Iluminación en los videojuegos

A través de la iluminación podemos transmitir emociones, crear ambientes y llamar la atención de los jugadores hacia los lugares u objetos que el creador quiere que prestes más atención.

Uno de estos aspectos es el “Claroscuro o Tenebrismo” (técnica pictórica desarrollada en el Barroco), en donde, la luz siempre estará dirigida hacia algún objeto o personaje para poder resaltar las sombras y a su vez, la luz.

Esto realizará atmósferas y paisajes que llaman aún más la atención del jugador.

[8]​ En algunos casos se consiguió simular algunos elementos como el día y la noche o los reflejos de la luz mediante pixel art.

El motor GLQuake engine permite la integración de personajes tridimensionales en el juego, por ejemplo Doom usaba sprites en 2D para los enemigos y los objetos y en el nuevo juego de ID software se emplearon modelos con volumen.

No todo se basaba en buscar el realismo mediante la iluminación, sino aprender a utilizar este elemento como parte del videojuego mismo de manera diegética.

Half Life (1998) es uno de los muchos siguientes que implementó un método dinámico para guiar al jugador.

La dramaturgia de la Luz en los videojuegos se puede escenificar de diversas maneras, el objetivo es conseguir transmitir una sensación o un sentimiento al jugador para que la experiencia sea lo más inmersiva posible, acompañando las escenas y la historia.

La clave para guiar al jugador mediante la iluminación es la intensidad, el contraste y el movimiento.

Lo que hace el juego más accesible y permite al jugador moverse fluidamente por el entorno.

En este nivel se le presentan al jugador dos posibles salidas: una ventana y una puerta (la cual está bloqueada).

Los aspectos formales son aquellos que pueden hacer variar la intensidad, dirección, etc.. de la luz.

Podemos diferenciar dos grandes ámbitos según sean juegos trabajados en dos o tres dimensiones: Estáticas: Las luces estáticas no cambian de posición al salir de luces fijas, es una técnica que se usa mucho para ahorrar recursos en el juego y optimizar su rendimiento ya que solo hace falta procesarlas al crear el juego.

La iluminación global en tiempo real precalculada sigue trabajando solo con objetos estáticos pero también calcula cómo afectan los distintos cambios de iluminación (rebotes de luz indirecta) a estos objetos en tiempo real mediante los cálculos previos.

Para poder hacer un renderizado, se requiere de varias cosas: texturas, geometría, luces, sombras y una cámara.

Las imágenes que son producidas gracias a esta técnica tienen un grado muy alto de realismo, aunque necesitas una mayor capacidad en tu ordenador.

El HDR (High Dynamic Range) es una tecnología que está implantada en las pantallas y en las cámaras fotográficas.

En la actualidad dependiendo del dispositivo que los esté reproduciendo, los colores pueden verse de manera distinta.