Mancala ( árabe : منقلة manqalah ) es una familia de juegos de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores que se juegan con pequeñas piedras, frijoles o semillas y filas de agujeros o fosas en la tierra, un tablero u otra superficie de juego. El objetivo suele ser capturar todas o parte de las piezas del oponente.
Existen versiones del juego que datan de más allá del siglo III y hay evidencias que sugieren que el juego existía en el Antiguo Egipto . Es uno de los juegos más antiguos que se conocen y que todavía se juega ampliamente en la actualidad.
Según algunos historiadores, los tableros de Mancala más antiguos descubiertos se encuentran en 'Ain Ghazal, Jordania, en el suelo de una vivienda neolítica de aproximadamente 5.870 a. C. [1] aunque otros han cuestionado esta afirmación. [2] Afirmaciones más recientes e indiscutibles se refieren a artefactos del Israel actual en la ciudad de Gedera en una casa de baños romana excavada donde se desenterraron tableros de cerámica y cortes de roca que datan de entre el siglo II y III d. C. Entre otras pruebas tempranas del juego se encuentran fragmentos de un tablero de cerámica y varios cortes de roca encontrados en áreas aksumitas en Matara (en Eritrea ) y Yeha (en Etiopía), que los arqueólogos datan de entre los siglos VI y VII d. C. [3] El juego puede haber sido mencionado por Giyorgis de Segla en su texto Geʽez del siglo XIV Misterios del Cielo y la Tierra , donde se refiere a un juego llamado qarqis, un término usado en Geʽez para referirse tanto a Gebet'a (mancala) como a Sant'araz ( sent'erazh moderno , ajedrez etíope ). [ cita requerida ] [4] También se ha descubierto evidencia del juego en Kenia. [5]
Este juego también ha existido en Europa del Este . En Estonia , fue muy popular en su momento (véase « Bohnenspiel »), y también en Bosnia (donde se lo llama Ban-Ban y todavía se juega hoy en día), Serbia y Grecia («Mandoli», Cícladas). En el castillo de Weikersheim , en el sur de Alemania , se encuentran dos mesas de mancala de principios del siglo XVIII . [6] En Europa occidental, nunca se popularizó, pero fue documentado por el orientalista de la Universidad de Oxford Thomas Hyde. [7]
En Estados Unidos, a principios del siglo XX, todavía se jugaba en Luisiana un juego tradicional de mancala llamado Warra, y en la década de 1940 se popularizó una versión comercial llamada Kalah . En Cabo Verde , el mancala se conoce como "ouril". Se juega en las islas y fue traído a Estados Unidos por inmigrantes caboverdianos. Se juega hasta el día de hoy en las comunidades caboverdianas de Nueva Inglaterra.
Los historiadores pueden haber encontrado evidencia del Mancala en las comunidades de esclavos de las Américas . El juego fue traído a las Américas por los africanos esclavizados durante el comercio transatlántico de esclavos . El juego fue jugado por los africanos esclavizados para fomentar la comunidad y desarrollar habilidades sociales. Los arqueólogos pueden haber encontrado evidencia del juego Mancala jugado en Nashville, Tennessee en la Plantación Hermitage . [8]
Estudios recientes sobre las reglas del mancala han permitido comprender mejor su distribución, que se ha relacionado con rutas migratorias que pueden remontarse a varios cientos de años atrás. [9]
La palabra mancala ( árabe : مِنْقَلَة , romanizado : minqalah ) es un sustantivo herramienta derivado de una raíz árabe naqala ( ن-ق-ل ) que significa "mover". [10] [11] [12]
La mayoría de los juegos de mancala tienen una mecánica de juego común. Los jugadores comienzan colocando una cierta cantidad de semillas, prescritas para el juego en particular, en cada uno de los hoyos del tablero de juego. Un jugador puede contar sus piedras para planificar el juego. Un turno consiste en retirar todas las semillas de un hoyo, "sembrar" las semillas (colocar una en cada uno de los siguientes hoyos en secuencia) y capturar según el estado del tablero. El objetivo del juego es plantar la mayor cantidad de semillas en el banco. Esto lleva a la frase inglesa "count and capture" (contar y capturar) que a veces se usa para describir la mecánica de juego. Aunque los detalles difieren mucho, esta secuencia general se aplica a todos los juegos.
