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Viaje espacial (videojuego)

Space Travel es uno de los primeros videojuegos desarrollado por Ken Thompson en 1969 que simula viajes en el Sistema Solar . El jugador vuela su nave alrededor de un modelo a escala bidimensional del Sistema Solar sin otro objetivo que intentar aterrizar en varios planetas y lunas. El jugador puede mover y girar el barco y ajustar la velocidad general ajustando la escala de la simulación. El barco se ve afectado por la atracción gravitacional más fuertede los cuerpos astronómicos.

El juego fue desarrollado en Bell Labs antes del surgimiento de la industria de los videojuegos comerciales en la historia temprana de los videojuegos , y fue portado durante 1969 del sistema operativo Multics al sistema operativo GECOS en la computadora GE 635 , y luego al PDP. -7 computadora. Como parte de la migración del juego al PDP-7, Thompson desarrolló su propio sistema operativo, que luego formó el núcleo del sistema operativo Unix . Space Travel nunca se extendió más allá de Bell Labs ni tuvo efecto en juegos futuros, dejando su legado principal como parte del impulso original para el desarrollo de Unix.

Como se Juega

Space Travel es un videojuego de simulación de vuelos espaciales , presentado en una vista bidimensional de arriba hacia abajo, con gráficos monocromáticos que consisten en líneas blancas sobre un fondo negro. En él, el jugador controla una nave espacial mientras vuela a través de una representación del Sistema Solar . El juego no tiene objetivos específicos, aparte de intentar aterrizar en los distintos planetas y lunas del sistema. Los planetas y la mayoría de las lunas del Sistema Solar se representan a escala tanto en tamaño como en distancia entre sí, aunque las órbitas se simplifican para que sean círculos. Para aterrizar sobre un cuerpo, la nave del jugador debe cruzar la línea que representa la superficie mientras se mueve a una velocidad lo suficientemente baja. El jugador puede controlar el barco para avanzar, retroceder y girar. La nave se mueve a un nivel constante de aceleración relativa a la escala de la pantalla, que el jugador puede controlar; Escalar la pantalla lo suficientemente alto le permite al jugador viajar a través del Sistema Solar en segundos, aunque corre el riesgo de sobrepasar su objetivo y no poder encontrar el Sistema Solar nuevamente, y reducir la escala le permite al jugador moverse lo suficientemente lento como para aterrizar. El barco siempre está en el centro de la pantalla, mirando hacia arriba; Por lo tanto, girar el barco hacia la derecha o hacia la izquierda hace girar el Sistema Solar alrededor del barco. [1]

Cada planeta o luna tiene una masa y, por lo tanto, una atracción gravitacional , aunque no se afectan entre sí y solo la atracción más fuerte afecta a la nave del jugador. A veces esto resulta en un comportamiento extraño; por ejemplo, el efecto gravitacional de Marte es mucho más fuerte que el de su luna Fobos . Esto significa que un jugador que intenta aterrizar en Fobos debe permitir que la nave caiga debajo de la superficie de la luna hasta que esté lo suficientemente cerca del centro de Fobos como para que la atracción de Fobos se convierta en la fuerza dominante, momento en el cual la nave regresa para aterrizar en la superficie. . El nombre del planeta o luna con mayor atracción actual se muestra en la pantalla. Los jugadores pueden editar el programa para cambiar las condiciones; Las variaciones populares de los jugadores originales aumentaban el nivel de gravedad y, por tanto, la dificultad, o un ajuste en el sistema de visualización de coordenadas para que, en lugar de que la nave permaneciera en el centro de la pantalla y los planetas se movieran con respecto a ella, el planeta dominante actual siempre estaría en la parte inferior de la pantalla, con el barco moviéndose con respecto a él. [1]

Desarrollo

Ken Thompson y Dennis Ritchie
DIC PDP-7

En 1969, el programador Ken Thompson trabajó para Bell Labs en el sistema operativo Multics en una computadora central GE 645 . Durante su trabajo, Thompson desarrolló los viajes espaciales en el sistema. Multics fue un proyecto de colaboración entre varias instituciones para un sistema operativo interactivo y multiusuario que proporcionara un acceso conveniente para la programación. También se estaba volviendo muy grande y complejo, y Bell Labs decidió abandonar el proyecto en 1969. [2]

Luego, Thompson transfirió el código de viajes espaciales a Fortran para que pudiera ejecutarse en el sistema operativo GECOS que ya estaba presente en el GE 645. [1] [3] Thompson y otros empleados de Bell Labs, como Ravi Sethi y Dennis Ritchie , jugaron el juego. en el sistema. GECOS, sin embargo, utilizó un modelo de "lotes interactivos", lo que significa que mientras varios terminales de computadora estaban conectados a la computadora central, los trabajos de programa de cada terminal debían enviarse en una cola, lo que resultaba en largas pausas en el juego mientras el GE 645 trabajaba en trabajos para otras terminales. [1] Además, el sistema requería que el usuario escribiera comandos en lugar de presionar botones, lo que hacía que el barco fuera difícil de controlar. [4]

