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Terapia de realidad virtual

La terapia de realidad virtual ( VRT ), también conocida como terapia de inmersión en realidad virtual ( VRIT ), simulación para terapia ( SFT ), terapia de exposición a la realidad virtual ( VRET ) y TCC computarizada ( CCBT ), es el uso de la tecnología de realidad virtual para la terapia psicológica u ocupacional y para afectar la rehabilitación virtual . Los pacientes que reciben terapia de realidad virtual navegan a través de entornos creados digitalmente y completan tareas especialmente diseñadas, a menudo adaptadas para tratar una dolencia específica; y está diseñada para aislar al usuario de las entradas sensoriales que lo rodean y dar la ilusión de inmersión dentro de un entorno virtual interactivo generado por computadora. Esta tecnología tiene un beneficio clínico demostrado como analgésico complementario durante el vendaje de heridas por quemaduras y otros procedimientos médicos dolorosos. [1] [2] [3] La tecnología puede variar desde una simple configuración de PC y teclado hasta un moderno casco de realidad virtual . Se usa ampliamente como una forma alternativa de terapia de exposición , en la que los pacientes interactúan con representaciones virtuales inofensivas de estímulos traumáticos para reducir las respuestas de miedo. Se ha demostrado que es especialmente eficaz en el tratamiento del trastorno de estrés postraumático y es muy prometedora en el tratamiento de diversas afecciones neurológicas y físicas. La terapia de realidad virtual también se ha utilizado para ayudar a los pacientes con accidente cerebrovascular a recuperar el control muscular, para tratar otros trastornos como la dismorfia corporal y para mejorar las habilidades sociales en aquellos diagnosticados con autismo . [4]

Descripción

La terapia de realidad virtual (TRV) utiliza computadoras especialmente programadas, dispositivos de inmersión visual y entornos creados artificialmente para brindar al paciente una experiencia simulada [5] que se puede utilizar para diagnosticar y tratar afecciones psicológicas que causan dificultades a los pacientes. En muchas fobias ambientales , la reacción a los peligros percibidos, como las alturas, hablar en público, volar, espacios cerrados, generalmente se desencadenan por estímulos visuales y auditivos. En las terapias basadas en VR, el mundo virtual es un medio para proporcionar estímulos artificiales y controlados en el contexto del tratamiento, y con un terapeuta capaz de monitorear la reacción del paciente. A diferencia de la terapia cognitivo conductual tradicional , el tratamiento basado en VR puede implicar ajustar el entorno virtual, como por ejemplo agregar olores de intensidad controlada o agregar y ajustar vibraciones, y permitir que el médico determine los desencadenantes y los niveles de desencadenamiento para la reacción de cada paciente. Los sistemas de terapia basados ​​en VR pueden permitir reproducir escenas virtuales, con o sin ajuste, para habituar al paciente a dichos entornos. Los terapeutas que aplican la terapia de exposición a la realidad virtual, al igual que los que aplican la terapia de exposición in vivo , pueden adoptar uno de dos enfoques en relación con la intensidad de la exposición. El primer enfoque se denomina inundación , que se refiere al enfoque más intenso en el que se presentan primero los estímulos que producen más ansiedad. Para los soldados que han desarrollado TEPT a causa del combate, esto podría significar exponerlos primero a una escena de realidad virtual de sus compañeros de tropa recibiendo disparos o heridos, seguida de estímulos menos estresantes, como solo los sonidos de la guerra. Por otro lado, lo que se conoce como exposición graduada adopta un enfoque más relajado en el que se introducen primero los estímulos menos angustiantes. [6] La exposición a la realidad virtual, en comparación con la exposición in vivo, tiene la ventaja de proporcionar al paciente una experiencia vívida, sin los riesgos o costos asociados. La VRT es muy prometedora ya que históricamente produce una "cura" alrededor del 90% de las veces a aproximadamente la mitad del costo de la terapia cognitivo conductual tradicional, y es especialmente prometedora como tratamiento para el trastorno de estrés postraumático [7] [8] donde simplemente no hay suficientes psicólogos y psiquiatras para tratar a todos los veteranos con trastornos de ansiedad diagnosticados como relacionados con su servicio militar. [9] [10] [11]

La terapia de realidad virtual (TRV) también es una terapia complementaria prometedora para el tratamiento de otras poblaciones clínicas, como las personas con psicosis. Una revisión sistemática reciente de intervenciones psicosociales que utilizan realidad virtual muestra que estas intervenciones son seguras y bien aceptadas en esta población. Los estudios identificados en la revisión muestran que la TRV psicosocial puede mejorar las habilidades cognitivas, sociales y vocacionales, así como los síntomas de alucinaciones verbales auditivas y paranoia en personas con psicosis. [12]

Recientemente se han producido algunos avances en el campo de la medicina de la realidad virtual. La realidad virtual consiste en una inmersión completa del paciente en un mundo virtual mediante la colocación de un casco con una pantalla LED en las lentes del casco. Esto es diferente de los recientes avances en realidad aumentada. La realidad aumentada es diferente en el sentido de que mejora el entorno no sintético mediante la introducción de elementos sintéticos en la percepción del mundo del usuario. [13] Esto, a su vez, "aumenta" la realidad actual y utiliza elementos virtuales para construir sobre el entorno existente. [13] La realidad aumentada plantea beneficios adicionales y ha demostrado ser un medio a través del cual las personas con una fobia específica pueden exponerse "de forma segura" al objeto o los objetos que temen, sin los costos asociados con la programación de entornos virtuales completos. Por lo tanto, la realidad aumentada puede ofrecer una alternativa eficaz a algunas terapias basadas en la exposición menos ventajosas. [13]

Historia

La terapia de realidad virtual (TRV) fue iniciada y denominada originalmente por Max North, documentada por la primera publicación conocida (Virtual Environment and Psychological Disorders, Max M. North y Sarah M. North, Electronic Journal of Virtual Culture , 2,4, julio de 1994), su tesis doctoral VRT completada en 1995 (comenzó en 1992), y seguida con el primer libro VRT publicado conocido en 1996 ( Virtual Reality Therapy, an Innovative Paradigm , Max M. North, Sarah M. North y Joseph R. Coble, 1996. IPI Press. ISBN  1-880930-08-0 ). Su trabajo pionero en tecnología de realidad virtual comenzó ya en 1992 como profesor de investigación en la Universidad Clark de Atlanta y contó con el apoyo financiero del Laboratorio de Investigación del Ejército de EE. UU.

