Hacer trampa en el póquer es cualquier comportamiento fuera de las reglas del póquer que tiene como objetivo dar una ventaja injusta a uno o más jugadores.
Los tipos de trampa más comunes y fáciles no requieren habilidad para manipular, sino simplemente coraje. Entre estos métodos se incluyen quedarse corto con el bote, evitar las comisiones de la casa y echar un vistazo a las cartas de otros jugadores. Es muy difícil de probar porque, cuando se lo confronta, al menos la primera vez, el tramposo suele decir que el engaño es un error honesto.
Un método que requiere de una habilidad mínima y que se da en los juegos de casino y no casinos es cuando un jugador que se retiró se designa a sí mismo como el encargado del bote, apilando fichas, contándolas y entregándoselas al jugador ganador. El check-chopping es cuando un jugador "servicial" como ese entrega una ficha. Para este propósito se puede utilizar un adhesivo inodoro.
Otro método que requiere una habilidad mínima es el de ir hacia el sur (también conocido como "ratholing"), donde un jugador retira encubiertamente una parte de sus fichas del juego mientras permanece en el juego, normalmente para preservar las ganancias como beneficio o evitar una pérdida importante en juegos de "grandes apuestas" .
Un tramposo puede " esconder " o " palmar " una o más cartas. Cuando un tramposo "esconder" las cartas, lo que hace es esconderlas de manera inteligente para luego cambiarlas por otras. Esto también puede hacerse con un cómplice.
Un tramposo experto puede repartir la segunda carta, la carta inferior , la segunda carta desde abajo y la carta del medio. La idea es seleccionar o encontrar las cartas que uno necesita, colocarlas en la parte inferior, superior o en cualquier otro lugar que el tramposo desee y luego repartírselas a sí mismo o a su cómplice.
Una señal de que se está haciendo un trato falso es cuando el crupier agarra la baraja con el dedo índice por delante o con el meñique y el índice por ambos lados cortos de la baraja, mientras que los otros dedos sostienen la baraja mientras se biselan ligeramente las cartas. Esto se conoce como " agarre mecánico ". No solo permite un mejor control de las cartas, sino que también proporciona cobertura mostrando el reverso de la carta superior y sin mover la mano que sostiene la baraja.
Un tramposo puede colocar ciertas cartas en una posición favorable para el tramposo. Esto se llama "apilar". El apilamiento se realiza con más frecuencia que el "reparto falso" porque no parece sospechoso. Hay un par de técnicas para "apilar" cartas, las más conocidas son el apilamiento riffle y el apilamiento por encima de la mano. En el apilamiento riffle, el tramposo apila la(s) carta(s) mientras realiza un barajado riffle. Esta forma de apilamiento es la más difícil de dominar y la más respetada entre los tramposos y los magos. El método de apilamiento por encima de la mano requiere poca práctica y es más probable que se realice en una situación con un tramposo. El tramposo hace (lo que parece) un barajado por encima de la mano normal . Pero mientras el tramposo está barajando, lleva un registro de las cartas que quiere apilar, y con un poco de práctica puede lograr colocar la cantidad exacta de cartas entre las cartas que quiere apilar para que la siguiente ronda de reparto sea favorable para el tramposo.
Incluso si un tramposo se reparte una mano poderosa, no puede ganar mucho dinero si todos los demás jugadores no tienen nada, por lo que a menudo el tramposo acumula dos manos, con un jugador recibiendo una mano fuerte y el tramposo recibiendo una aún más fuerte. Esto se llama "double duke".
Una pequeña ventaja para un tramposo puede ser saber qué cartas están colocadas tanto en la parte superior de la baraja como en la carta inferior, de modo que esa información pueda usarse más tarde para repartir esa carta en la parte inferior o en el segundo reparto. Mirar la carta superior o inferior sin que los otros jugadores lo sepan o lo vean se llama "vislumbrar" o "echar un vistazo". Hay muchos métodos para alcanzar el mismo objetivo. Un método que se utiliza con más frecuencia se llama "Shiner". Un Shiner es un objeto reflectante (como café, un encendedor, una cuchilla, etc.) que se coloca debajo de la baraja, de modo que cuando el tramposo mira dentro del Shiner, la carta inferior queda expuesta, y cada carta que se reparte sobre el Shiner se puede ver fácilmente mirando dentro del Shiner.
Un método de engaño que implica un gran riesgo y una gran recompensa potencial es el mazo frío , llamado así porque no ha sido "calentado" por el juego (y por lo tanto aleatorio). Estos mazos suelen estar pre-apilados y se introducen ya sea en el reparto, después de que se haya barajado el mazo real, o antes del reparto, donde un tramposo hará un barajado falso usando un juego de manos. El último método puede requerir colusión o un pase si el estilo de juego o las reglas de la casa exigen un corte. La habilidad consiste tanto en convencer a otros jugadores de que el barajado es legítimo como en asegurarse de que los demás jugadores reciban manos que sean lo suficientemente buenas como para tentarlos a jugar, pero no demasiado buenas como para despertar sospechas.
