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táctica de ajedrez

En ajedrez , una táctica es una secuencia de movimientos en los que cada uno representa una o más amenazas inmediatas (un jaque , una amenaza material , una amenaza de secuencia de jaque mate o la amenaza de otra táctica) que culmina en la incapacidad del oponente para responder a todas las acciones. las amenazas sin hacer ningún tipo de concesión. Muy a menudo, el beneficio inmediato toma la forma de una ventaja material o un ataque de apareamiento ; sin embargo, algunas tácticas se utilizan con fines defensivos y pueden rescatar material que de otro modo se perdería, o para inducir un punto muerto en una posición que de otro modo se perdería.

Las tácticas generalmente se contrastan con la estrategia , según la cual los movimientos individuales por sí solos no constituyen amenazas indefendibles y la ventaja acumulativa de ellos tarda más en capitalizarse. La dicotomía se puede resumir en tácticas relativas al juego a corto plazo y estrategias relativas al juego a largo plazo. Ejemplos de ventajas estratégicas son las debilidades , la estructura de peones comprometida y la presión sostenida sobre la posición del oponente. A menudo, para dicotomizar estrategia y táctica, las secuencias de movimientos que generan amenazas estratégicas en lugar de tácticas o que utilizan amenazas tácticas para obtener una ventaja estratégica también se clasifican como tácticas.

Las tácticas suelen seguir uno de varios patrones repetitivos; estos incluyen tenedores , brochetas , baterías , ataques descubiertos , socavamientos , sobrecargas , desvíos , alfileres e interferencias . [1] La Enciclopedia de Mediojuegos de Ajedrez ofrece las siguientes categorías tácticas: Aniquilación de la defensa, Bloqueo , Señuelo , Desvío , Demolición de peones, Ataque descubierto , Doble ataque , Intercepción, Movimiento intermedio , Sobrecarga , Peón pasado , Avance de peones, Pin , Persecución (ataque perpetuo), espacio libre y ataque de rayos X. A menudo se combinan tácticas de más de un tipo .

Atacar y defender piezas.

Se dice que una pieza ataca (o amenaza) a la pieza de un oponente si, en el siguiente movimiento, puede capturar esa pieza. Se dice que una pieza defiende (o protege) una pieza del color del defensor si, en caso de que la pieza defendida fuera tomada por el oponente, el defensor podría recuperarla inmediatamente. Atacar una pieza normalmente, pero no siempre (ver Sacrificio ), obliga al oponente a responder si la pieza atacada está indefensa o si la pieza atacante es de menor valor que la atacada.

Cuando la pieza atacada es un rey , entonces un jugador tiene como máximo tres opciones:

Cuando la pieza atacada no es un rey, un jugador puede tener opciones adicionales, además de las enumeradas anteriormente:

Ganando material

Cuando un jugador es capaz de capturar las piezas del oponente sin perder ninguna de las suyas (o perder una pieza de menor valor), se dice que el jugador ha "ganado material "; es decir, al oponente le quedarán menos piezas (o menos valiosas) en el tablero. El objetivo de cada táctica básica es ganar material. A nivel profesional, a menudo la mera amenaza de pérdida material (es decir, una táctica anticipada) induce al oponente a seguir una línea alternativa. Sin embargo, en los juegos de aficionados, las tácticas a menudo dan plenos frutos, de manera imprevista para el oponente y que resultan en una ganancia material y una ventaja correspondiente, tal vez decisiva. La ganancia material se puede lograr mediante varios tipos diferentes de tácticas.

Ataque descubierto

Un ataque descubierto es un movimiento que permite el ataque de otra pieza. Una pieza se aleja para permitir el ataque de un alfil, una torre o una reina amiga a una pieza enemiga. Si la pieza atacada es el rey, la situación se denomina jaque descubierto . Los ataques descubiertos son poderosos ya que la pieza movida puede representar una segunda amenaza.

Un caso especial de jaque descubierto es un jaque doble , en el que tanto la pieza que se desenmascara como la pieza que se mueve (rara vez una tercera pieza, posible en el caso de una captura al paso ) atacan al rey enemigo. Un doble jaque siempre obliga al oponente a mover el rey, ya que es imposible defenderse de ataques desde dos direcciones de otra manera.

Tenedor

Kasparov ha jugado 12.Cc7+, bifurcando el rey negro y la torre de a8.

Una bifurcación es un movimiento que utiliza una pieza para atacar dos o más piezas del oponente simultáneamente, con el objetivo de lograr una ventaja material, ya que el oponente solo puede contrarrestar una de las amenazas. [2] Los caballeros se utilizan a menudo para las bifurcaciones, con su capacidad única de moverse y saltar, lo que les permite atacar cualquier pieza enemiga excepto un caballero enemigo sin ser atacados a cambio. Una situación común es la de un caballo jugado en c2 o c7, amenazando tanto a la torre como al rey enemigos. Estos tenedores dan jaque a un rey son particularmente efectivos, porque las reglas del ajedrez obligan al oponente a retirar inmediatamente el jaque a su rey. El oponente no puede optar por defender la otra pieza o utilizar un zwischenzug (que no sea un control cruzado ) para complicar la situación. Los peones también pueden ser eficaces para bifurcar. Al mover un peón hacia adelante, puede atacar dos piezas: una en diagonal hacia la izquierda y otra en diagonal hacia la derecha, y como vale menos que todas las demás piezas, no importa si una o ambas piezas bifurcadas están defendidas.

