atacado.

Parar un disparo de una catapulta consume energía mágica, y este escudo arcano aguantará mientras haya esencia acumulada.

La magia no solo son hechizos y tus tropas necesitan objetos mágicos que aumenten sus capacidades.

Cuando un mago o héroe aprende un arcano, es vital que todo a su respecto esté detallado por escrito en su libro de magia, su grimorio.

Las runas son símbolos mágicos que por su propia naturaleza tienen la capacidad de almacenar y canalizar la voluntad del alquimista sobre el objeto o artefacto donde están inscritas.

Estas runas pueden estar talladas directamente sobre el objeto o dibujadas con elementos alquímicos especiales que les proporcionan ciertas cualidades.

Solo los grandes archimagos tiene el conocimiento suficiente para crear nuevos arcanos sin "volar por los aires".

Pocos son los que se arriesgan a jugarse la vida (y la de sus vecinos) intentando desarrollar nuevos arcanos.

Si el proceso falla y no logra mantener la estabilidad puede tener que enfrentarse a terribles consecuencias.

Los campeones son aventureros clásicos, cazatesoros a sueldo, que pueden ser contratados por el héroe en la taberna.

Grandes criaturas custodian a estos monolitos como hidras, dracos y otras todavía más peligrosas.

Estos artefactos han sido construidos por ellos para proteger su poder y canalizarlo, así como sus propias almas.

Los Caballeros Oscuros y el ejército de la oscuridad han luchado durante años por hacerse con el control de estos monolitos, que no solo les pueden otorgar más poder a su facción, sino que les darán un gran reconocimiento ante sus Señores.

Internamente y bajo tierra dispone de un gran mecanismo (son artefactos únicos) que conecta todo el conjunto.

En cualquier momento un monolito puede ser conquistado durante la misma, aunque tenga los 11 rituales de sintonización realizados.

La alianza que tenga más puntos de historia ganará la campaña y se alzará con el control del mundo.

Logotipo de Krynea Imperial Wars.