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Metatrama

La metatrama (también, metahistoria [1] ) es la historia general que une los eventos en la continuidad oficial de un escenario de campaña de juego de rol publicado , también definido como una "historia en evolución de un universo ficticio dado". Los principales eventos de la historia oficial que cambian el mundo, o simplemente mueven personajes no jugadores importantes de un lugar a otro, son parte de la metatrama de un juego. [2] [3] [4] [5] La información de la metatrama generalmente se incluye dentro de los productos de juego, como libros de reglas y módulos, a medida que se lanzan. Los eventos principales en la metatrama a menudo se usan para explicar cambios en las reglas entre versiones de los juegos, como fue el caso del Tiempo del Juicio en Mundo de Tinieblas de White Wolf [3] [6] y el Tiempo de los Trastornos y la Separación para Reinos Olvidados de TSR / Wizards of the Coast . [ 6] [7] [2] Debido a eventos como este, muchos grupos de juegos eligen ignorar la metatrama de un juego por completo. [ cita requerida ]

La metatrama a menudo no la desarrollan solo los escritores, sino también equipos: varios escritores, editores, publicadores, diseñadores gráficos e incluso jugadores. El concepto está relacionado con más que solo los libros de referencia de juegos de rol, ya que gran parte de la metatrama puede provenir de otros medios, como novelas (por ejemplo, La leyenda de Drizzt o las novelas de Dragonlance , representativas de numerosas ficciones de Dungeons & Dragons ). [2] [4] [8] Para los Reinos Olvidados , este fue el caso solo después de su inicio, mientras que fue parte del diseño desde el principio para el escenario del Sol Oscuro . [8] [9] Para los escenarios de campaña basados ​​​​en películas, programas de televisión u otras piezas de ficción, la trama de esas obras generalmente funciona como metatrama, [10] [ se necesita una mejor fuente ] mientras que para los escenarios históricos, la historia en sí misma puede cumplir este papel. [11]

Metaplot aparece en escenarios de varios géneros como The Dark Eye , [12] Deadlands , [11] Dragonlance , [4] Fading Suns , [13] Legend of the Five Rings , [9] y Shadowrun . [3] [14]

Recepción

La metatrama tiene como objetivo "dar a los jugadores una sensación de inmersión en un mundo grande y complejo, así como una apreciación estética de la historia que estaban presenciando" cada vez que sus personajes entran en contacto con ella. La herramienta narrativa de la metatrama ha sido criticada por desviar la atención de los personajes jugadores y convertirlos en "figuras marginales en lugar de centrales". [3]

La diseñadora de juegos de rol Jasmin Neitzel comentó que la metatrama podría facilitar la interacción constructiva de los jugadores con un entorno de juego dentro y fuera de los grupos de juego individuales, pero podría ser un obstáculo para superar los estereotipos dañinos utilizados en productos anteriores. [5]

Olaf Pajączkowski señala que las restricciones de la metatrama reducen la libertad de los escritores, que tienen que respetar la historia y los acontecimientos actuales en el universo (ya que muchos libros se desarrollan en el presente), y no pueden "romper el mundo". Pajączkowski da un ejemplo de la novela Reclamation de Elaine Cunningham , que fue cancelada porque la metatrama evolucionó cambiando el mundo (un salto de 100 años) haciendo que su libro quedara "obsoleto", y el editor decidió que no valía la pena terminarlo porque ya no estaba ambientado en el "presente" del universo en evolución de Forgotten Realms . [2]

