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Computación espacial

Fotografía de un Apple Vision Pro, sobre un soporte, con una batería. En el fondo, un hombre con una camisa azul.
Apple Vision Pro es un producto de computación espacial desarrollado por Apple

La computación espacial es una de las diversas técnicas de interacción entre humanos y computadoras que los usuarios perciben como si ocurrieran en el mundo real, dentro y alrededor de sus cuerpos naturales y entornos físicos, en lugar de estar restringidas y perceptualmente detrás de las pantallas de las computadoras. Este concepto invierte la práctica de larga data de enseñar a las personas a interactuar con las computadoras en entornos digitales y, en cambio, enseña a las computadoras a comprender mejor e interactuar con las personas de manera más natural en el mundo humano. Este concepto se superpone con otros, como la realidad extendida , la realidad aumentada , la realidad mixta , la interfaz natural de usuario , la computación contextual , la computación afectiva y la computación ubicua . El uso para etiquetar y discutir estas tecnologías adyacentes es impreciso. [1]

Las computadoras espaciales suelen incluir sensores (como cámaras RGB , cámaras de profundidad , rastreadores 3D , unidades de medición inercial u otras herramientas) para detectar y rastrear cuerpos humanos cercanos (incluidas manos, brazos, ojos, piernas y bocas) durante interacciones ordinarias con personas y computadoras en un espacio 3D. [2] Además, utilizan la visión artificial para intentar comprender escenas del mundo real, como habitaciones, calles o tiendas, para leer etiquetas, reconocer objetos, crear mapas 3D y más. Muy a menudo, también utilizan XR y MR para superponer gráficos 3D virtuales y audio 3D virtual sobre el sistema visual y auditivo humano como una forma de proporcionar información de forma más natural y contextual que las pantallas 2D tradicionales.

Técnicamente, la computación espacial no requiere ninguna salida visual. Por ejemplo, un par de auriculares avanzados, que utilicen una unidad de medición inercial y otras señales contextuales, podrían considerarse computación espacial si el dispositivo pusiera a disposición información de audio contextual de forma espacial, como si los sonidos existieran de forma constante en el espacio que rodea al usuario de los auriculares. Es poco probable que se haga referencia a dispositivos de Internet de las cosas más pequeños , como un robot limpiador de suelos, como dispositivos de computación espacial porque carecen de las interacciones hombre-ordenador más avanzadas descritas anteriormente.

La computación espacial a menudo se refiere a dispositivos informáticos personales como auriculares y cascos, pero otras interacciones hombre-computadora que aprovechan el posicionamiento espacial en tiempo real para las pantallas, como el mapeo de proyección o las pantallas virtuales automáticas de entornos de cuevas , también pueden considerarse computación espacial si aprovechan la entrada hombre-computadora para los participantes.

Historia

El término aparentemente se originó en el campo de los SIG alrededor de 1985 [3] o antes para describir los cálculos sobre información geoespacial a gran escala. Esto está relacionado de alguna manera con el uso moderno, pero en la escala de continentes, ciudades y vecindarios. [4] La computación espacial moderna está más centrada en la escala humana de interacción, alrededor del tamaño de una sala de estar o más pequeña. Pero no se limita a esa escala en conjunto.

A principios de los años 1990, cuando el campo de la realidad virtual comenzaba a comercializarse más allá de los laboratorios académicos y militares, una empresa emergente llamada Worldesign en Seattle utilizó el término Computación Espacial [5] para describir la interacción entre personas individuales y espacios 3D, operando más en el extremo humano de la escala de lo que los ejemplos de SIG anteriores pueden haber contemplado. La empresa construyó un entorno similar a CAVE al que llamó Virtual Environment Theater, cuya experiencia 3D era la de un vuelo virtual sobre la meseta de Giza, alrededor del año 3000 a. C. Robert Jacobson, director ejecutivo de Worldesign, atribuye los orígenes del término a los experimentos en el Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana, en la Universidad de Washington, bajo la dirección de Thomas A. Furness III . Jacobson fue cofundador de ese laboratorio antes de crear esta empresa emergente de VR.

En 1997, una publicación académica de T. Caelli, Peng Lam y H. Bunke llamada "Computación espacial: cuestiones en tecnologías de visión, multimedia y visualización" introdujo el término de manera más amplia para el público académico. [6]

El término específico "computación espacial" fue mencionado nuevamente en 2003 por Simon Greenwold [7] , como "interacción humana con una máquina en la que la máquina retiene y manipula referentes de objetos y espacios reales". El exalumno del MIT Media Lab, John Underkoffler, dio una charla TED en 2010 [8] en la que ofreció una demostración en vivo de los sistemas de computación espacial multipantalla y multiusuario que estaba desarrollando Oblong Industries, que buscaba dar vida a las interfaces futuristas conceptualizadas por Underkoffler en las películas Minority Report e Iron Man.

Productos

Apple anunció Apple Vision Pro , un dispositivo que comercializa como una "computadora espacial", el 5 de junio de 2023. Incluye varias características como Spatial Audio , dos pantallas micro- OLED 4K , el chip Apple R1 y seguimiento ocular, y se lanzó en los Estados Unidos el 2 de febrero de 2024. [9] Al anunciar la plataforma, Apple invocó su historia de popularización de interfaces gráficas de usuario 2D que suplantaron los mecanismos de interfaz hombre-computadora anteriores, como la línea de comandos. Apple sugiere la introducción de la computación espacial como una nueva categoría de dispositivo interactivo, en el mismo nivel de importancia que la introducción de la GUI 2D.

Magic Leap ya había utilizado anteriormente el término “computación espacial” para describir sus propios dispositivos, empezando por el Magic Leap 1. Su uso parece coherente con el de Apple, aunque la compañía no siguió utilizándolo a largo plazo. [10]

Véase también

Referencias

  1. ^ Ovide, Shira (2 de febrero de 2024). "Vision Pro de Apple es 'computación espacial'. Nadie sabe qué significa". Washington Post . Consultado el 2 de febrero de 2024 .
  2. ^ "Seguimiento en realidad virtual y más allá: VR 101: Parte III". blog.vive.com . Consultado el 19 de abril de 2024 .
  3. ^ Reeve, DE (abril de 1985). "Informática en la licenciatura en geografía: limitaciones y objetivos". Revista de geografía en la educación superior . 9 (1): 37–44. doi :10.1080/03098268508708923. ISSN  0309-8265.
  4. ^ "Hacia la computación espacial inteligente para las ciencias de la Tierra en Sudáfrica". 1993.
  5. ^ Jacobson, Bar-Zeev, Wong, Dagit (1993). "El teatro del entorno virtual utilizando computación espacial". RealityPrime .
  6. ^ Caelli, Terry; Bunke, Horst (1997). Computación espacial: cuestiones relacionadas con las tecnologías de visión, multimedia y visualización. World Scientific. ISBN 978-981-02-2924-5.
  7. ^ Greenwold, Simon (junio de 2003). "Computación espacial" (PDF) . Tesis de grado del MIT . Consultado el 22 de diciembre de 2019 .
  8. ^ Underkoffler, John (2010). "Apuntando hacia el futuro de la interfaz de usuario". Conferencia TED.
  9. ^ "Apple Vision Pro". Apple . Apple Inc . Consultado el 5 de junio de 2023 .
  10. ^ "Salto mágico". Salto mágico . Magic Leap Inc . Consultado el 9 de febrero de 2024 .