En 1993-1994, Ralph Lamson [15], un graduado de la USC que trabajaba en el Kaiser Permanente Psychiatry Group, realizó una exploración temprana de la VRT [14] [¿ fuente autopublicada? ]. Lamson comenzó a publicar su trabajo en 1993. [16] [17] [ cita médica necesaria ] Como psicólogo, estaba más preocupado por los aspectos médicos y terapéuticos, es decir, cómo tratar a las personas utilizando la tecnología, en lugar del aparato, que se obtuvo de Division, Inc. Psychology Today informó en 1994 que estos tratamientos de 1993-1994 tuvieron éxito en aproximadamente el 90% [16] [ cita médica necesaria ] de los pacientes de psicoterapia virtual de Lamson. Lamson escribió en 1993 un libro titulado Virtual Therapy (Terapia virtual) , que se publicó en 1997 y que estaba dirigido principalmente a la explicación detallada de la base anatómica, médica y terapéutica del éxito de la VRT. [18] En 1994-1995, había resuelto su propia acrofobia en una prueba de uso de una simulación de realidad virtual de terceros y luego organizó una prueba de 40 pacientes financiada por Kaiser Permanente. [14] [ fuente de terceros necesaria ] Poco después, en 1994-1995, Larry Hodges , entonces un científico informático en Georgia Tech activo en VR, comenzó a estudiar VRT en cooperación con Max North, quien había informado sobre un comportamiento anómalo en estudios de simulación de alfombra voladora en VR y lo atribuyó a una respuesta fóbica de naturaleza desconocida. Hodges intentó contratar a Lamson sin éxito en 1994 y, en su lugar, comenzó a trabajar con Barbara Rothbaum, una psicóloga de la Universidad Emory para probar VRT en pruebas grupales controladas, experimentando aproximadamente un 70% de éxito entre el 50% de los sujetos que completaron el programa de prueba. [19]

Una captura de pantalla de Virtual Iraq
Una captura de pantalla de Virtual Iraq

En 2005, Skip Rizzo [20] [21] del Instituto de Tecnologías Creativas de la USC , con financiación de investigación de la Oficina de Investigación Naval (ONR), [22] comenzó a validar una herramienta que creó utilizando activos del juego Full Spectrum Warrior para el tratamiento del trastorno de estrés postraumático . Posteriormente, Virtual Iraq se evaluó y mejoró con financiación de la ONR y cuenta con el apoyo de Virtually Better, Inc. También respaldan aplicaciones de terapia basada en VR para la aerofobia , la acrofobia, la glosofobia y el abuso de sustancias. Virtual Iraq demostró ser exitoso en la normalización de más del 70% de las personas con TEPT, y ahora se ha convertido en un tratamiento estándar aceptado por la Asociación de Ansiedad y Depresión de Estados Unidos . Sin embargo, el VA ha seguido enfatizando la terapia de exposición prolongada tradicional como el tratamiento de elección, y las terapias basadas en VR han ganado solo una adopción limitada, a pesar de la promoción activa del DOD , y a pesar de que VRT tiene un costo mucho menor y tasas de éxito aparentemente más altas. Actualmente se está llevando a cabo un estudio financiado por la ONR con 12 millones de dólares para comparar de forma definitiva la eficacia de los dos métodos, PET y VRT. Posteriormente, los laboratorios militares han creado docenas de laboratorios y centros de tratamiento de VRT para tratar tanto el TEPT como una variedad de otras afecciones médicas. El uso de VRT se ha convertido así en un tratamiento psiquiátrico generalizado para los trastornos de ansiedad y se está utilizando cada vez más en el tratamiento de otros trastornos cognitivos asociados con diversas afecciones médicas, como la adicción, el TEPT y la esquizofrenia. [17] [23]

Aplicaciones

Terapia psicológica

Terapia de exposición

La tecnología de realidad virtual es especialmente útil para la terapia de exposición , un método de tratamiento en el que se introduce a los pacientes y luego se los expone lentamente a un estímulo traumático. Dentro de los entornos virtuales, los pacientes pueden interactuar de forma segura con una representación de su fobia, y los investigadores no necesitan tener acceso a una versión real de la propia fobia. Uno de los principales desafíos para la eficacia de la terapia de exposición es recrear el nivel de trauma existente en entornos reales dentro de un entorno virtual. La realidad virtual ayuda a superar esto al interactuar con diferentes estímulos sensoriales del paciente al tiempo que aumenta el realismo y mantiene la seguridad del entorno. [24]

Realidad virtual utilizada en terapia de exposición para tratar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) en el equipo documental de la Base Conjunta Lewis-McChord en Washington, Estados Unidos.

Un ejemplo muy exitoso de terapia de exposición a la realidad virtual es el sistema de tratamiento del TEPT, Virtual Iraq. Mediante un visor montado en la cabeza y un mando de juego , los pacientes conducen un Humvee por recreaciones virtuales de Iraq, Afganistán y Estados Unidos. Al estar expuestos de forma segura a los entornos traumáticos, los pacientes aprendieron a reducir su ansiedad. Según una revisión de la historia de Virtual Iraq, un estudio descubrió que reducía los síntomas del TEPT en un promedio del cincuenta por ciento y descalificó a más del setenta y cinco por ciento de los participantes por TEPT después del tratamiento. [25] La terapia de exposición a la realidad virtual (VRET) también se utiliza comúnmente para tratar fobias específicas, especialmente la fobia a los animales pequeños. Los animales comúnmente temidos, como las arañas, se pueden reproducir fácilmente en un entorno virtual, en lugar de encontrar el animal real. [26] La VRET también se ha utilizado experimentalmente para tratar otros miedos, como hablar en público y la claustrofobia . [26] [27]

Otro estudio exitoso intentó tratar a 10 personas que habían experimentado traumas como resultado de los eventos del 11 de septiembre. A través de la exposición repetida a secuencias cada vez más traumáticas de los eventos del World Trade Center, los sujetos de prueba informaron resultados positivos inmediatos. [28] En un seguimiento de 6 meses, 9 de los sujetos de prueba disponibles para el seguimiento mantuvieron sus resultados de la exposición. [28]