La reina también es una excelente pieza de bifurcación, ya que puede moverse en ocho direcciones diferentes. Sin embargo, una bifurcación de reina sólo es útil si ambas piezas están indefensas, o si una está indefensa y la otra es el rey del enemigo. La reina es la pieza atacante más valiosa, por lo que normalmente no le resulta rentable capturar una pieza defendida.

Los ataques de horquilla pueden ser relativos (lo que significa que las piezas atacadas comprenden peones, caballos, alfiles, torres o reinas) o absolutos (una de las piezas atacadas es la enemiga ). rey, en jaque). Los objetivos de un tenedor no tienen por qué ser trozos. Uno o más de los objetivos pueden ser una amenaza de mate (por ejemplo, bifurcar un caballo suelto y establecer una batería de dama y alfil que también crea una amenaza de mate) o una amenaza implícita (por ejemplo, un movimiento de caballo que bifurca una amenaza de mate). alfil y también amenaza con bifurcar a la reina y la torre enemigas).

Alfiler

Posición después de 14.Td1. Morphy tiene una posición relativa sobre el caballo negro y una posición absoluta sobre la torre d7.

Un pin es un movimiento que inhibe el movimiento de una pieza oponente, porque hacerlo expondría una pieza más valiosa (o vulnerable) detrás de ella. Sólo los alfiles, las torres y las reinas pueden realizar una clavada, ya que pueden mover más de una casilla en línea recta. Si la pieza fijada no puede moverse porque al hacerlo se produciría un jaque, la pieza fija se llama absoluta . Si al mover la pieza fijada se expondría una pieza que no es el rey, la fijación se llama relativa .

Brocheta

Un pincho es un movimiento que ataca dos piezas en línea, similar a un alfiler, excepto que la pieza enemiga de mayor valor está delante de la pieza de menor valor. Una vez que la pieza más valiosa se aleja, la pieza menor puede ser capturada. Al igual que los alfileres, solo las reinas, las torres y los alfiles pueden realizar el pincho, y los ataques de pincho pueden ser absolutos (la pieza más valiosa al frente es el rey, en jaque) o relativos (la pieza al frente no es un rey). .

Ejemplo de ataque de brocheta absoluto

peones

El peón es la pieza de ajedrez menos valiosa , por lo que a menudo se utilizan para capturar piezas defendidas. Un solo peón normalmente obliga a una pieza más poderosa, como una torre o un caballo, a retirarse. La capacidad de bifurcar dos piezas enemigas haciendo avanzar un peón suele ser una amenaza. Alternativamente, un movimiento de peón puede revelar en sí mismo un ataque descubierto. Cuando los peones están dispuestos en diagonal, con cada peón custodiado por el peón detrás de él, forman una pared o cadena de peones que protege las piezas amigas detrás de ellos. Una estructura de peones débil, con peones desprotegidos o aislados por delante de piezas más valiosas, puede ser una debilidad decisiva. Un peón que ha avanzado hasta el lado opuesto del tablero es promovido a cualquier otra pieza excepto a rey.

Sacrificios

Colle contra O'Hanlon, 1930
Colle jugó 12.Axh7+, un ejemplo del llamado sacrificio de regalo griego .

A menudo es necesario sacrificar algún material para desequilibrar la posición del oponente, ganando potencialmente una ventaja posicional. El material sacrificado a veces se compensa posteriormente con la consiguiente ganancia material. Los sacrificios de peones en la apertura se conocen como gambitos ; Por lo general, no están destinados a obtener ganancias materiales, sino más bien a lograr una posición más activa.

Los ataques directos contra el rey enemigo suelen iniciarse con sacrificios. Un ejemplo común es sacrificar un alfil en h2 o h7, dando jaque al rey, que normalmente debe tomar el alfil. Esto permite a la dama y al caballo desarrollar un ataque fulminante.

Zugzwang

Zugzwang (en alemán "compulsión a moverse") ocurre cuando un jugador se ve obligado a realizar un movimiento no deseado. El jugador está en desventaja porque preferiría pasar y no hacer ningún movimiento, pero hay que hacer un movimiento, y todas sus decisiones debilitan su posición. Las situaciones que involucran zugzwang rara vez ocurren antes del final , donde hay menos opciones de movimientos disponibles.

Zwischenzug

Zwischenzug (en alemán, "movimiento intermedio") es una táctica común en la que un jugador amenazado, en lugar de contraatacar o recapturar directamente, introduce una amenaza aún más devastadora. La táctica suele implicar un nuevo ataque contra la reina o el rey del oponente. Entonces el oponente puede verse obligado a afrontar la nueva amenaza, abandonando el ataque anterior.

Ver también

Referencias

  1. ^ Edward R. Brace, Diccionario ilustrado de ajedrez (Publicaciones de viajes de Fodor, 1978) ISBN  978-0-679-50814-4
  2. ^ "Estrategia de ajedrez en línea: tenedores"

Otras lecturas