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Visualización del truncamiento

Una vista truncada
La aparición de un objeto en una pirámide de visión.
Al crear una proyección paralela , el tronco de visualización tiene forma de caja en lugar de una pirámide.

En gráficos de computadora en 3D , un frustum de visualización [1] o frustum de vista [2] es la región del espacio en el mundo modelado que puede aparecer en la pantalla; es el campo de visión de un sistema de cámara virtual en perspectiva . [2]

El frustum de visión se obtiene típicamente tomando un frustum geométrico —es decir, un truncamiento con planos paralelos— de la pirámide de visión , que es la adaptación del cono de visión (idealizado) que tendría una cámara o un ojo a las ventanas de visualización rectangulares que se usan típicamente en gráficos por computadora. [3] [4] Algunos autores usan pirámide de visión como sinónimo del propio frustum de visión, es decir, lo consideran truncado . [5]

La forma exacta de esta región varía según el tipo de lente de la cámara que se esté simulando, pero normalmente es un tronco de pirámide rectangular (de ahí el nombre). Los planos que cortan el tronco perpendicularmente a la dirección de visualización se denominan plano cercano y plano lejano . Los objetos más cercanos a la cámara que el plano cercano o más allá del plano lejano no se dibujan. A veces, el plano lejano se coloca infinitamente lejos de la cámara, de modo que todos los objetos dentro del tronco se dibujan independientemente de su distancia a la cámara.

La eliminación del frustum de visualización es el proceso de eliminar del proceso de renderizado aquellos objetos que se encuentran completamente fuera del frustum de visualización. [6] La renderización de estos objetos sería un desperdicio de recursos, ya que no son directamente visibles. Para que la eliminación sea rápida, normalmente se realiza utilizando volúmenes delimitadores que rodean a los objetos en lugar de los objetos mismos.

Definiciones

VPN
la normal del plano de visión: una normal al plano de visión.
VUV
vector de vista hacia arriba: el vector en el plano de vista que indica la dirección hacia arriba.
VRP
el punto de referencia de visualización: un punto ubicado en el plano de visualización y el origen del VRC.
PRP
el punto de referencia de proyección: el punto desde donde se proyecta la imagen; para la proyección paralela, el PRP está en el infinito.
VRC
el sistema de coordenadas de referencia de visualización.

La geometría se define mediante un ángulo de campo de visión (en la dirección 'y'), así como una relación de aspecto . Además, un conjunto de planos z definen los límites cercano y lejano del tronco. En conjunto, esta información se puede utilizar para calcular una matriz de proyección para la transformación de renderizado en una secuencia de gráficos .

Referencias

  1. ^ Kelvin Sung; Peter Shirley ; Steven Baer (6 de noviembre de 2008). Fundamentos de gráficos informáticos interactivos: conceptos e implementación. CRC Press. p. 390. ISBN 978-1-56881-257-1.
  2. ^ ab "¿Qué es un frustum de vista?". Microsoft. 15 de agosto de 2012. Consultado el 1 de enero de 2022 .
  3. ^ Ranjan Parekh (2013). Principios de multimedia (2ª ed.). Educación de Tata McGraw-Hill. pag. 413.ISBN 978-1-259-00650-0.
  4. ^ Karen Goulekas (2001). Efectos visuales en un mundo digital: un glosario completo de más de 7000 términos de efectos visuales. Morgan Kaufmann. pág. 409. ISBN 978-0-08-052071-1.
  5. ^ Isaac V. Kerlow (2004). El arte del 3D: animación por ordenador y efectos. John Wiley & Sons. pág. 185. ISBN 978-0-471-43036-0.
  6. ^ "Ver Frustum Culling". lighthouse3d.com. 15 de abril de 2011. Consultado el 11 de junio de 2014 .