La terapia de exposición a la realidad virtual (TRV) ofrece una amplia gama de ventajas en comparación con las técnicas de terapia de exposición tradicionales. En los últimos años se ha sugerido un aumento de la familiaridad y la confianza en la tecnología de realidad virtual como un espejo aceptable de la realidad. Una mayor confianza en la tecnología podría conducir a resultados de tratamiento más efectivos a medida que más fóbicos busquen ayuda. Otro factor a considerar para la TRV es la relación costo-beneficio. Si bien el costo real de la TRV puede variar según la implementación del hardware y el software, supuestamente es más efectiva que el tratamiento in vivo tradicional utilizado para la terapia de exposición, al tiempo que mantiene un retorno positivo de la inversión. [24] Las investigaciones futuras podrían allanar el camino para una alternativa a los extensos entornos automatizados de laboratorio u hospitalarios. Por ejemplo, en 2011, investigadores de la Universidad de York propusieron un sistema de terapia de exposición a la realidad virtual (TRV) asequible para el tratamiento de fobias que podría instalarse en el hogar. [29] Estos avances en la TRV pueden allanar el camino para un nuevo tipo de tratamiento personalizado que también aborde el estigma asociado al tratamiento clínico. [30] Aunque todavía hay mucho que se desconoce sobre la eficacia a largo plazo de la relativamente nueva VRET, el futuro parece prometedor con cada vez más estudios que reflejan los beneficios de la VRET para combatir las fobias.

Rehabilitación virtual

El término rehabilitación virtual fue acuñado en 2002 por el profesor Daniel Thalmann de la EPFL (Suiza) y el profesor Grigore Burdea de la Universidad Rutgers (EE.UU.). En su opinión, el término se aplica tanto a la fisioterapia como a las intervenciones cognitivas (por ejemplo, para pacientes con trastorno de estrés postraumático , fobias, ansiedades, déficit de atención o amnesia ). Desde 2008, la "comunidad" de rehabilitación virtual cuenta con el apoyo de la Sociedad Internacional de Rehabilitación Virtual. [31]

La rehabilitación virtual es un concepto de la psicología en el que el entrenamiento terapéutico de un paciente se basa completamente en ejercicios de simulación de realidad virtual o se complementa con ellos . Si no se proporciona una terapia convencional, se dice que la rehabilitación está "basada en la realidad virtual". De lo contrario, si la rehabilitación virtual se suma a la terapia convencional, la intervención está "aumentada con realidad virtual". Hoy en día, la mayoría de la población utiliza el entorno virtual para navegar por su vida diaria y casi una cuarta parte de la población mundial utiliza Internet. Como resultado, la rehabilitación virtual y la rehabilitación a través de videojuegos , o la rehabilitación a través de consolas de juegos, se han vuelto bastante comunes. De hecho, la terapia virtual se ha utilizado en lugar de los métodos terapéuticos habituales para tratar una serie de trastornos.

Algunos factores a tener en cuenta durante la rehabilitación virtual incluyen la sensibilidad cultural, la accesibilidad y la capacidad de financiar la terapia virtual.

Ventajas

La rehabilitación virtual ofrece una serie de ventajas [32] en comparación con los métodos terapéuticos convencionales:

Desventajas

A pesar de todos los méritos de la terapia de VR enumerados en las secciones anteriores, existen dificultades y obstáculos en el desarrollo de soluciones de VR generalizadas.

Objetivos terapéuticos

Depresión

En febrero de 2006, el Instituto Nacional de Salud y Excelencia Clínica (NICE) del Reino Unido recomendó que la VRT se pusiera a disposición para su uso dentro del NHS en Inglaterra y Gales, para pacientes que presentan depresión leve o moderada, en lugar de optar inmediatamente por medicación antidepresiva. [37] Algunas áreas han desarrollado o están realizando pruebas.

En la Universidad de Auckland, en Nueva Zelanda, un equipo dirigido por la Dra. Sally Merry ha estado desarrollando un juego de fantasía "serio" basado en la terapia cognitivo conductual computarizada para ayudar a combatir la depresión entre los adolescentes. El juego, Sparx , tiene una serie de características para ayudar a combatir la depresión, donde el usuario asume el papel de un personaje que viaja a través de un mundo de fantasía, combatiendo pensamientos negativos "literales" y aprendiendo técnicas para manejar su depresión. [38]

Esquizofrenia

La terapia con avatares es una forma de terapia que se puede administrar a través de la realidad virtual diseñada para personas con esquizofrenia que experimentan alucinaciones auditivas angustiantes, en particular la audición de voces hostiles. [39] En esta terapia, los pacientes participan en un diálogo cara a cara en tiempo real con un avatar digital que representa la voz que escuchan. El terapeuta opera el avatar, lo que le permite comunicarse verbalmente con el paciente en un entorno controlado y seguro. Con el tiempo, el paciente aprende a enfrentar y reducir el poder de la alucinación, y a menudo encuentra alivio de su intensidad y frecuencia. La terapia con avatares tiene como objetivo ayudar a los pacientes a controlar sus síntomas, reducir la angustia y mejorar la salud mental en general. [40]

Esta terapia se basa en la idea de que dar un “rostro” y una voz a las alucinaciones auditivas puede ayudar a las personas a replantear su relación con estas experiencias. La terapia con avatares ha mostrado resultados prometedores en ensayos clínicos, demostrando mejoras en la reducción del impacto de las alucinaciones auditivas en comparación con las opciones de tratamiento estándar. Es parte de un esfuerzo más amplio para utilizar la realidad virtual y otras tecnologías innovadoras en la atención de la salud mental para afecciones como la esquizofrenia.

Trastornos alimentarios y dismorfia corporal

La terapia de realidad virtual también se ha utilizado para intentar tratar los trastornos alimentarios y la dismorfia corporal . En un estudio de 2013, los participantes completaron varias tareas en entornos de realidad virtual que no se habrían podido reproducir fácilmente sin la tecnología. [41] Las tareas incluían mostrar a los pacientes las implicaciones de alcanzar su peso deseado, comparar su forma corporal real con un avatar creado utilizando su tamaño corporal percibido y alterar un reflejo virtual para que coincidiera con su tamaño corporal real. [41]

