En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons ( D&D ) , el alineamiento es una categorización de la perspectiva ética y moral de los personajes jugadores , personajes no jugadores y criaturas.
La mayoría de las versiones del juego cuentan con un sistema en el que los jugadores toman dos decisiones para los personajes. Una es la visión del personaje sobre la " ley " versus el " caos ", la otra sobre el " bien " versus el " mal ". Los dos ejes, junto con "neutral" en el medio, permiten nueve alineamientos en combinación. [1] [2] Las ediciones posteriores de D&D han dejado de vincular el alineamiento a mecánicas de juego específicas; en su lugar, el alineamiento se usa como una guía de juego de rol y no necesita ser adherido rígidamente por el jugador. [3] Según Ian Livingstone , el alineamiento es "a menudo criticado por ser arbitrario e irreal, pero... funciona si se juega bien y proporciona un marco estructural útil en el que no solo se pueden moldear personajes sino también gobiernos y mundos". [1]
El cocreador de D&D, Gary Gygax, atribuyó la inspiración para el sistema de alineamiento a las historias de fantasía de Michael Moorcock y Poul Anderson . [4] [5]
La versión original de D&D (1974) permitía a los jugadores elegir entre tres alineamientos al crear un personaje: legal, que implica honor y respeto por las reglas de la sociedad; caótico, que implica rebeldía e individualismo ; y neutral, que busca un equilibrio entre los extremos. [6]
En 1976, Gary Gygax publicó un artículo titulado "El significado de la ley y el caos en Dungeons and Dragons y sus relaciones con el bien y el mal" en The Strategic Review Volumen 2, número 1, que introdujo un segundo eje del bien, que implica altruismo y respeto por la vida, frente al mal, que implica egoísmo y falta de respeto por la vida. [7] El lanzamiento de 1977 del Dungeons & Dragons Basic Set incorporó este modelo. Al igual que con el eje de la ley contra el caos, existe una posición neutral entre los extremos. Los personajes y las criaturas pueden ser legales y malvados al mismo tiempo (como un tirano), o caóticos pero buenos (como Robin Hood ). [8]
Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), lanzado entre 1977 y 1979, continuó con el sistema de dos ejes. [9] La versión de 1981 del Basic Set volvió al sistema de alineación de un eje anterior. [10]
AD&D 2.ª edición , publicada en 1988, mantuvo el sistema de dos ejes. En esa edición, un personaje que realiza demasiadas acciones fuera de su alineamiento puede ver su alineamiento modificado y es penalizado con la pérdida de puntos de experiencia, lo que hace más difícil alcanzar el siguiente nivel. [11]
La tercera edición de D&D , publicada en 2000, mantuvo el mismo sistema de alineamiento. [12] Sin embargo, el escenario de campaña de Eberron (2004), publicado para la edición 3.5, subvirtió muchos de los tropos establecidos de D&D , incluido el alineamiento. [13] Se alentaron los seres malvados de razas tradicionalmente buenas y los seres buenos de razas tradicionalmente malvadas, pero la definición de alineamiento se mantuvo fiel a los estándares de D&D , y el bien y el mal conservaron sus significados. Los personajes con alineamientos opuestos se aliarán brevemente entre sí si una amenaza se cierne sobre todos. [14] [15] [16] Keith Baker destacó que en Eberron "el alineamiento es un espectro". [16]
La cuarta edición de D&D , publicada en 2008, redujo el número de alineamientos a cinco: legal bueno, bueno, malvado, caótico malvado y no alineado. [17] En esa edición, "bueno" reemplazó al neutral bueno y no incluyó al caótico bueno; "malvado" reemplazó al neutral malvado y no incluyó al legal malo; "no alineado" reemplazó al verdadero neutral y no incluyó al legal neutral y al caótico neutral. [18] La cuarta edición fue el comienzo de la reducción del énfasis en el alineamiento en D&D . [3] Wired destacó que la reducción del énfasis de la cuarta edición en "el alineamiento y los estereotipos raciales tradicionales", junto con otros ajustes a las razas principales, permitió más "PJ y PNJ con motivos desconocidos y cambiantes". [19]
