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Televisión social

La televisión social es la unión de la televisión y las redes sociales . Millones de personas comparten ahora su experiencia televisiva con otros espectadores en redes sociales como Twitter y Facebook a través de teléfonos inteligentes y tabletas. [1] Las cadenas de televisión y los titulares de derechos comparten cada vez más videoclips en plataformas sociales para monetizar la participación y aumentar la sintonía.

El mercado de la televisión social abarca las tecnologías que respaldan la comunicación y la interacción social en torno a la televisión, así como las empresas que estudian el comportamiento social relacionado con la televisión y miden las actividades en las redes sociales vinculadas a transmisiones de televisión específicas [2]  , muchas de las cuales han atraído inversiones significativas de empresas de medios y tecnología establecidas. El mercado también está presenciando numerosos acuerdos entre emisoras y actores de redes sociales como Twitter y Facebook. Se espera que el mercado alcance un valor de 256 mil millones de dólares para 2017. [3]

En 2010, la revista MIT Technology Review sobre la televisión social [4] nombró a la televisión social como una de las 10 tecnologías emergentes más importantes. Y en 2011, David Rowan, editor de la revista Wired , [5] nombró a la televisión social como la tercera de seis en su análisis de 2011 y de las tendencias tecnológicas que se espera que ganen impulso. Ynon Kreiz , director ejecutivo del Grupo Endemol, dijo a la audiencia de la conferencia Digital Life Design (DLD) en enero de 2011: "Todo el mundo dice que la televisión social será un fenómeno importante. Yo no creo que vaya a ser un fenómeno importante, sino que será enorme". [6]

Gran parte de la inversión en los primeros años de la televisión social se destinó a aplicaciones independientes de televisión social. La industria creía que estas aplicaciones proporcionarían una experiencia atractiva y complementaria al consumidor que luego podría monetizarse con anuncios. Estas aplicaciones incluían listas de televisión, check-ins, stickers y contenido sincronizado en segunda pantalla, pero tuvieron dificultades para atraer a los usuarios de Twitter y Facebook. [7] Desde entonces, la mayoría de estas empresas han cerrado o han sido adquiridas en medio de una ola de consolidación [8] y, en cambio, el mercado se ha centrado en las actividades de los propios canales de redes sociales (como Twitter Amplify , Facebook Suggested Videos y Snapchat Discover) y las tecnologías que los respaldan.

Gorjeo

Tanto Twitter como Facebook están ayudando a los usuarios a conectarse en torno a los medios, lo que puede provocar un intenso debate y participación. Ambas plataformas sociales quieren ser el "dispensador de agua digital" y albergar conversaciones sobre televisión porque la participación y los datos sobre los medios que consumen las personas pueden luego usarse para generar ingresos por publicidad. [9]

Como plataforma abierta, la conversación en Twitter está estrechamente alineada con los eventos en tiempo real. En mayo de 2013, lanzó Twitter Amplify , un producto publicitario para marcas de medios y consumidores. [10] Con Amplify, Twitter reproduce videos destacados de las principales transmisiones en vivo, con los nombres y mensajes de los anunciantes reproduciéndose antes del clip. [11]

En febrero de 2014, las cuatro principales cadenas de televisión de Estados Unidos se habían suscrito al programa Amplify, lo que permitió ofrecer una variedad de contenido de televisión premium en la plataforma social en forma de videoclips en tiempo real dentro de los tuits. [12] En junio de 2014, Twitter adquirió su socio de Twitter Amplify en Estados Unidos, SnappyTV, una empresa que ayudaba a las emisoras y a los titulares de derechos a compartir contenido de video tanto de forma orgánica en las redes sociales como a través del programa Amplify de Twitter. Twitter sigue confiando en Grabyo , que también ha cerrado numerosos acuerdos con algunas de las emisoras y titulares de derechos más importantes de Europa y América del Norte [13] para compartir contenido de video en Facebook y Twitter. [14]

Facebook

Facebook realizó cambios significativos en su plataforma en 2014, incluyendo actualizaciones a su algoritmo para mejorar la forma en que sirve videos en los feeds de los usuarios. También lanzó la reproducción automática de videos para que los usuarios vean los videos en sus feeds. Rápidamente superó a Twitter y para fines de 2014 disfrutaba de tres mil millones de vistas de videos por día en su plataforma y había anunciado una asociación con la NFL, uno de los socios más activos de Twitter en Twitter Amplify. En abril de 2015, en su Conferencia de desarrolladores F8, reveló que estaba trabajando con Grabyo, entre otros socios tecnológicos, para llevar videos a su plataforma. [15] Luego, en julio, anunció que lanzaría Facebook Suggested Videos, que ofrece videos y anuncios relacionados a cualquiera que haga clic en un video, un movimiento que no solo competía con la oferta de videos comerciales de Twitter, sino que también lo ponía en competencia directa con YouTube . [16]