Las cartas marcadas se imprimen o modifican para que el tramposo pueda saber el valor de cartas específicas con solo mirar el reverso. Las formas de marcar son demasiado numerosas para mencionarlas, pero hay ciertos tipos generales. Una forma común de marcar las cartas implica marcas en un diseño redondo en la carta para que se lea como un reloj (un as se marca a la una en punto, y así sucesivamente hasta el rey, que no está marcado). Sombrear una carta poniéndola al sol o rascando la superficie con una navaja son formas de marcar una baraja ya impresa.
El jugo y el "daub" son dos tipos de sustancias que se pueden utilizar para marcar las cartas de forma sutil y evitar que te detecten, si se hace correctamente. Mientras que una baraja de "jugo" está marcada previamente y puesta en juego por el tramposo, el "daub" se aplica durante el juego a cualquier baraja. Una vez entrenados, los tramposos pueden leer las cartas desde el otro lado de la mesa.
Las barajas se pueden marcar mientras se juega, utilizando las uñas, fichas de póquer o doblando o engarzando las cartas de forma que el tramposo pueda leerlas desde el otro lado de la mesa. La práctica de quemar la carta o cartas de arriba es para evitar que un tramposo conozca esa carta y reparta "segundas" para darle a un cómplice una carta que ayude a su mano o a un oponente una carta que perjudique la suya.
La colusión es cuando dos o más jugadores actúan con una estrategia secreta y común. [1] Algunas formas comunes de colusión son: juego suave , es decir, no apostar o subir en una situación que normalmente lo ameritaría, para evitar costarle dinero al compañero o amigo; whipsawing , donde los socios suben y vuelven a subir entre sí para atrapar a los jugadores en el medio; dumping , donde un tramposo perderá deliberadamente contra un compañero; y señalización , o intercambio de información entre socios a través de señales de algún tipo, como organizar sus fichas de cierta manera.
En un torneo de póquer , cuando un jugador está all in y otros dos jugadores están activos en el bote, es habitual que los dos jugadores con fichas restantes "pasen" o pasen en cada ronda de apuestas hasta el final de la mano. A menos que comuniquen explícitamente un acuerdo sobre pasar, esto no es colusión. [2]
El juego en línea ha permitido nuevos métodos de hacer trampa, mientras que otros métodos basados en objetos físicos como cartas o fichas son imposibles.
Una nueva forma de hacer trampa es el uso de bots , que son programas que juegan en lugar de un ser humano real. Aunque su precisión y su capacidad para ganar son discutidas, su uso normalmente viola las reglas de las salas de juego en línea, por lo que su uso es, por definición, hacer trampa. [3] [4]
La colusión en el póquer en línea es relativamente fácil y mucho más difícil de detectar de inmediato si se ejecuta bien. Los tramposos pueden realizar llamadas telefónicas o mensajes instantáneos, discutiendo sus cartas, ya que nadie puede verlos. A veces, una persona puede estar usando dos o más computadoras para jugar múltiples manos en la misma mesa bajo diferentes alias (ya que muchos planes de banda ancha ofrecen a los clientes múltiples direcciones IP , esto se puede hacer de manera conveniente y económica sin la posibilidad de detección inmediata). Estas tácticas pueden dar a los tramposos una ventaja contra la que es difícil trabajar. Las salas de póquer en línea mantienen registros de cada mano jugada, y la colusión a menudo se puede detectar al encontrar cualquiera de varios patrones detectables (como retirarse con buenas manos ante una apuesta pequeña, ya que se sabe que otro jugador tiene una mano mejor). Los usuarios que se sientan con frecuencia en las mismas mesas serán marcados por las salas de póquer y su juego será monitoreado de cerca. A menudo, a dichos usuarios se les advertirá que han sido marcados, en un esfuerzo por disuadir la colusión.
Otro método de engaño en línea es el de las "cuentas múltiples", en el que un jugador registra varias cuentas a su nombre (o, quizás más comúnmente, a nombre de amigos y familiares que no juegan al póquer). Esto puede hacerse para facilitar la colusión mencionada anteriormente, o quizás simplemente para permitir que un jugador conocido juegue de incógnito. Otro motivo común para las cuentas múltiples es facilitar el dumping de fichas y otros métodos de maximización de la equidad en los torneos en línea. Una diferencia importante entre los juegos de dinero en efectivo y los torneos es que las ganancias de los torneos tienden a ser mucho menos constantes en el corto y mediano plazo. Debido a que los torneos tienden a pagar premios en efectivo solo al diez por ciento de los mejores participantes en promedio y tienden a pagar la mayoría de los premios en efectivo a un número muy pequeño de los primeros finalistas, en los torneos incluso los mejores jugadores son propensos a rachas relativamente largas de pérdidas netas generales (o incluso ninguna ganancia en absoluto) entre victorias considerables. Por lo tanto, para los jugadores de alto riesgo que se especializan en torneos, la multicuenta es un medio posible para permitir que un jugador participe en más torneos importantes de los que podría hacerlo de otra manera, multiplicando potencialmente las ganancias del jugador y, lo que es igual de importante, haciendo que las ganancias sean más consistentes durante un período de tiempo más corto. Esto corre el riesgo de que una gran victoria de un "jugador" hasta ahora desconocido atraiga la atención del anfitrión (y de otros jugadores), especialmente si el ganador no tiene experiencia previa en póquer conocida, pero tiene vínculos claros con un jugador más conocido. Además, algunos sitios ahora ofrecen torneos multimesa en los que el mismo jugador puede participar varias veces con su propio nombre, a fin de reducir el incentivo de tener varias cuentas.
