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Skybox (videojuegos)

Ejemplo de una textura que se puede asignar a las caras de un palco cúbico, con caras etiquetadas
Ejemplo de textura para un skydome hemisférico.

Un skybox es un método para crear fondos para hacer que el nivel de un videojuego parezca más grande de lo que realmente es. [1] Cuando se utiliza un palco, el nivel está encerrado en un cuboide . El cielo , las montañas distantes, los edificios distantes y otros objetos inalcanzables se proyectan sobre las caras del cubo (utilizando una técnica llamada mapeo de cubos ), creando así la ilusión de un entorno tridimensional distante. Un skydome emplea el mismo concepto pero utiliza una esfera o un hemisferio en lugar de un cubo.

El procesamiento de gráficos 3D es computacionalmente costoso, especialmente en juegos en tiempo real, y plantea múltiples límites. Los niveles deben procesarse a velocidades tremendas, lo que dificulta la representación de vastos paisajes celestes en tiempo real. Además, los gráficos en tiempo real generalmente tienen búferes de profundidad con una profundidad de bits limitada, lo que limita la cantidad de detalles que se pueden representar a distancia.

Para evitar estos problemas, los juegos suelen emplear palcos. Tradicionalmente se trata de cubos sencillos con hasta seis texturas diferentes colocadas en las caras. Mediante una alineación cuidadosa, un espectador que se encuentre exactamente en el centro del palco percibirá la ilusión de un mundo real en 3D a su alrededor, formado por esas seis caras.

A medida que un espectador se mueve a través de una escena 3D, es común que el palco permanezca estacionario con respecto al espectador. Esta técnica crea la ilusión de que los objetos en el palco están infinitamente lejos, ya que no exhiben ningún movimiento de paralaje , mientras que los objetos 3D más cercanos al espectador sí parecen moverse. Esta suele ser una buena aproximación a la realidad, donde objetos distantes como nubes, estrellas e incluso montañas parecen estar estacionarios cuando el punto de vista se desplaza distancias relativamente pequeñas. Sin embargo, los diseñadores deben tener cuidado con los objetos que incluyen en un palco fijo. Si un objeto de tamaño conocido (por ejemplo, un automóvil) se incluye en la textura y es lo suficientemente grande como para que el espectador lo perciba como cercano, la falta de movimiento de paralaje puede percibirse como poco realista o confusa.

La fuente de un skybox puede ser cualquier forma de textura , incluidas fotografías, imágenes dibujadas a mano o geometría 3D prerenderizada. Por lo general, estas texturas se crean y alinean en 6 direcciones, con ángulos de visión de 90 grados (que cubren las 6 caras del cubo).

palcos avanzados

Los palcos simples basados ​​en texturas tenían graves desventajas. No podrían estar animados y todos los objetos aparecerían igualmente distantes en el infinito. Parecían simples y, debido a ciertas limitaciones, era difícil para los diseñadores ser creativos con esta característica. Pero a partir de finales de la década de 1990, algunos diseñadores de juegos construyeron pequeñas cantidades de geometría 3D para que aparecieran en el palco y crear una mejor ilusión de profundidad, además de un palco tradicional para objetos muy lejanos. Este palco construido se colocó en una ubicación inalcanzable, generalmente fuera de los límites de la parte jugable del nivel, para evitar que los jugadores tocaran el palco.

En versiones anteriores de esta tecnología, como las presentadas en el juego Unreal , esto se limitaba a movimientos en el cielo, como los movimientos de las nubes. Se podían cambiar elementos de un nivel a otro, como las posiciones de los objetos estelares o el color del cielo, dando la ilusión de un cambio gradual del día a la noche. El palco en este juego todavía parecería estar infinitamente lejos, ya que el palco, aunque contenía geometría 3D, no movía el punto de vista junto con el movimiento del jugador a través del nivel.

Los motores más nuevos, como el motor Source , continúan con esta idea, permitiendo que el skybox se mueva junto con el jugador, aunque a una velocidad diferente . Debido a que la profundidad se percibe en el movimiento comparado de los objetos, hacer que el palco se mueva más lento que el nivel hace que el palco parezca lejano, pero no infinitamente. También es posible, aunque no obligatorio, incluir geometría 3D que rodeará el entorno de juego accesible, como edificios o montañas inalcanzables. Se diseñan y modelan a una escala más pequeña, generalmente 1/16, y luego el motor los renderiza para que parezcan mucho más grandes. Esto da como resultado menos requisitos de CPU que si se renderizaran en tamaño completo. El efecto se denomina "palco alto 3D".

En el juego Half-Life 2 , este efecto se utilizó ampliamente para mostrar La Ciudadela , una enorme estructura en el centro de Ciudad 17 . En los capítulos finales del juego, el jugador viaja a través de la ciudad hacia la Ciudadela, el efecto del skybox lo hace crecer progresivamente con el movimiento del jugador, pareciendo completamente parte del nivel. Cuando el jugador llega a la base de la Ciudadela, ésta se rompe en dos pedazos. Una pequeña sección inferior es parte del mapa principal, mientras que la sección superior está en el palco 3D. Las dos secciones se combinan a la perfección para aparecer como una sola estructura.

Ver también

Enlaces externos

Referencias

  1. ^ "Conceptos básicos de Skybox". Comunidad de desarrolladores de válvulas . Válvula . 22 de agosto de 2015 . Consultado el 28 de octubre de 2016 .