Disforia de género

Las primeras investigaciones sugieren que las experiencias de realidad virtual pueden ofrecer beneficios terapéuticos a las personas transgénero que experimentan disforia de género . [42] Se necesita más experimentación y examen profesional antes de que la realidad virtual pueda prescribirse como un tratamiento en la práctica. Sin embargo, algunas personas transgénero han participado en lo que puede caracterizarse como una forma anecdóticamente aliviadora de terapia de reasignación de sexo virtual autoadministrada . [43] Los espacios digitales ofrecen una forma de autoexpresión anónima que las personas trans, debido a la exposición a la discriminación y la violencia, no se les concede plenamente en la vida real o IRL. [44] [45] La sofisticación de la realidad virtual amplía estas nuevas libertades al proporcionar una vía para que las personas con disforia de género encarnen su identidad de género , si no es accesible para ellos hacerlo en su vida real. A través del uso de videojuegos de realidad virtual y salas de chat disponibles, las personas con disforia de género pueden crear avatares de sí mismos, interactuar anónimamente y trabajar para alcanzar objetivos terapéuticos. [46]

Acrofobia

Un estudio publicado en The Lancet Psychiatry [47] demostró que la terapia de realidad virtual puede ayudar a tratar la acrofobia . [48] [49] [50] Durante el transcurso del estudio, se presentó a los participantes a alturas intimidantes en un entorno de realidad virtual y luego se les pidió que completaran varias actividades a esas alturas bajo la supervisión y el apoyo de un entrenador. Este estudio, aunque insuficiente en términos de alcance y escrutinio para su adopción directa en prácticas correctivas, rodea de promesas la investigación futura y el modelado de tratamientos, ya que la mayoría de los participantes consideraban que ya no tenían miedo a las alturas. [50]

Fisioterapia

Ataque

Las investigaciones sugieren que los pacientes que han sufrido un ictus han encontrado muy beneficiosas las técnicas de rehabilitación con realidad virtual (RV) en sus planes de tratamiento de fisioterapia . [51] A lo largo de un programa de rehabilitación cuyo objetivo es recuperar o conservar el equilibrio y la capacidad de caminar, los pacientes que han sufrido un ictus a menudo deben volver a aprender a controlar determinados músculos. En la mayoría de los entornos de fisioterapia, esto se hace mediante una práctica de alta intensidad, repetitiva y específica para cada tarea. Los programas de este tipo pueden resultar físicamente exigentes, son caros y requieren varios días de entrenamiento a la semana. Además, los regímenes pueden parecer redundantes y producir solo efectos modestos o retardados en la recuperación del paciente. Un régimen de fisioterapia que utilice RV ofrece la oportunidad de individualizar el entrenamiento para que se ajuste a las necesidades específicas del paciente. Aunque los ejercicios y movimientos necesarios para un aprendizaje motor adecuado pueden parecer repetitivos, el uso de la RV añade un nivel de intriga y compromiso para el paciente. El entrenamiento con RV mejora el aprendizaje motor al ofrecer al paciente oportunidades de practicar sus movimientos o protocolo de ejercicio en diferentes entornos de RV. [51] Esto garantiza que los pacientes siempre se vean desafiados y puedan estar mejor preparados para desempeñarse en sus entornos. La retroalimentación es un elemento importante de la fisioterapia para pacientes que se recuperan de un accidente cerebrovascular u otros trastornos neuromusculares. [51] En el ámbito del aprendizaje motor, recibir retroalimentación durante la realización de una tarea mejora la tasa de aprendizaje. Según una revisión Cochrane, se ha demostrado que la retroalimentación visual, específicamente, ayuda a la recuperación del equilibrio de los pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular. [52] La realidad virtual puede proporcionar una retroalimentación visual continua que un fisioterapeuta puede no ser capaz de proporcionar durante sus sesiones. Los resultados también han sugerido que, además de las mejoras en el equilibrio, también se observan efectos positivos en la capacidad para caminar. En un estudio, los pacientes con entrenamiento de realidad virtual junto con su programa de fisioterapia tuvieron mejores mejoras en la velocidad de la marcha que otros que no utilizaron el entrenamiento de realidad virtual. [53] La revisión más reciente sobre el efecto del entrenamiento de realidad virtual en el equilibrio y la capacidad de marcha mostró beneficios significativos del entrenamiento de realidad virtual en la velocidad de la marcha, las puntuaciones de la Escala de equilibrio de Berg (BBS) y las puntuaciones de la prueba cronometrada "Up & Go" cuando la dosis de realidad virtual coincidía con la terapia convencional. [51]

Enfermedad de Parkinson

Muchos estudios (Revisión Cochrane) han demostrado que el uso de tecnología de realidad virtual durante los tratamientos de fisioterapia para pacientes con enfermedad de Parkinson tuvo resultados positivos. [54] Para los pacientes con EP, la terapia de realidad virtual:

Se especula que estas mejoras se produjeron porque la realidad virtual proporcionó una mayor retroalimentación al paciente sobre su desempeño durante las sesiones de realidad virtual. La realidad virtual estimula los procesos motores y cognitivos del paciente, que pueden verse afectados como resultado de la enfermedad. Otro beneficio de la realidad virtual es que replica escenarios de la vida real, lo que permite a los pacientes practicar actividades funcionales. [54]

Cuidado de heridas

Además, la realidad virtual ofrece resultados beneficiosos cuando se implementa en pacientes que reciben rehabilitación para el cuidado de heridas . Los estudios han especulado que cuanto más inmersiva sea la realidad virtual, mayor será la experiencia y la concentración que tendrá el paciente en el entorno virtual. [55] Igualmente importante es que se ha demostrado que la realidad virtual reduce el dolor, la ansiedad y los síntomas depresivos, además de aumentar la adherencia al tratamiento.

En otros estudios, los resultados apuntan a los beneficios de la RV en relación con una mayor distracción, y los pacientes informaron pasar menos tiempo pensando en el dolor, un dolor menos intenso y una inmersión, lo que facilita cuidados como cambios de vendajes y fisioterapia. [55]

Los vendajes de las heridas suelen generar una experiencia dolorosa. Por lo tanto, el uso de la realidad virtual se relacionó con vendajes más eficientes, mayor distracción del dolor durante los procedimientos (por ejemplo, vendajes y rehabilitación física), lo que redujo el estrés y la ansiedad de los pacientes. [55]

Cardiovascular

El uso de VR y videojuegos podría considerarse como herramientas complementarias para el entrenamiento físico en pacientes con enfermedades cardiovasculares . [56] Se ha demostrado que ciertos juegos diseñados para el ejercicio promueven aumentos en la frecuencia cardíaca, la percepción de la fatiga y la actividad física. Además, se ha demostrado que reduce el dolor y aumenta la adherencia a los programas de fisioterapia en pacientes con enfermedades cardiovasculares. Finalmente, la realidad virtual y los videojuegos mejoran la motivación y la adherencia en los programas de rehabilitación cardíaca. [56]

Terapia ocupacional

Autismo

Se ha demostrado que la realidad virtual mejora las habilidades sociales de los adultos jóvenes con autismo . En un estudio, los participantes controlaron un avatar virtual en diferentes entornos virtuales y maniobraron a través de varias tareas sociales como entrevistas, conocer gente nueva y lidiar con discusiones. Los investigadores descubrieron que los participantes mejoraron en las áreas de reconocimiento emocional en voces y rostros y en la consideración de los pensamientos de otras personas. Los participantes también fueron encuestados meses después del estudio sobre cuán efectivos pensaban que eran los tratamientos, y las respuestas fueron abrumadoramente positivas. [57] Muchos otros estudios también han explorado esta opción de terapia ocupacional .

