En gráficos de computadora en 3D , un frustum de visualización [1] o frustum de vista [2] es la región del espacio en el mundo modelado que puede aparecer en la pantalla; es el campo de visión de un sistema de cámara virtual en perspectiva . [2]
El frustum de visión se obtiene típicamente tomando un frustum geométrico —es decir, un truncamiento con planos paralelos— de la pirámide de visión , que es la adaptación del cono de visión (idealizado) que tendría una cámara o un ojo a las ventanas de visualización rectangulares que se usan típicamente en gráficos por computadora. [3] [4] Algunos autores usan pirámide de visión como sinónimo del propio frustum de visión, es decir, lo consideran truncado . [5]
La forma exacta de esta región varía según el tipo de lente de la cámara que se esté simulando, pero normalmente es un tronco de pirámide rectangular (de ahí el nombre). Los planos que cortan el tronco perpendicularmente a la dirección de visualización se denominan plano cercano y plano lejano . Los objetos más cercanos a la cámara que el plano cercano o más allá del plano lejano no se dibujan. A veces, el plano lejano se coloca infinitamente lejos de la cámara, de modo que todos los objetos dentro del tronco se dibujan independientemente de su distancia a la cámara.
La eliminación del frustum de visualización es el proceso de eliminar del proceso de renderizado aquellos objetos que se encuentran completamente fuera del frustum de visualización. [6] La renderización de estos objetos sería un desperdicio de recursos, ya que no son directamente visibles. Para que la eliminación sea rápida, normalmente se realiza utilizando volúmenes delimitadores que rodean a los objetos en lugar de los objetos mismos.
La geometría se define mediante un ángulo de campo de visión (en la dirección 'y'), así como una relación de aspecto . Además, un conjunto de planos z definen los límites cercano y lejano del tronco. En conjunto, esta información se puede utilizar para calcular una matriz de proyección para la transformación de renderizado en una secuencia de gráficos .