Otra preocupación es la minería de datos , que consiste en la recopilación sistemática de historiales de manos, de los cuales se puede disponer en cantidad suficiente para elaborar perfiles de los oponentes mediante un software especialmente diseñado. Dos o más jugadores pueden ponerse de acuerdo para compartir sus historiales de manos individuales entre ellos; como alternativa, algunos sitios web ofrecen grandes cantidades de manos jugadas anteriormente (incluso millones) a cambio de una tarifa. El uso de software para analizar los propios historiales es generalmente aceptado. La adquisición de historiales de manos en las que un jugador no participó viola las reglas de la mayoría de las salas de juego.
El software de póquer, como todo software, no puede asumirse como confiable. Siempre es posible que una persona esté explotando el software para ganar dinero de las víctimas. El software puede incluso contener una puerta trasera que permite a una persona, tal vez un empleado, ver las cartas. Absolute Poker estuvo involucrado en un escándalo de este tipo junto con el consultor del sitio y destacado jugador de póquer Russ Hamilton . A partir de 2007, Ultimate Bet enfrenta una demanda con acusaciones de empleados que explotan el software. [5] El acuerdo de usuario de los dos sitios de póquer en línea propiedad de Tokwiro Enterprises , Absolute Poker y UltimateBet, establece que se reservan el derecho de cancelar una cuenta si un jugador juega "en un sentido profesional" (y no solo para entretenimiento personal). [6] [7] Esta no es una prohibición estándar. Por ejemplo, no está en los acuerdos de usuario final de las tres salas de cartas en línea más grandes: PokerStars , PartyPoker y Full Tilt Poker .
El tiro en ángulo consiste en realizar acciones que técnicamente pueden estar dentro del alcance de las reglas del juego, pero que se consideran poco éticas o injustas para explotar o sacar ventaja de otro jugador. [8] Por ejemplo, un tirador en ángulo puede hacer un gesto como si estuviera retirando su mano para inducir a otros jugadores a retirar las suyas fuera de turno.
Una forma de aprovecharse de las reglas de protección contra desconexión (DP) que la mayoría de los sitios tienen en vigor es abusar de ellas. La DP es una regla exclusiva del póquer en línea según la cual, si un jugador se desconecta del sitio en medio de la mano, su mano se juega como si hubiera apostado todo sin que el jugador tenga que poner más dinero en el bote. Las salas de póquer en línea que ofrecen DP suelen tener mesas específicas reservadas para ello, de modo que todos los jugadores de la mesa sepan que se aplicarán las reglas especiales de DP. [9]
Los tiradores en ángulo utilizan esta estrategia si un jugador tiene una mano en la que no está seguro de tener las mejores cartas y no quiere invertir más dinero para averiguarlo. Puede desconectar su conexión a Internet y esperar a que la mano se desarrolle sola. En una mesa de DP, se repartirían las cartas restantes de la mano y el bote se le otorgaría al jugador con las mejores cartas. Si hubiera varios oponentes en la mano, entonces serían elegibles para un bote adicional. [ cita requerida ]
Otro ejemplo es cuando un jugador no dice nada cuando apuesta, hace un push para subir la apuesta y luego dice que cometió un error (también conocido como "clic erróneo") y que solo quería igualar la apuesta. El jugador o jugadores oponentes pueden tomar esto como una señal de debilidad y luego volver a subir la apuesta o simplemente igualar la apuesta cuando no deberían, ya que el jugador puede tener en realidad "las nuts" (la mejor mano posible según las cartas en juego). Esto se puede hacer a la inversa a través de un farol apostando sin anunciar la apuesta y apostando menos que el mínimo para igualar la apuesta; luego, cuando el crupier se da cuenta de la apuesta insuficiente, el jugador puede afirmar que pensó que había subido la apuesta, pero aparentemente el jugador calculó mal la apuesta y apostó menos que el mínimo para igualar la apuesta, que luego se debe aumentar para convertirse en un mínimo para igualar la apuesta. Esto hace que el jugador parezca fuerte y puede inducirlo a retirarse ante la mano débil del jugador.