Trastorno por déficit de atención e hiperactividad

Un ensayo clínico publicado en el Journal of Attention Disorders encontró que los niños en edad escolar con TDAH que se sometieron a una serie de tratamientos cognitivos en aulas virtuales pudieron lograr el mismo manejo de los síntomas de impulsividad y distracción que los niños que fueron medicados con un estimulante. [58]

Trastorno de estrés postraumático

También es posible utilizar la realidad virtual para ayudar a las personas con TEPT. [59] La realidad virtual permite a los pacientes revivir sus situaciones de combate en diferentes extremos, ya que un terapeuta puede estar allí con ellos guiándolos a través del proceso. Algunos investigadores creen que esta es una forma eficaz de tratar a los pacientes con TEPT, ya que permite la recreación exacta de lo que experimentaron. "Permite una mayor participación del paciente y, en consecuencia, una mayor activación del recuerdo traumático, que es necesario para la extinción del miedo condicionado". [60]

Ataque

La realidad virtual también tiene aplicaciones en el ámbito físico de la terapia ocupacional. En el caso de los pacientes que han sufrido un accidente cerebrovascular , diversas tecnologías de realidad virtual pueden ayudar a recuperar el control fino de diferentes grupos musculares. La terapia suele incluir juegos controlados con controladores de retroalimentación háptica que requieren movimientos finos, como tocar el piano con una mano virtual. [61] El sistema de juegos Wii también se ha utilizado junto con la realidad virtual como método de tratamiento. [62]

El impacto de la realidad virtual en el dolor crónico.

Dolor crónico y agudo

Se ha demostrado que la realidad virtual (RV) es eficaz para reducir de forma inmediata el dolor agudo o provocado por procedimientos. [63] Hasta la fecha, se han realizado pocos estudios sobre su eficacia en el dolor crónico. Estos pacientes con dolor crónico pueden tolerar la sesión de RV sin los efectos secundarios que a veces acompañan a la RV, como dolores de cabeza, mareos o náuseas. [64]

Rehabilitación neurológica

La realidad virtual también está ayudando a los pacientes a superar los problemas de equilibrio y movilidad derivados de un ictus o una lesión en la cabeza. [ 65] En el estudio de la realidad virtual, la modesta ventaja de la realidad virtual sobre el entrenamiento convencional respalda la investigación adicional del efecto de la realidad virtual mediante captura de vídeo o de la realidad virtual combinada con la terapia convencional en estudios controlados aleatorizados de mayor escala y más intensos. [66] Esto demuestra que los pacientes asistidos por realidad virtual tenían una mejor movilidad cuando los médicos los revisaron dos meses después. Otras investigaciones han demostrado resultados igualmente exitosos para pacientes con parálisis cerebral sometidos a rehabilitación por problemas de equilibrio. [67]

Los objetivos terapéuticos de la RV en niños con parálisis cerebral apuntan al equilibrio, la marcha y la mejora de la función de actividades del mundo real. [68] Varios ensayos controlados aleatorios encontraron que la terapia de RV mejoró significativamente el equilibrio y la marcha en niños con parálisis cerebral. [68] [69] [70] Los estudios también encontraron mejoras significativas en la función de las extremidades superiores y el control postural después de la terapia de RV. [69] Las intervenciones de RV fueron más efectivas en pacientes más jóvenes, probablemente porque hay una mayor neuroplasticidad durante el desarrollo. [69]

Las ventajas de la realidad virtual incluyen una mayor motivación del paciente a través de la gamificación y la creación de espacios virtuales que son seguros y brindan apoyo terapéutico. [68] [69] Los niños pueden repetir tareas terapéuticas con mayor frecuencia que con las modalidades convencionales solas, cumpliendo más fácilmente las repeticiones requeridas para el cambio estructural y neurológico. [69] Los estudios de resonancia magnética funcional de pacientes con parálisis cerebral con afectación de las extremidades superiores sugieren que la terapia de realidad virtual puede conducir a cambios neuroplásticos en la corteza motora sensorial y mejoras posteriores en la función motora. [68] [70]

La capacitación de pares de proveedores y las terapias de realidad virtual desarrolladas en colaboración por ingenieros, proveedores y pacientes conducen a mejores resultados en la competencia del proveedor y la función motora del paciente. [71] Si bien los sistemas de juegos de realidad virtual disponibles comercialmente pueden ser terapéuticamente efectivos, los sistemas de realidad virtual diseñados para satisfacer necesidades terapéuticas específicas también tienen en cuenta la participación en las tareas, la relevancia del entorno virtual, los sensores de retroalimentación y los monitores adecuados. [69] [71] La realidad virtual que imita la complejidad de las tareas del mundo real mejora la transferencia de habilidades de los entornos virtuales a los reales. [72] Las tareas complejas permiten una variabilidad infinita de la ruta para cada movimiento necesario para completar la tarea. [72] Múltiples soluciones posibles permiten al paciente pensar críticamente sobre una tarea y desarrollar soluciones adaptativas para su cuerpo, mejorando aún más los resultados. [69] [72]

Cirugía

La realidad virtual difumina suavemente la demarcación entre el mundo físico y la simulación por computadora, ya que los cirujanos pueden usar las últimas versiones de gafas de realidad virtual para interactuar en un espacio tridimensional con el órgano que requiere tratamiento quirúrgico, verlo desde cualquier ángulo deseado y poder cambiar entre la vista 3D y las imágenes de TC reales. [73]