D&D 5.ª Edición, publicada en 2014, volvió al esquema anterior de nueve alineamientos e incluyó una décima opción de "no alineado" para criaturas que operan por instinto, no por toma de decisiones morales. [20] [21] Con la Quinta Edición, el alineamiento se desvinculó de la mayoría de las mecánicas del juego de D&D , como "no hay reglas que limiten ciertas clases a personajes de un alineamiento específico, o hechizos que impacten a los personajes de manera diferente dependiendo del" alineamiento. [3] Los jugadores no necesitan ser rígidos o "consistentemente fieles" a su elección de alineamiento; el alineamiento en esta edición es más una guía de juego de rol. [3] A partir de la publicación de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (2020) y Tasha's Cauldron of Everything (2020), las razas de jugadores y monstruos ya no tenían alineamientos preasignados. [22] En diciembre de 2021, las erratas oficiales eliminaron los alineamientos sugeridos para las razas jugables en los libros de fuentes de la Quinta Edición. [23] [24] [25] Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022), un libro de consulta que revisó aproximadamente 250 monstruos publicados anteriormente, eliminó las alineaciones preasignadas para las criaturas, excepto en los casos de personajes nombrados específicamente. [26] [27] Los bloques de estadísticas de criaturas que también tienen razas jugables "ahora indican que pueden ser de cualquier alineamiento", mientras que "otros monstruos, como los demonios, con una fuerte asociación con un alineamiento determinado, presentan la palabra 'típicamente' junto a su alineamiento. Esto insinúa que son posibles excepciones a un alineamiento preasignado, lo que alienta a los DM a subvertir potencialmente las expectativas de los jugadores y utilizar monstruos de formas imprevistas". [27]
En Designing Virtual Worlds, Richard Bartle señaló que el alineamiento es una forma de categorizar los personajes de los jugadores, junto con el género, la raza, la clase del personaje y, a veces, la nacionalidad. El alineamiento fue diseñado para ayudar a definir el juego de rol , siendo el alineamiento de un personaje visto como su perspectiva de vida. Un jugador decide cómo debe comportarse un personaje al asignarle un alineamiento, y luego debe interpretar al personaje de acuerdo con ese alineamiento. [28]
El alineamiento de un personaje puede cambiar. Si un personaje legal neutral realiza constantemente actos buenos, cuando las acciones neutrales o malvadas eran posibles, el alineamiento del personaje cambiará a legal bueno. Durante las sesiones de juego, el Dungeon Master decide cuándo ocurren violaciones de alineamiento, ya que es subjetivo y a menudo mal visto, cuando no directamente prohibido. [28]
Los personajes que actúan como grupo deben tener alineaciones compatibles; un grupo con personajes buenos y malvados puede volverse contra sí mismo. [29] Dungeon Master for Dummies de Bill Slavicsek y Richard Baker señaló que un grupo de personajes buenos o neutrales funciona mejor ya que las motivaciones para las aventuras son más fáciles, la dinámica del grupo es más fluida y los "aspectos heroicos de D&D brillan de maneras que simplemente no suceden cuando los jugadores interpretan personajes malvados". [29]
El eje ley versus caos en D&D es anterior al bien versus el mal en las reglas del juego.
Originalmente, el eje ley/caos se definió como la distinción entre "la creencia de que todo debería seguir un orden y que obedecer las reglas es la forma natural de vida", en oposición a "la creencia de que la vida es aleatoria y que el azar y la suerte gobiernan el mundo". [10] Según el primer libro de reglas, los personajes legales se ven obligados a proteger el interés del grupo por encima del interés del individuo y se esforzarán por ser honestos y obedecer leyes justas y equitativas. Las criaturas y los individuos caóticos abrazan al individuo por encima del grupo y consideran que las leyes y la honestidad no son importantes. En ese momento, el libro de reglas especificaba que "el comportamiento caótico suele ser el mismo que el comportamiento que podría llamarse 'malvado ' ". [10] Las criaturas y los personajes neutrales creen en la importancia tanto de los grupos como de los individuos, y sienten que tanto la ley como el caos son importantes. Creen en mantener el equilibrio entre la ley y el caos y a menudo están motivados por el interés propio. [10]
Las reglas de la tercera edición de D&D definen "ley" y "caos" de la siguiente manera: [12]
El conflicto entre el bien y el mal es un motivo común en D&D y otras ficciones fantásticas . [30] Aunque los personajes jugadores pueden aventurarse por beneficio personal en lugar de por motivos altruistas, generalmente se asume que los personajes jugadores se opondrán al mal y tenderán a luchar contra criaturas malvadas.