Referencias

  1. ^ Primera persona: los nuevos medios como relato, representación y juego. MIT Press. 2004. pág. 143. ISBN 978-0-262-23232-6... una metahistoria, principalmente en forma de un mundo de historia prediseñado y varias tramas dentro de él.
  2. ^ abcd Pajączkowski, Olaf. "¿Artyzm czy robota na zlecenie? Wolność twórcza autorów książek osadzonych w światach RPG (na przykładzie powieści z cyklu Dragonlance i Forgotten Realms)" [¿Arte o artesanía? Libertad creativa de los escritores de juegos de rol (basado en ejemplos de las series de novelas Dragonlance y Forgotten Realms)]. En Dudziński, Robert; Wróblewska, Anna (eds.). Gry fabuloso. Kultura – praktyki – konteksty (en polaco). Stowarzyszenie Badaczy Popkultury i Edukacji Popkulturowej Trickster. págs. 31–48. ISBN 978-83-64863-07-3.
  3. ^ abcd White, William J.; Arjonata, Jonne; Hitchens, Michael; Peterson, John; Torner, Evan; Walton, Jonathan (2018). "Juegos de rol de mesa". En Zagal, José P.; Deterding, Sebastian (eds.). Estudios de juegos de rol: Fundamentos transmedia . Routledge . págs. 63–86. ISBN 9781138638907.
  4. ^ abc Callaghan, Paul; Manhire, Bill, eds. (2006). ¿Están bien los ángeles?: Los universos paralelos de los escritores y científicos de Nueva Zelanda . Victoria University Press . pág. 270. ISBN. 978-0-86473-514-0.
  5. ^ ab Unterhuber, Tobías (2022). ""Ein Spiel für alle". Entrevista con Jasmin Neitzel" ["Un juego para todos". Entrevista con Jasmin Neitzel]. Zeitschrift für Fantastikforschung (en alemán). 10 (1). doi : 10.16995/zff.9113 . S2CID  251450885 . Consultado el 4 de septiembre de 2022 .
  6. ^ ab Hillenbrand, Tom; Lischka, Konrad (2016). Drachenväter - Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtualllen Welt [ Padres dragones: la historia del juego de rol y el nacimiento del mundo virtual ] (en alemán). epubli. ISBN 9783741855580.
  7. ^ Bergman, Gregory; Lambert, Josh (2011). Geekcionario . Simon & Schuster . ISBN. 978-1-4405-1114-1.
  8. ^ ab Di Filippo, Laurent (2017). "Los mundos de Dragones y Mazmorras Avanzados en el espectro de la transmédia: el ejemplo de Dark Sun". En Collard, Anne-Sophie; Collignon, Stéphane (eds.). Le transmédia, ses contours et ses enjeux (en francés). Prensas universitarias de Namur. págs. 54–55. ISBN 978-2-39029-102-2. Consultado el 27 de agosto de 2022 .
  9. ^ ab Snow, Cason (2008). "Dragones en las estanterías: una introducción a los juegos de rol y su valor para las bibliotecas". Collection Building . 27 (2): 63–70. doi :10.1108/01604950810870218.
  10. ^ Faricelli, Ryan (2015). On A Roll - Level Up Your RPG (En racha: sube de nivel tu juego de rol) . Reel Fun Studios. pág. 131. ISBN 978-1-312-90744-7.
  11. ^ ab Ward, Rachel Mizsei (2013). "Mezcla de géneros en el juego de rol Deadlands: The Weird West , el western steampunk de terror". En Miller, Cynthia J.; Van Riper, Bowdoin (eds.). Undead in the West II: They Just Keep Coming . Scarecrow Press . pág. 281. ISBN 978-0-8108-9264-4.
  12. ^ Unterhuber, Tobías (2020). ""Donecker, Stefan y col., Hg. Forschungsdrang y Rollenspiel. Motivgeschichtliche Betrachtungen zum Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge. Ulises, 2019."". Revisar. Zeitschrift für Fantastikforschung (en alemán). 7 (2). doi : 10.16995/zff.1942 . S2CID  213302959 . Consultado el 1 de septiembre de 2022 .
  13. ^ Schallegger, René (2012). Juegos alegres de creación de significado: juegos de rol y nociones posmodernas de literatura (Doctor). Universidad Alpen-Adria de Klagenfurt . págs. 224-225.
  14. ^ White, William J. (2020). Diseño de juegos de rol de mesa en teoría y práctica en Forge, 2001-2012: diseños y debates . Palgrave Macmillan . pág. 231. doi :10.1007/978-3-030-52819-5. ISBN . 978-3-030-52818-8.S2CID226616406  .​