Eficiencia

Los ensayos aleatorizados y estrictamente controlados de Kaiser Permanente sobre el tratamiento de la acrofobia arrojaron una eficacia superior al 90 % (ref. ext. 2, pág. 71). De los 40 pacientes tratados, 38 mostraron una marcada reducción de la reacción fóbica a las alturas y afirmaron haber alcanzado sus objetivos. Las investigaciones han demostrado que la terapia de reemplazo de vértigo permite a los pacientes vencer situaciones de altura virtuales a las que no podrían enfrentarse en la vida real, y que el aumento gradual de la altura y el peligro en un entorno virtual produce victorias cada vez mayores y una mayor confianza en sí mismos en el paciente de que realmente podría enfrentarse a la situación en la vida real. "Las intervenciones de terapia virtual empoderan a las personas. La tecnología de simulación de la realidad virtual se presta a tratamientos orientados al dominio... En lugar de enfrentarse a amenazas, los fóbicos se enfrentan progresivamente a aspectos más amenazantes en un entorno generado por ordenador... La gama de aplicaciones se puede ampliar mejorando el realismo y la interactividad de modo que las acciones provoquen reacciones en los entornos en los que se sumergen los individuos" (Ext. Ref. 3, pág. 331-332).

Otro estudio examinó la eficacia de la terapia de realidad virtual en el tratamiento de personal militar de combate que recientemente regresó de los conflictos actuales en Irak y Afganistán. Rauch, Eftekhari y Ruzek llevaron a cabo un estudio con una muestra de 42 militares de combate que ya habían sido diagnosticados con TEPT crónico (trastorno de estrés postraumático). Estos militares de combate fueron evaluados previamente utilizando varios informes de diagnóstico diferentes, incluida la lista de verificación militar de TEPT, una herramienta de evaluación utilizada por los militares para determinar la intensidad del diagnóstico de TEPT midiendo la presencia de síntomas de TEPT. Aunque 22 de los militares abandonaron el estudio, [ ¿por qué? ] los resultados del estudio sobre los 20 militares restantes aún tienen mérito. [ ¿por qué? ] A los militares se les realizaron las mismas pruebas de diagnóstico después del estudio, que consistieron en múltiples sesiones de exposición a la realidad virtual y terapia de exposición a la realidad virtual. Los militares mostraron una gran mejora en las puntuaciones de diagnóstico, lo que indica una disminución de los síntomas de TEPT. Asimismo, también se administró una evaluación de diagnóstico de seguimiento de tres meses después de las sesiones iniciales a las que se sometieron los militares. Los resultados de este estudio mostraron que 15 de los 20 participantes ya no cumplían los criterios de diagnóstico de TEPT y mejoraron su puntuación en la lista de verificación militar de TEPT en un 50% en la evaluación posterior al estudio. Aunque solo 17 de los 20 participantes participaron en la evaluación de seguimiento de 3 meses, 13 de los 17 aún no cumplían los criterios de TEPT y mantuvieron su mejora del 50% en la puntuación de la lista de verificación militar de TEPT. Estos resultados muestran efectos prometedores y ayudan a validar la terapia de realidad virtual como un modo eficaz de terapia para el tratamiento del TEPT (McLay, et al., 2012).

El entrenamiento con instrumentos reales combinado con realidad virtual fue eficaz para promover la recuperación de la función cognitiva y de las extremidades superiores de los pacientes y, por lo tanto, puede ser una estrategia innovadora de neurorrehabilitación translacional después de un accidente cerebrovascular. En el estudio, el grupo experimental mostró mayores efectos terapéuticos de manera dependiente del tiempo que el grupo de control, especialmente en la potencia motora de extensión de muñeca, espasticidad de flexión de codo y extensión de muñeca, y pruebas de caja y bloque. Los pacientes del grupo experimental, pero no del grupo de control, también mostraron mejoras significativas en la potencia de pinza lateral, palmar y de punta, caja y bloque, y 9-HPT desde antes hasta inmediatamente después del entrenamiento. [74]

Desarrollo continuo

Larry Hodges, ex-Georgia Tech y ahora Universidad de Clemson [75] y Barbara Rothbaum de la Universidad Emory, han realizado un extenso trabajo en VRT, y también tienen varias patentes y fundaron una empresa, Virtually Better, Inc.

En los Estados Unidos , el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) continúa financiando la investigación de VRT [76] y está utilizando activamente la RV en el tratamiento del TEPT. [77] [78]

Se están destinando millones de fondos a desarrollos y ensayos iniciales en el ámbito de la realidad virtual mientras las empresas compiten por obtener la aprobación de la FDA para sus aplicaciones médicas. [79]

Programa BRAVEMIND

En 2014, se informó sobre una aplicación de realidad virtual utilizada como una herramienta de terapia de exposición prolongada (PE) para traumas relacionados con el ejército llamada BRAVEMIND [80] BRAVEMIND es un acrónimo de Battlefield Research Accelerating Virtual Environments for Military Individual Neuro Disorders. [81] Las aplicaciones de terapia de exposición a la realidad virtual (VRET) se han utilizado para ayudar a las poblaciones civiles con ansiedades sobre volar, hablar en público y las alturas. BRAVEMIND se ha estudiado en poblaciones de médicos militares, así como en sobrevivientes de asaltos sexuales militares y combates. [80] [82] [83] Esta tecnología fue desarrollada por investigadores de la Universidad del Sur de California en colaboración con el Laboratorio de Investigación del Ejército de EE. UU .

En 2004, los informes indicaron que el 40% de los miembros militares sufren TEPT, pero solo el 23% busca ayuda médica. Los médicos de Emory describieron uno de los indicadores más fuertes de TEPT como la evitación, diciendo que esto inhibe a los afectados de buscar tratamiento. [82] La EP requiere que el paciente cierre los ojos y relate el episodio pertinente con el mayor detalle posible. La metodología se basó en el concepto de que al enfrentar el evento, la carga de los desencadenantes puede atenuarse con el tiempo. La aplicación VRET BRAVEMIND difiere de la EP en que el paciente no reimagina el episodio, sino que usa un auricular que lo coloca en el entorno familiar. Este auricular está equipado con dos pantallas (una para cada ojo), auriculares y un monitor de posición que cambia la escena visual para que coincida con los movimientos de la cabeza del paciente. Dependiendo de la experiencia del paciente, puede estar de pie o sentado sobre una plataforma elevada con un vibrador de bajos. Esto permite vibraciones que simulan la experiencia de viajar en un vehículo militar. A los pacientes se les dan otros accesorios, como joysticks o ametralladoras simuladas, si es necesario, para aumentar el realismo. [81]

