Mecánica de videojuego donde los bordes opuestos de la pantalla están conectados
En los videojuegos , el efecto envolvente se produce cuando un objeto se mueve de un lado de la pantalla y reaparece en el otro lado. En Asteroids , por ejemplo, la nave del jugador sale volando del lado derecho de la pantalla y luego continúa por el lado izquierdo con la misma velocidad. Esto se conoce como efecto envolvente , ya que la parte superior e inferior de la pantalla se envuelven para encontrarse, al igual que los lados izquierdo y derecho ( topológicamente equivalente a un 2-toro euclidiano ). [1]
Algunos juegos se envuelven en ciertas direcciones pero no en otras, como los juegos de la serie Civilization que se envuelven de izquierda a derecha, pero la parte superior e inferior siguen siendo bordes, representando el Polo Norte y el Polo Sur (topológicamente equivalente a un cilindro ). Algunos juegos como Asteroids no tienen límite y los objetos pueden viajar sobre cualquier parte del borde de la pantalla y reaparecer en el otro lado. [2] Otros, como Pac-Man , Wizard of Wor y algunos juegos de la serie Bomberman , tienen un límite que rodea la mayor parte del área de juego, pero tienen algunos caminos que conectan el lado izquierdo con el derecho, o la parte superior con la inferior, por los que los personajes pueden viajar. El envolvente se puede aplicar a juegos de desplazamiento como Defender , donde el jugador puede volar infinitamente en una dirección porque las extensiones horizontales del paisaje están conectadas. Algunos juegos incluso incorporan un envolvente diagonal, donde el movimiento desde una esquina de la pantalla se envuelve hasta la esquina opuesta.
Ejemplos
Ejemplos notables de videojuegos que emplearon mecánicas envolventes:
- Pac-Man (1980): Cuando Pac-Man llega al borde de la pantalla, reaparece en el lado opuesto, lo que permite un movimiento continuo a través del laberinto.
- Asteroids (1979): En este juego arcade de disparos, el espacio de juego se desarrolla en forma envolvente. Muchos juegos inspirados en Asteroids , como Geometry Wars , también utilizan este mecanismo.
- Serie Super Mario Bros. (1985-presente): Muchas entradas de la franquicia Super Mario Bros. utilizan el efecto envolvente, particularmente en los niveles de plataformas.
- Manifold Garden (2019): un juego de rompecabezas en primera persona que transpone el entorno envolvente a un espacio 3D, lo que da como resultado entornos que se repiten infinitamente.
Impacto
- Movimiento continuo: Wraparound permite a los jugadores atravesar los mundos del juego sin encontrar límites ni limitaciones, proporcionando una experiencia fluida.
- Oportunidades estratégicas: los jugadores pueden aprovechar estratégicamente las mecánicas envolventes para superar en maniobras a sus oponentes, sorprender a los enemigos o ganar ventajas en determinadas situaciones.
- Exploración y libertad: Los entornos envolventes promueven la exploración y el descubrimiento de áreas ocultas, ya que los jugadores pueden moverse en cualquier dirección sin restricciones.
- Inmersión mejorada: la transición perfecta de un borde de la pantalla al otro mejora la inmersión, haciendo que los jugadores se sientan más conectados con el mundo del juego.
- Nostalgia y atractivo retro: muchos juegos clásicos utilizaron mecánicas envolventes, lo que contribuyó al atractivo nostálgico de estos títulos para los jugadores familiarizados con experiencias de juego más antiguas.
Historia
Spacewar! de 1962 tiene un campo de juego envolvente, [3] al igual que el primer videojuego comercial de arcade, Computer Space (1971). El envolvente era común en los juegos de la década de 1970 y principios de la de 1980, incluidos Space Race (1973), Combat (1977), Asteroids (1979) y Star Castle (1980). [1] Surround (1977) para Atari 2600 tiene una opción de juego llamada "envolvente" en el manual. [4]
El concepto de envolvente surgió en los primeros días de los videojuegos, cuando las limitaciones de hardware imponían restricciones sobre el tamaño de los mundos de juego. En lugar de crear entornos expansivos que requerían una gran cantidad de memoria o potencia de procesamiento, los desarrolladores utilizaron el envolvente para simular un juego continuo en un hardware limitado.
Véase también
Referencias
- ^ ab El medio del videojuego, Mark JP Wolf, University of Texas Press , 2001, 203 pp, pág. 56, ISBN 978-0-292-79150-3 en Google Books
- ^ Salen, Katie (2004). Reglas de juego: Fundamentos del diseño de juegos. MIT Press. p. 394. ISBN 0262240459. Recuperado el 20 de noviembre de 2014 .
- ^ Totten, Christopher (2014). Un enfoque arquitectónico para el diseño de niveles. CRC Press. pág. 31. ISBN 9781466585416.
- ^ "Manual de Atari 2600 Surround". Atari Age .
Enlaces externos
- Mundo envolvente en Giant Bomb , videojuegos que utilizan el mundo envolvente
- Tekinbas, Katie Salen; Zimmerman, Eric (25 de septiembre de 2003). Reglas de juego: Fundamentos del diseño de juegos. Cambridge, Mass.: The MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1.
- Wolf, Mark JP, ed. (30 de noviembre de 2007). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá. Westport, Connecticut: Greenwood. ISBN 978-0-313-33868-7.
- Diseño de juegos casuales Diseño de juegos
- "noticias". Desarrollador de juegos . Consultado el 24 de marzo de 2024 .