Las reglas de D&D de la tercera edición definen el "bien" y el "mal" de la siguiente manera: [12]
En el juego, los héroes altruistas y las criaturas como los ángeles se consideran buenos. Los villanos y criminales violentos se consideran malvados, al igual que las criaturas inherentemente malvadas como los demonios y la mayoría de los no muertos. [12] Los animales se consideran neutrales incluso cuando atacan a inocentes, porque actúan por instinto natural y carecen de la inteligencia para tomar decisiones morales; [12] en la quinta edición, esto se expresa etiquetando a dichas bestias como "no alineadas". [20] Según Greg Littmann, la asignación predeterminada de un alineamiento a los monstruos significa que son buenos o malos por naturaleza. [30] Sin embargo, las reglas permiten variaciones individuales, permitiendo "un dragón rojo que busca desertar al lado del bien", aunque Littmann reconoce la rareza de tales situaciones. [30] A medida que se desarrolló la Quinta Edición, eliminó los alineamientos preasignados a razas y monstruos. Si bien algunos monstruos tienen una "fuerte asociación con un alineamiento determinado", la naturaleza está determinada por el Dungeon Master. [27]
Aunque los buenos personajes pueden definirse como personas que tienen respeto por los demás, Littmann señala que esto no necesariamente se extiende al trato con criaturas malvadas: "un grupo de buenos personajes cortará y carbonizará a una tribu de orcos hasta convertirla en una hamburguesa humeante sin la menor vacilación o remordimiento". [30]
Las nueve alineaciones se pueden mostrar en una cuadrícula, de la siguiente manera:
El Manual del Jugador edición 3.5 proporcionó ejemplos de arquetipos de cada alineación, como se muestra a continuación. [31]
Un personaje legal bueno suele actuar con compasión y siempre con honor y sentido del deber. Sin embargo, los personajes legales buenos a menudo lamentarán realizar cualquier acción que teman que viole su código, incluso si reconocen que dicha acción es buena. Entre estos personajes se incluyen los dragones dorados, los caballeros justos, los paladines y la mayoría de los enanos. [20] [32]
Un personaje neutral bueno suele actuar de forma altruista, sin tener en cuenta ni en contra de preceptos legales como las reglas o la tradición. Un personaje neutral bueno no tiene problemas en cooperar con funcionarios legales, pero no se siente en deuda con ellos. En el caso de que hacer lo correcto requiera torcer o romper las reglas, no sufre el mismo conflicto interno que sufriría un personaje legal bueno. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen a muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes y la mayoría de los gnomos. [12] [32]
Un personaje caótico bueno hace todo lo que es necesario para generar un cambio a mejor, desdeña las organizaciones burocráticas que se interponen en el camino de la mejora social y valora mucho la libertad personal, no solo para sí mismo sino también para los demás. Los personajes caóticos buenos suelen intentar hacer lo correcto, pero sus métodos suelen ser desorganizados y a menudo no están sincronizados con el resto de la sociedad. Algunos ejemplos de este alineamiento son los dragones de cobre, muchos elfos y los unicornios. [12] [32]
Un personaje legal neutral generalmente cree firmemente en conceptos legales como el honor, el orden, las reglas y la tradición, pero a menudo sigue un código personal además de, o incluso con preferencia a, uno establecido por una autoridad benévola. Algunos ejemplos de este alineamiento incluyen un soldado que siempre sigue órdenes, un juez o ejecutor que se adhiere sin piedad a la letra de la ley, un monje disciplinado y algunos magos. [12] [32]
Un personaje neutral (también llamado "neutral verdadero") es neutral en ambos ejes y tiende a no sentirse fuertemente atraído por ningún alineamiento, o busca activamente su equilibrio. Los druidas frecuentemente siguen esta dedicación al equilibrio y, bajo las reglas de Advanced Dungeons & Dragons , se les requería que fueran de este alineamiento. En un ejemplo dado en el Manual del Jugador de la 2.ª Edición , un druida típico podría luchar contra una banda de gnolls merodeadores, solo para cambiar de bando para salvar al clan de los gnolls de ser totalmente exterminado. Ejemplos de este alineamiento incluyen a los hombres lagarto, la mayoría de los druidas y muchos humanos. [11] [12] [32]
Un personaje caótico neutral es un individualista que sigue su propio corazón y generalmente elude las reglas y tradiciones. Aunque los personajes caóticos neutrales promueven los ideales de libertad, es su propia libertad la que está primero; el bien y el mal vienen en segundo lugar ante su necesidad de ser libre. Ejemplos de este alineamiento incluyen muchos bárbaros y pícaros, y algunos bardos. [12] [32]
Un personaje legal malvado considera que un sistema bien ordenado es necesario para satisfacer sus propios deseos y necesidades personales, y utiliza estos sistemas para aumentar su poder e influencia. Algunos ejemplos de este alineamiento son los tiranos, los diablos, los funcionarios corruptos, los tipos mercenarios indiscriminados que tienen un estricto código de conducta, los dragones azules y los duendes. [12] [32]