El médico introduce en el entorno virtual elementos desencadenantes, como disparos, explosiones, etc., según le parezca oportuno. También puede adaptar las condiciones de sonido e iluminación para que coincidan con la descripción del paciente. Los investigadores que desarrollaron el sistema BRAVEMIND informaron de que en un ensayo con 20 pacientes, las puntuaciones de los pacientes en la lista de verificación de diagnóstico de TEPT, versión militar (PCL-M), descendieron de 54,4 antes del tratamiento a 35,6 después del tratamiento después de once sesiones. En otro ensayo clínico, que consistió en 24 soldados en servicio activo, se informó de que después de siete sesiones, el 45 % ya no se identificó como positivo para TEPT, mientras que el 62 % demostró una mejoría sintomática. Estos resultados experimentales se compararon con los de tratamientos alternativos para la EP. [80]

El software BRAVEMIND cuenta con 14 entornos diferentes disponibles, entre los que se incluyen cuarteles militares, mercados iraquíes y carreteras del desierto. [82] Entre ellos se incluyen entornos específicos para el trauma sexual militar (MST). Los entornos diseñados, como bases estadounidenses, áreas de duchas, letrinas, refugios remotos y otros, se desarrollaron tras consultar a expertos en la materia de la Universidad Emory . [80]

Los defensores de esta investigación han dicho que, dado que los videojuegos de carácter militar son tan comunes, esta tecnología puede resultar más atractiva para los pacientes y reducir el estigma que rodea al tratamiento. También han argumentado que, a medida que avance la investigación sobre el TEPT, los posibles subtipos pueden responder a los tratamientos de manera diferente y, por lo tanto, lo mejor es diversificar las opciones de tratamiento. [82] Otros han expresado reservas sobre la capacidad de personalizar adecuadamente la VRET para un tratamiento individualizado y el uso de estereotipos étnicos durante el desarrollo de entornos poblados por árabes. [81]

Tratamiento de las lesiones

La terapia de realidad virtual tiene dos posibles beneficios prometedores para el tratamiento de pacientes con negligencia hemiespacial : la mejora de las técnicas de diagnóstico y su uso como complemento a las técnicas de rehabilitación.

Las técnicas de diagnóstico actuales suelen incluir pruebas con lápiz y papel, como la prueba de bisección lineal. Aunque estas pruebas han proporcionado resultados diagnósticos relativamente precisos, los avances en la terapia de realidad virtual (TRV) han demostrado que estas pruebas no son completamente exhaustivas. Dvorkin et al. utilizaron un sistema de cámara que sumergía al paciente en un mundo de realidad virtual y requería que el paciente agarrara o moviera un objeto en el mundo, mediante el seguimiento de los movimientos del brazo y la mano. Estas técnicas revelaron que las pruebas con lápiz y papel proporcionan diagnósticos cualitativos relativamente precisos de los pacientes con negligencia hemiespacial, pero la TRV proporcionó un mapeo preciso en un espacio tridimensional, revelando áreas del espacio que se creían descuidadas pero de las que los pacientes tenían al menos algo de conciencia. Los pacientes también fueron evaluados nuevamente 10 meses después de las mediciones iniciales, durante las cuales cada uno pasó por una terapia de rehabilitación regular, y la mayoría mostró una negligencia mensurablemente menor en las pruebas de realidad virtual, mientras que no se mostraron mejoras mensurables en la prueba de bisección lineal. [84]

La terapia de realidad virtual también ha demostrado ser eficaz en la rehabilitación de pacientes con lesiones por negligencia. [85] Se realizó un estudio con 24 personas con negligencia hemiespacial. Un grupo de control de 12 personas se sometió a una terapia de rehabilitación convencional que incluía entrenamiento de escaneo visual, mientras que el grupo de realidad virtual (RV) se sumergió en 3 mundos virtuales, cada uno con una tarea específica. Los programas consistieron en

  1. "Pájaro y pelota" en el que un paciente toca una pelota voladora con su mano y la convierte en un pájaro.
  2. "Coco", en el que un paciente atrapa un coco que cae de un árbol mientras se mueve
  3. "Contenedor" en el que un paciente mueve una caja transportada en un contenedor hacia el lado opuesto.

Cada uno de los pacientes de VR pasó por 3 semanas de intervalos de 30 minutos 5 días a la semana surgidos en estos programas. Los controles pasaron por el tiempo equivalente en terapias de rehabilitación tradicionales. Cada paciente realizó la prueba de cancelación de estrella, la prueba de bisección de línea y la Escala de Catherine Bergego (CBS) 24 horas antes y después del tratamiento de tres semanas para evaluar la gravedad de la negligencia espacial unilateral. El grupo de VR mostró un mayor aumento en la prueba de cancelación de estrella y las puntuaciones de CBS después del tratamiento que el grupo de control (p < 0,05), pero ambos grupos no mostraron ninguna diferencia en la prueba de bisección de línea y K-MBI antes y después del tratamiento. Estos resultados sugieren que los programas de realidad virtual pueden ser más efectivos que la rehabilitación convencional y, por lo tanto, deben investigarse más.

Ventajas de la realidad virtual frente a la experiencia en vivo

La preferencia de la terapia de exposición a la realidad virtual sobre la terapia de exposición in vivo es un tema de debate frecuente, pero existen muchas ventajas obvias de la terapia de exposición a la realidad virtual que la hacen más deseable. Por ejemplo, la proximidad entre el cliente y el terapeuta puede causar problemas cuando se utiliza la terapia in vivo y el transporte no es confiable para el cliente o no es práctico para ellos viajar tan lejos como se necesita. Sin embargo, la terapia de exposición a la realidad virtual se puede realizar desde cualquier parte del mundo si se proporcionan las herramientas necesarias. Siguiendo con la idea de la falta de transporte y la proximidad, hay muchas personas que requieren terapia pero debido a diversas formas de inmovilización (parálisis, obesidad extrema, etc.) no pueden ser trasladadas físicamente al lugar donde se realiza la terapia. Nuevamente, debido a que la terapia de exposición a la realidad virtual se puede realizar en cualquier parte del mundo, las personas con problemas de movilidad ya no serán discriminadas. Otra ventaja importante es que hay menos preocupaciones éticas que la terapia de exposición in vivo.

