En gráficos por computadora en 3D , un tronco de visualización [1] o un tronco de vista [2] es la región del espacio en el mundo modelado que puede aparecer en la pantalla; es el campo de visión de un sistema de cámara virtual en perspectiva . [2]
La vista frustum se obtiene típicamente tomando un tronco geométrico , es decir, un truncamiento con planos paralelos, de la pirámide de visión , que es la adaptación del cono de visión (idealizado) que tendría una cámara o un ojo a las ventanas rectangulares típicamente utilizadas. en gráficos por computadora. [3] [4] Algunos autores utilizan pirámide de visión como sinónimo de vista frustum en sí, es decir, la consideran truncada . [5]
La forma exacta de esta región varía según el tipo de lente de cámara que se esté simulando, pero normalmente es el tronco de una pirámide rectangular (de ahí el nombre). Los planos que cortan el tronco de forma perpendicular a la dirección de visión se denominan plano cercano y plano lejano . Los objetos más cercanos a la cámara que el plano cercano o más allá del plano lejano no se dibujan. A veces, el plano lejano se coloca infinitamente lejos de la cámara, por lo que todos los objetos dentro del tronco se dibujan independientemente de su distancia a la cámara.
La selección del frustum de visualización es el proceso de eliminar del proceso de renderizado aquellos objetos que se encuentran completamente fuera del frustum de visualización. [6] Renderizar estos objetos sería un desperdicio de recursos ya que no son directamente visibles. Para agilizar la selección, normalmente se realiza utilizando volúmenes delimitadores que rodean los objetos en lugar de los objetos mismos.
La geometría está definida por un ángulo de campo de visión (en la dirección 'y'), así como por una relación de aspecto . Además, un conjunto de planos z definen los límites cercanos y lejanos del tronco. En conjunto, esta información se puede utilizar para calcular una matriz de proyección para la transformación de renderizado en una canalización de gráficos .