Un personaje neutral malvado es típicamente egoísta y no tiene reparos en volverse contra aliados del momento, y normalmente hace aliados principalmente para promover sus propios objetivos. Un personaje neutral malvado no tiene reparos en dañar a otros para conseguir lo que quiere, pero tampoco se desviará de su camino para causar carnicería o caos cuando no ve ningún beneficio directo para sí mismo. Otra interpretación válida del neutral malvado sostiene el mal como un ideal, haciendo el mal por el mal mismo e intentando extender su influencia. Ejemplos del primer tipo son un asesino que tiene poco respeto por las leyes formales pero que no mata innecesariamente, un secuaz que conspira a espaldas de su superior o un mercenario que cambia de bando fácilmente si se le hace una mejor oferta. Un ejemplo del segundo tipo sería un asesino enmascarado que ataca solo para causar miedo y desconfianza en la comunidad. Ejemplos de este alineamiento incluyen a muchos drow, algunos gigantes de las nubes y yugoloths. [12] [32]
Un personaje caótico malvado tiende a no tener respeto por las reglas, la vida de otras personas o cualquier cosa que no sean sus propios deseos, que suelen ser egoístas y crueles. Valoran mucho la libertad personal, pero no tienen mucho respeto por la vida o la libertad de otras personas. Los personajes caóticos malvados no funcionan bien en grupos porque les molesta que les den órdenes y, por lo general, no se comportan bien a menos que no haya otra alternativa. Ejemplos de este alineamiento incluyen formas superiores de muertos vivientes (como los liches ), asesinos violentos que atacan por placer en lugar de por beneficio, demonios, dragones rojos y orcos. [12] [32]
Las criaturas que no son lo suficientemente inteligentes como para tomar decisiones basadas en elecciones morales, sino que operan puramente por instinto, se describen como "no alineadas". [32] Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malvados: no tienen alineamiento. [32] El uso de "no alineadas" para las criaturas se introdujo en la cuarta edición y se mantuvo en la quinta. [20]
El sistema de alineamiento de D&D se menciona ocasionalmente como un sistema de clasificación moral en otros contextos. [33] La crítica de televisión de Salon Heather Havrilesky , mientras revisaba la serie de televisión de HBO True Blood , analizó los personajes del programa en términos de alineaciones de D&D e identificó a la protagonista Sookie Stackhouse como caótica buena, a su novio vampiro Bill Compton como legal neutral, a Eric Northman como legal malvado y a Lafayette Reynolds como caótica neutral. [34] En " Hostiles and Calamities ", el undécimo episodio de la temporada 7 de la serie de televisión The Walking Dead , el personaje Eugene Porter hace una referencia al sistema de alineamiento de D&D cuando se describe a sí mismo como "... no bueno. No soy legal, neutral o caótico". [35] El meme de Internet de la tabla de alineamiento clasifica humorísticamente varios elementos, a menudo personajes de obras de la cultura pop, en una cuadrícula de tres por tres. [36] [37]
El sistema también se ha utilizado en investigaciones sobre cómo las personas crean avatares virtuales en el mundo digital. Por ejemplo, el juego de rol para computadora Neverwinter Nights 2 hereda el sistema de alineamiento de D&D y los investigadores han utilizado el proceso de creación de avatares de NW2 para demostrar que los estudiantes universitarios estadounidenses tienden a seleccionar avatares que son similares a sus propios valores morales. [38]
Zachary Pilon, de Comic Book Resources , comentó que el alineamiento en la quinta edición de Dungeons & Dragons es ahora "más una herramienta narrativa" que algo con "beneficios mecánicos", y agregó que "la historia de la mecánica significa que es poco probable que Wizards of the Coast la elimine por completo, pero las nueve opciones actuales están desactualizadas y deberían mejorarse o cambiarse por completo". Pilon destacó que "la variedad de formas en que se puede interpretar o justificar cada alineamiento individual puede llevar a que un solo personaje sea visto como varios alineamientos, siendo cada uno tan apropiado como el otro. Si bien esto está bien cuando se trata de colocar personajes de películas o anime favoritos en la tabla de alineamiento de D&D , la interpretación individual de los alineamientos en el juego significa que los jugadores pueden estar molestos con el lugar donde un Dungeon Master coloca a su personaje o cómo el entorno aplica una moralidad objetiva a lo que es una visión subjetiva de la moral y la ética ". Pilon sugirió que el sistema de alineamiento más complejo de Magic: The Gathering de Wizards of the Coast (cinco colores de maná con 32 combinaciones únicas que corresponden a varias perspectivas) podría adaptarse a Dungeons & Dragons para actualizar el sistema de alineamiento. [39]
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: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )Dado que las alineaciones neutrales se etiquetan tradicionalmente como versiones "verdaderas" del otro eje (por lo que "bueno verdadero" es igual a "bueno neutral"), el nuevo sistema se puede mostrar como se muestra arriba. El cambio representa un asombroso cambio metafísico y psicológico. Neutral legal, malvado legal, bueno caótico y neutral caótico han sido eliminados como arquetipos para todos los habitantes del universo de Dungeons and Dragons ...... Así que no puedes dejar de ser bueno si eres legal...... Así que, de nuevo, es imposible ver cómo podrías ser malvado y ser legal en el nuevo sentido...... Ser caótico socava tanto nuestra capacidad de actuar racionalmente que una persona caótica no poseerá la capacidad de ser buena...... Pero entonces, las personas en el medio son aquellas que no tendrán ni la ley ni el caos, ni el bien ni el mal.
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