Otra ventaja de la rehabilitación con realidad virtual sobre el método tradicional es la motivación del paciente. Cuando se les presentan tareas difíciles durante un período prolongado, los pacientes tienden a perder interés en ellas. Esto provoca una disminución del cumplimiento debido a la menor motivación para completar una tarea determinada. La rehabilitación con realidad virtual es ventajosa de tal manera que desafía y motiva al paciente a hacer más. Con cosas simples como puntuaciones altas, premios en el juego y rangos, los pacientes no solo se motivan a hacer sus terapias diarias, sino que se divierten haciéndolo. [86] Esto no solo es ventajoso para los pacientes, sino también para el fisioterapeuta. Con estas puntuaciones altas y los datos que recopila el juego o la aplicación, los terapeutas pueden analizar los datos para ver la progresión. Esta progresión se puede representar gráficamente y mostrar visualmente al paciente para aumentar la motivación sobre su desempeño y la progresión que ha logrado hasta ahora en sus terapias. Estos datos luego se pueden representar gráficamente con otros participantes que realizan tareas similares y se puede mostrar cómo se comparan con personas con regímenes de terapia similares. Los datos registrados en el programa o juego pueden ser utilizados por investigadores y científicos para evaluar en mayor profundidad los regímenes terapéuticos óptimos. Un estudio reciente realizado en 2016 en el que se realizó una simulación virtual basada en realidad virtual de una ciudad llamada Reh@City. Esta ciudad en realidad virtual evocaba memoria, atención, habilidades visoespaciales y funciones ejecutivas integradas en el desempeño de varias rutinas diarias. Este estudio analizó las actividades de la vida diaria en pacientes que habían sufrido un accidente cerebrovascular y descubrió que tenían un mayor impacto que los métodos convencionales en el proceso de recuperación. [87]

Aprobaciones y normas regulatorias

La introducción de la terapia de realidad virtual (TRV) en el sector sanitario ha generado la necesidad de contar con normas y aprobaciones regulatorias para garantizar la seguridad y eficacia de esta tecnología. La TRV ha sido reconocida por su potencial para brindar beneficios terapéuticos en diversas afecciones médicas, incluido el manejo del dolor, la ansiedad, la rehabilitación y los problemas de salud mental. El panorama regulatorio de la TRV está evolucionando y existen pautas que apuntan a categorizar estas soluciones en el marco de los dispositivos médicos, garantizando que cumplan con los estándares de seguridad, calidad y rendimiento requeridos.

En los Estados Unidos, las soluciones de VR se consideran dispositivos médicos, sujetos a categorización y aprobación regulatoria por parte de la Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA). La clasificación de una solución de VR como dispositivo médico depende de su uso previsto en el diagnóstico, tratamiento, cura, mitigación o prevención de enfermedades. [88] La FDA clasifica los dispositivos médicos en Clase I, Clase II y Clase III, según su uso previsto y los riesgos asociados. Las soluciones de VR generalmente caen en la Clase II, que requiere una notificación previa a la comercialización o una autorización 510(k), que demuestre que el dispositivo es tan seguro y eficaz como un dispositivo comercializado legalmente que no está sujeto a aprobación previa a la comercialización.

El enfoque de la FDA hacia la terapia de reemplazo valvular enfatiza la importancia de la categorización de los dispositivos, los procedimientos de aplicación y el cumplimiento de los controles regulatorios establecidos. Por ejemplo, el sistema EaseVRx de AppliedVR recibió la aprobación de la FDA a través de la vía de revisión previa a la comercialización De Novo, lo que destaca el papel de los controles regulatorios en la clasificación de las soluciones de terapia de reemplazo valvular y en garantizar su seguridad y eficacia. [88]

Además, el Registro Federal destacó la clasificación de un dispositivo de terapia conductual de realidad virtual para aliviar el dolor en la clase II con controles especiales. Esta clasificación requiere el cumplimiento de controles específicos, incluidas pruebas de rendimiento clínico y evaluación de biocompatibilidad, para mitigar los riesgos asociados y proteger la seguridad del paciente. [89]

A medida que la VRT continúa evolucionando, los organismos reguladores como la FDA seguirán siendo fundamentales para guiar el desarrollo y la implementación de estas tecnologías.

Preocupaciones

Existen algunas preocupaciones éticas en relación con el uso y desarrollo de la simulación de realidad virtual para ayudar a clientes/pacientes con problemas de salud mental. Un ejemplo de estas preocupaciones son los posibles efectos secundarios y secuelas de la exposición a la realidad virtual. Algunos de estos efectos secundarios y secuelas podrían incluir el mareo cibernético (un tipo de mareo causado por la experiencia de realidad virtual), alteraciones perceptivo-motoras, flashbacks y, en general, una menor excitación (Rizzo, Schultheis y Rothbaum, 2003). Si son lo suficientemente graves y generalizados, los terapeutas que utilicen la realidad virtual deberían mitigar estos efectos mediante diversos métodos.

Otra preocupación ética es cómo los médicos deberían recibir la certificación de la VRT. Debido a la relativa novedad de la realidad virtual en su conjunto, puede que no haya muchos médicos que tengan experiencia con los matices de la exposición a la realidad virtual o con las funciones previstas de los programas de realidad virtual en la terapia. Según Rizzo et al. (2003), la tecnología de realidad virtual solo debería utilizarse como una herramienta para médicos cualificados, en lugar de utilizarse para mejorar la práctica o atraer a nuevos clientes/pacientes.

Una de las preocupaciones tradicionales con la terapia de realidad virtual es el costo. Dado que la realidad virtual en el campo de la ciencia y la medicina es tan primitiva y nueva, los costos de los equipos de realidad virtual serían mucho más altos que algunos de los métodos tradicionales. Con los costos médicos creciendo a un nivel exponencial, este sería otro costo que se agregaría a la creciente lista de facturas médicas para el proceso de recuperación de un paciente. Independientemente de los beneficios de la rehabilitación con realidad virtual, los costos del equipo y los recursos para una instalación de realidad virtual harían difícil que se generalizara y estuviera disponible para todos los pacientes, incluida la población indigente. Sin embargo, está surgiendo un nuevo mercado de hardware de realidad virtual de menor costo, específicamente con visores mejorados montados en la cabeza. [90]

Además, hay algunos problemas relacionados con la realidad virtual que pueden surgir de su uso, como el aislamiento social, donde los usuarios pueden distanciarse de las conexiones sociales del mundo real, y la sobreestimación de las capacidades de una persona, donde los usuarios –especialmente los jóvenes [91] – a menudo no logran distinguir entre sus hazañas en la vida real y la realidad virtual. [92]

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