Ese mismo año, los departamentos de computación internos de Bell se dividieron, y los equipos que trabajaban en el desarrollo se colocaron en un nuevo departamento de investigación de computación, mientras que la operación de los recursos de computación internos, incluidas las máquinas de GE, se trasladaron al departamento de servicios de computación. [2] Como resultado, los servicios informáticos rastrearon el uso de la computadora internamente con un sistema de costos, lo que significa que cada sesión de juego costaba entre 50 y 75 dólares estadounidenses en el balance interno. [1] [4]

Thompson se enteró de que un departamento vecino tenía una minicomputadora PDP-7 más antigua y poco utilizada . [1] Este estaba equipado con un terminal gráfico que le otorgaba excelentes capacidades gráficas para la época. Como esta máquina resolvería los problemas al jugar, portó Space Travel a esta plataforma usando un compilador cruzado en el sistema GECOS, escribiendo el código de máquina resultante en una cinta perforada y luego cargándolo en el PDP-7. Thompson no utilizó nada del código PDP-7 proporcionado y escribió todo desde cero, incluida una biblioteca de punto flotante y otras herramientas de bajo nivel. [2]

El tedio de mover el código entre las dos máquinas impulsó a Thompson a diseñar su propio sistema de archivos simple basado en algunas ideas de pizarra de Dennis Ritchie y Rudd Canaday , basadas en su experiencia con el sistema de archivos Multics. [4] [5] [6] Esto, a su vez, exigía alguna forma de iniciar el proceso una vez cargado. Continuamente se agregaron más funciones para imprimir, editar, eliminar y mover archivos. En poco tiempo, se había convertido en un simple sistema operativo propio. [2] Thompson luego escribió un ensamblador para el PDP-7 para evitar el uso de la computadora GECOS por completo. [4] [5] [6]

Legado

Mientras Thompson continuaba trabajando en el PDP-7, el equipo original de Multics había llegado a la conclusión de que, dado que Bell había abandonado el programa Multics, no había ninguna razón para que la empresa siguiera operando el costoso GE 645, y creían que sería eliminado en unos pocos años. meses. En repetidas ocasiones pidieron a la gerencia una nueva máquina para continuar con el trabajo de su sistema operativo. Esto finalmente culminó en una larga propuesta para comprar algunas piezas y alquilar otras del nuevo sistema PDP-10 de DEC , entonces por 120.000 dólares, pero también fue rechazada. Más tarde, Ritchie supuso que la empresa acababa de abandonar un proyecto de sistema operativo y no tenía prisa por gastar dinero para iniciar otro. [2] [5]

En 1970, sin embargo, DEC introdujo el PDP-11, que costaba 65.000 dólares y podía ser operado directamente por el equipo sin el apoyo del departamento de servicios informáticos. El equipo también cambió su propuesta; A la máquina no se le pedía que desarrollara un sistema operativo, sino un sistema para "editar y formatear texto", esencialmente un procesador de textos . La dirección vio el mérito de esta propuesta y la máquina se encargó en mayo de 1970. [2] En ese momento, el PDP-7 ya se consideraba completamente obsoleto. El PDP-11 llegó en verano, sin disco duro , y todo el equipo comenzó a migrar el rudimentario sistema operativo del PDP-7 a la nueva máquina. Durante este tiempo adquirió los directorios jerárquicos separados por barras y otras características del sistema Unix . [2] Cuando llegó el disco duro en diciembre, se agregaron el resto de las características básicas. El equipo ahora estaba comprometido con el nuevo sistema, y ​​Brian Kernighan le dio el nombre de Unix, un "juego de palabras un tanto traicionero" con Multics. [2]

Space Travel fue uno de los primeros juegos para mainframe desarrollados antes del auge de la industria de los videojuegos comerciales en la historia temprana de los videojuegos , y nunca se distribuyó más allá de sus ubicaciones iniciales. Como resultado, no tuvo ningún efecto en los videojuegos futuros y su principal legado es el de provocar la creación de Unix. [3] [7]

Referencias

  1. ^ abcdef Ritchie, Dennis M. (2001). "Viajes espaciales: exploración del sistema solar y el PDP-7". Laboratorios Bell . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  2. ^ abcdefgh Ritchie, Dennis M. (octubre de 1984). "La evolución del sistema de tiempo compartido Unix". Laboratorios Bell . Archivado desde el original el 11 de junio de 2015 . Consultado el 17 de julio de 2022 .
  3. ^ ab Fiedler, David (agosto de 1983). "La historia de Unix". Byte . vol. 8, núm. 8. McGraw-Hill . pag. 188. ISSN  0360-5280 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  4. ^ abcd Ritchie, Dennis M. "Sí, un videojuego contribuyó al desarrollo de Unix". Universidad Harvard . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  5. ^ a b C Abzug, Charles (26 de diciembre de 2003). Bidgoli, Hossein (ed.). La enciclopedia de Internet, volumen 3. John Wiley & Sons . págs. 495–496. ISBN 978-0-471-22203-3. Archivado desde el original el 21 de julio de 2022 . Consultado el 4 de diciembre de 2021 .
  6. ^ ab Raymond, Eric S. (23 de septiembre de 2003). El arte de la programación Unix . Addison-Wesley . págs. 30-31. ISBN 978-0-13-246588-5.
  7. ^ Milian, Mark; Chan, Marcus (15 de noviembre de 2012). "'Pong 'cumple 40 años, pero no es el videojuego más antiguo ". Bloomberg . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .

enlaces externos