OpenGL y Direct3D son dos estándares gráficos que proporcionan tuberías de renderizado y permiten además la programación de shaders para modificar su comportamiento.
En esta etapa, la geometría 3D (modelo) es ubicada en el espacio tridimensional, aplicando transformaciones como la traslación o la rotación a sus primitivas.
Esto se conoce como iluminación por vértice, en contraposición a la iluminación por fragmento (por píxel), que encontramos cada vez en mayor medida y se implementa como un proceso de posrasterización usando sombreadores de fragmentos.
En esta etapa, a cada fragmento individual (o prepíxeles) se les asigna un color basado en valores interpolados de los vértices durante la rasterización o de una textura en la memoria.
Una vez transformados e iluminados los vértices (también llamada transformación e iluminación) se someten al clipping y a la rasterización resultando en fragmentos.