Hora de televisión

TV Time es una red social dedicada a la televisión que permite a los usuarios llevar un registro de las series de televisión que ven, así como de las películas. También les permite expresar su reacción a los medios que han visto con votaciones específicas para cada episodio para sus personajes favoritos y reacciones emocionales a los episodios, así como comentarios en páginas restringidas por episodios. De esta manera, los usuarios pueden evitar spoilers y, al mismo tiempo, encontrar una audiencia y una comunidad precisas para cada una de sus interacciones, a diferencia de las redes sociales más grandes y no dedicadas a la televisión, como Facebook y Twitter, donde la probabilidad de leer spoilers sin querer es mucho mayor. TV Time ofrece un servicio de análisis llamado "TVLytics" donde los votos y las reacciones recopiladas de los usuarios pueden estudiarse con fines de investigación y producción televisiva. [17]

Publicidad

Según Businessinsider.com , existen diversas aplicaciones para la televisión social, entre ellas, el apoyo a las ventas de anuncios televisivos, la optimización de las compras de anuncios televisivos, la mejora de la eficiencia de las compras de anuncios, como complemento a la medición de audiencias y, en última instancia, la previsión de audiencias y la optimización en tiempo real. Los datos de la televisión social pueden facilitar el acceso a grupos de discusión y pueden crear un ciclo de retroalimentación positivo para generar una programación televisiva muy atractiva y campañas publicitarias en múltiples pantallas . [18]

En números

Los espectadores comparten su experiencia televisiva en las redes sociales en tiempo real a medida que se desarrollan los acontecimientos: entre 88 y 100 millones de usuarios de Facebook inician sesión en la plataforma durante el horario de máxima audiencia de las 20:00 a las 23:00 horas en los EE. UU. [19] El volumen de participación en las redes sociales en la televisión también está aumentando: según Nielsen SocialGuide, hubo un aumento del 38% en los tweets sobre televisión en 2013, hasta alcanzar los 263 millones. [20]

En el Super Bowl de 2014, Twitter informó que se enviaron un récord de 24,9 millones de tuits sobre el juego durante la transmisión, alcanzando un máximo de 381.605 tuits por minuto. [21] Facebook informó que 50 millones de personas discutieron el Super Bowl, generando 185 millones de interacciones. [22]

Los Oscar de 2014 generaron 5 millones de tuits, vistos por una audiencia de 37 millones de usuarios únicos de Twitter y produjeron 3.300 millones de impresiones a nivel mundial a medida que las conversaciones y los momentos clave se compartían viralmente en la plataforma. [23]

En 2014, el All England Lawn Tennis Club (AELTC), anfitrión de Wimbledon, utilizó Grabyo para compartir contenido de video en las redes sociales. Los videos fueron vistos 3,5 millones de veces en Facebook y Twitter. En 2015, se asoció nuevamente con Grabyo y los videos generaron más de 48 millones de vistas en Facebook y Twitter. [24]

Programas de televisión con integración social

A continuación se muestran algunos ejemplos de cómo los ejecutivos de televisión están integrando elementos sociales en sus programas:

Publicaciones relacionadas

Sistemas

Véase también

Referencias

  1. ^ Dumenco, Simon (13 de abril de 2012). "¿Creer en la publicidad? Cuatro cosas que la televisión social puede hacer realmente". Ad Age . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  2. ^ "Watchlist predice el éxito de un programa de televisión en otoño". Mashable .
  3. ^ Lomas, Natasha (12 de octubre de 2012). "Informe: el mercado de la televisión social alcanzará un valor de 256,44 mil millones de dólares en 2017; Europa se lleva la mayor parte ahora". TechCrunch . Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  4. ^ "MIT Technology Review sobre la televisión social".
  5. ^ "David Rowan, editor de la revista Wired". Wired UK . 11 de enero de 2011.
  6. ^ "Ynon Kreiz, director general del Grupo Endemol, habló ante una multitud reunida". Archivado desde el original el 30 de enero de 2011.
  7. ^ Roettgers, Janko (29 de enero de 2014). "Afrontémoslo: la televisión social está muerta". Gigaom . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2023. Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  8. ^ Roettgers, Janko (14 de abril de 2014). «En medio de la consolidación de la televisión social, Zeebox cambia su nombre a Beamly». Gigaom . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2023. Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  9. ^ Constine, Josh (21 de mayo de 2014). "Facebook agrega reconocimiento de audio al estilo Shazam para ayudarte a etiquetar automáticamente publicaciones con programas de televisión y canciones". TechCrunch . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  10. ^ Indvik, Lauren (23 de mayo de 2013). "Twitter Amplify traerá videoclips patrocinados a tu feed". Mashable . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  11. ^ Lunden, Ingrid (23 de mayo de 2013). "Twitter lanza la segmentación de anuncios de televisión, Twitter Amplify para videos en tiempo real en streaming". TechCrunch . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  12. ^ Wasserman, Todd (27 de febrero de 2014). "Twitter se queda con la última de las principales cadenas, ABC, para Amplify". Mashable . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  13. ^ Sawers, Paul (19 de junio de 2014). «La evolución de Twitter como plataforma de difusión continúa tras la adquisición del servicio de recortes de TV en directo SnappyTV». The Next Web . Consultado el 28 de agosto de 2014 .
  14. ^ Sawyers, Paul (10 de junio de 2014). "Los momentos destacados de Wimbledon 'casi en vivo' se transmitirán globalmente a través de Facebook, Twitter, Google+ y YouTube". TNW . Consultado el 12 de junio de 2014 .
  15. ^ Ashford, Holly (26 de marzo de 2015). «Facebook se asocia con la start-up londinense Grabyo». TVBEurope . Archivado desde el original el 11 de junio de 2016. Consultado el 26 de julio de 2015 .
  16. ^ Wagner, Kurt (1 de julio de 2015). «YouTube, cuidado: Facebook comenzará a compartir los ingresos por publicidad con los creadores de videos». Recode . Consultado el 27 de julio de 2015 .
  17. ^ Pérez, Sarah (12 de marzo de 2018). «TV Time, la aplicación de seguimiento de TV con más de un millón de usuarios diarios, ahora puede encontrar tu próximo atracón – TechCrunch». TechCrunch . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2023 . Consultado el 18 de junio de 2021 .
  18. ^ Smith, Cooper (30 de septiembre de 2013). "Cómo se utilizan las redes sociales para amplificar la publicidad televisiva". Business Insider . Consultado el 18 de diciembre de 2016 .
  19. ^ Indvik, Lauren (31 de julio de 2013). "Estudio de Facebook: somos más grandes que la televisión en horario de máxima audiencia". Mashable . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  20. ^ Nielsen Social (7 de octubre de 2013). «Estudio de Facebook: somos más grandes que la televisión en horario de máxima audiencia». Nielsen Social . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2019. Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  21. ^ Gross, Doug (3 de febrero de 2014). «Super Bowl establece récords en Twitter» . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  22. ^ Abbruzzese, Jason (3 de febrero de 2014). «50 millones de personas hablaron sobre el Super Bowl en Facebook» . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  23. ^ Dredge, Stuart (9 de abril de 2014). "Twitter apuesta por ser la 'banda sonora social sincronizada' de la televisión" . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
  24. ^ Flomenbaum, Adam (17 de julio de 2015). «Wimbledon genera más de 48 millones de visualizaciones de vídeos en las plataformas sociales» . Consultado el 27 de julio de 2014 .
  25. ^ [1] Archivado el 23 de abril de 2011 en Wayback Machine .
  26. ^ Halperin, Shirley (20 de junio de 2011). «Cómo 'The Voice' usa Twitter para aumentar los índices de audiencia». The Hollywood Reporter . Consultado el 19 de noviembre de 2019 .
  27. ^ 20/09/11. http://tvrecaps.ew.com/viewer/episode/?id=EP011413890047
  28. ^ William M. Bulkeley. «TR10: Social TV». MIT Technology Review . Archivado desde el original el 24 de marzo de 2022. Consultado el 24 de febrero de 2016 .
  29. ^ ReeD Martin; Ana Luisa Santos; Mike Shafran; Henry Holtzman y Marie Jose Montpetit (2010). neXtream: un enfoque social y multidispositivo para el consumo de contenido de video (PDF) . Conferencia sobre redes y comunicaciones de consumo del IEEE de 2010. págs. 779–783 . Consultado el 1 de octubre de 2011 .
  30. ^ Televisión interactiva social: experiencias y perspectivas compartidas e inmersivas. IGI Global. 2009. ISBN 9781605666563. Recuperado el 2 de octubre de 2015 .
  31. ^ "Alianzas, tendencias emergentes, noticias de última hora en la industria de los medios y las comunicaciones". mrgco.com . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2023 . Consultado el 2 de octubre de 2015 .
  32. ^ Kyriazis D.; et al. (2011), "Televisión social interactiva en entornos orientados a servicios: desafíos y facilitadores", 2011 Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications , Third International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), IEEE , pp. 152–155, CiteSeerX 10.1.1.689.4201 , doi :10.1109/VS-GAMES.2011.30, ISBN  978-1-4577-0316-4, S2CID6049434 ​