SPARX [1] (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts) es un juego de ordenador gratuito en línea destinado a ayudar a jóvenes con depresión , estrés o ansiedad de leves a moderadas . A través del juego, esta terapia electrónica les enseñará a resolver sus problemas por sí mismos, según un enfoque psicoterapéutico hablado llamado terapia cognitivo conductual . Antes de participar en este juego, se requiere una prueba de personalidad para determinar si SPARX será adecuado y útil para el futuro usuario.
El juego, que se desarrolla en un mundo de fantasía en 3D, lleva a los jugadores a través de siete reinos (cada uno de ellos dura entre 30 y 40 minutos). Al principio de SPARX, el usuario se encuentra con el Guía, que le explica qué es SPARX y cómo puede ayudarle. A continuación, el usuario personaliza un avatar y comienza a viajar por las siete provincias para completar diferentes misiones. En el primer nivel, los jugadores desafían a los GNATS (pensamientos automáticos negativos sombríos). Estos GNATS vuelan hacia el avatar y le dicen cosas negativas como, por ejemplo: "eres un perdedor". Más adelante, en el juego, el usuario se encuentra con diferentes personajes, resuelve acertijos y completa minijuegos. En cuanto se completa una misión, el Guía le explica cómo utilizar nuevas habilidades para sentirse mejor, resolver problemas y disfrutar de la vida real. Los jugadores completan uno o dos niveles del juego cada semana, durante tres a siete semanas.
Detrás del proyecto SPARX se encuentra un equipo de investigadores y médicos de la Universidad de Auckland . Fue creado por la profesora Sally Merry, la doctora Karolina Stasiak [2] , la doctora Theresa Fleming, el doctor Matt Shepherd [3] y el doctor Mathijs Lucassen [4] . La profesora asociada Sally Merry es psiquiatra de niños y adolescentes, jefa del Departamento de Medicina Psicológica y directora del Centro Werry para la Salud Mental de Niños y Adolescentes [5] . La doctora Stasiak también coordinó el estudio principal de SPARX. Los doctores Fleming, Shepherd y Lucassen llevaron a cabo estudios de doctorado sobre SPARX.
En 2011, SPARX ganó el Premio de la Cumbre Mundial, [6] supervisado por las Naciones Unidas , en la categoría de e-Salud y Medio Ambiente, que honra la excelencia en la creación de multimedia y e-Contenido. SPARX también fue premiada con el Premio Digital Internacional 2013 de Netexplo, [7] organizado por la UNESCO , por ser la primera de las diez iniciativas digitales más innovadoras y prometedoras del año.
Tras este éxito, en 2012 el Dr. Lucassen decidió desarrollar otra versión de SPARX, llamada Rainbow SPARX, para ayudar a los adolescentes que se sienten atraídos por personas del mismo sexo, o de ambos sexos, o que no están seguros de su sexualidad. Según un pequeño estudio realizado por el propio Mathijs Lucassen, más del 80% de los participantes afirmaron que el juego les había ayudado a gestionar su sexualidad y lo recomendarían a otras personas. [8]