Comenzó su desarrollo como Crash Bandicoot Evolution, y pretendía tener un tono más serio que los juegos anteriores.
La similitud de la premisa con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales para reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex formaría equipo con Crash como forma de explorar su personaje.
Posteriormente se lanzaron dos versiones para móviles, que también tuvieron una acogida desigual.
[4] Se pueden recolectar gemas esparcidas por los escenarios para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos.
Incapacita a Coco, y se hace pasar por ella para tenderle una trampa.
Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y ambos se enzarzan en una prolongada lucha por la cueva.
Al volver a la superficie, se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Islas Wumpa y robar el cerebro de Cortex.
[8] Ambos intentan entrar en el Iceberg Lair por la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que les obliga a tomar un camino alternativo.
Transforman su pajarera en un robot gigante y se enzarzan en una batalla final con el trío.
[14] La división Oxford de Traveller's Tales desarrolló Crash Twinsanity, mientras que Vivendi Universal Games lo publicó.
El nuevo juego pasó por varios títulos provisionales, incluidos Unlimited, Fully Fluxed y Twinsane.
Finalmente, VU Games dio a Traveller's Tales una hora para elegir el definitivo antes de que se seleccionara por defecto Unlimited.
[18] El diseñador jefe Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y se unió a Crash porque «no tenía sentido que fueran dos personajes opuestos y jugables porque el usuario estaría jugando contra sí mismo».
[20] Duke Mighten creó y diseñó Nina Cortex para una versión temprana de Crash Nitro Kart y, debido a su popularidad entre el equipo, se decidió retomarlo para esta entrega.
[17] Rusty Walrus, una morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The New Zealand Story.
[27] Otros miembros del reparto son Mel Winkler, Michael Ensign, Susan Silo, Debi Derryberry, Alex Fernandez, Dwight Schultz y Quinton Flynn.
El stand contaba con un «Rincón del desafío» donde los asistentes competían por premios basados en Crash y Spyro.
[37] Otro juego móvil, llamado Crash Twinsanity 3D, fue publicado por Vivendi Games Mobile y Wonderphone y producido por Kuju Entertainment para una exclusiva selección de terminales 3G con java que acompañaron el lanzamiento comercial de Vodafone live!
[43][51][52][49] mientras que el segmento RollerBrawl ha sido ampliamente relacionado con Super Monkey Ball.
Pringle destacó la sensación de «dibujo animado» que dan sus colores vivos y nítidos.
[43][46] Tanto Bedigian como un artículo publicado en Electronic Gaming Monthly tacharon los efectos visuales de mediocres.
[1] Soboleski elogió el doblaje por estar «bien hecho, con la cantidad adecuada de sarcasmo, humor y actitud para mantener a los jugadores riendo», pero reprochó la melodía por ser «bastante repetitiva y bastante tópica, basada en lo que hemos estado escuchando año tras año de la serie».
[55] Reed consideró que era «ocasionalmente inspirada» y se mostró sorprendido por la calidad de algunas de las pistas (al citar como ejemplo la lucha contra el jefe Uka Uka), pero advirtió de que «otras, sin embargo, adormecen el cerebro hasta convertirlo en mantillo, así que no esperes calidad sin diluir».
La premisa giraba en torno a Crash siendo absorbido por varios programas de televisión por un invento creado por Cortex.
Kokopolo tuviera el éxito suficiente para ampliar su estudio, intentaría acercarse a Activision con una oferta para crear Cortex Chaos con tantos miembros del equipo de Twinsanity como fuera posible.
En la carta, afirmaba que si Activision expresaba alguna vez su interés en desarrollar un nueva versión de este juego, él y un puñado de desarrolladores anteriores volverían encantados a trabajar en él.