Si se juega en modo de captura, una vez que un jugador termina su turno en un hoyo vacío de su propio lado, captura las piezas del oponente que están justo enfrente. Una vez capturadas, el jugador puede colocar las semillas en su propio banco. Después de capturar, el oponente pierde un turno.
El equipo suele ser un tablero, construido con diversos materiales, con una serie de agujeros dispuestos en filas, normalmente dos o cuatro. Los materiales incluyen arcilla y otros materiales moldeables. Algunos juegos se juegan más a menudo con agujeros excavados en la tierra o tallados en piedra. Los agujeros pueden denominarse "depresiones", "pozos" o "casas". A veces, se utilizan grandes agujeros en los extremos del tablero, llamados almacenes , para colocar las piezas.
Las piezas de juego son semillas, frijoles, piedras, conchas de cauri , medias canicas u otras pequeñas fichas indiferenciadas que se colocan y transfieren por los agujeros durante el juego.
Las configuraciones del tablero varían entre los diferentes juegos, pero también dentro de las variaciones de un juego determinado; por ejemplo, Endodoi se juega en tableros de 2×6 a 2×10. Los más grandes son Tchouba ( Mozambique ), con un tablero de 160 (4×40) hoyos que requieren 320 semillas, y En Gehé ( Tanzania ), que se juega en filas más largas con hasta 50 hoyos (un total de 2×50=100) y utilizando 400 semillas. Las variantes más minimalistas son Nano-Wari y Micro-Wari, creadas por la etnóloga búlgara Assia Popova. El tablero Nano-Wari tiene ocho semillas en solo dos hoyos; Micro-Wari tiene un total de cuatro semillas en cuatro hoyos.
En un tablero de dos filas, se considera que los jugadores controlan sus respectivos lados del tablero, aunque los movimientos suelen realizarse en el lado del oponente. En un tablero de cuatro filas, los jugadores controlan una fila interior y una fila exterior, y las semillas de un jugador permanecerán en estas dos filas más cercanas a menos que el oponente las capture.
El objetivo de la mayoría de los juegos mancala de dos y tres filas es capturar más piedras que el oponente; en los juegos de cuatro filas, uno generalmente busca dejar al oponente sin ningún movimiento legal o, a veces, capturar todos los contadores en su primera fila.
Al comienzo del turno de un jugador, este selecciona un hoyo con semillas que se sembrarán alrededor del tablero. Esta selección suele estar limitada a los hoyos del lado del tablero del jugador actual, así como a los hoyos con un número mínimo de semillas determinado.
En un proceso conocido como siembra , todas las semillas de un agujero se dejan caer una a una en agujeros subsiguientes en un movimiento que envuelve el tablero. Sembrar es un nombre apropiado para esta actividad, ya que no solo muchos juegos se juegan tradicionalmente con semillas, sino que colocar las semillas una a la vez en diferentes agujeros refleja el acto físico de sembrar . Si la acción de sembrar se detiene después de dejar caer la última semilla, el juego se considera un juego de una sola vuelta .
La siembra en varias vueltas o por relevos es una característica frecuente de los juegos de mancala, aunque no es universal. En la siembra por relevos, si la última semilla durante la siembra cae en un hoyo ocupado, todo el contenido de ese hoyo, incluida la última semilla sembrada, se vuelve a sembrar inmediatamente desde el hoyo. El proceso generalmente continúa hasta que la siembra termina en un hoyo vacío. Otra forma común de recibir "varias vueltas" es cuando la última semilla sembrada cae en el hoyo designado.
Muchos juegos del subcontinente indio utilizan vueltas de pussakanawa . Son como las vueltas múltiples estándar, pero en lugar de continuar el movimiento con el contenido del último hoyo lleno, un jugador continúa con el siguiente hoyo. Un movimiento de vuelta de pussakanawa terminará cuando una vuelta termine justo antes de un hoyo vacío.
Si un jugador termina su piedra con un movimiento de punto, obtiene un "turno libre".
Dependiendo del último hoyo que se sembrara en una vuelta, un jugador puede capturar piedras del tablero. Los requisitos exactos para la captura, así como lo que se hace con las piedras capturadas, varían considerablemente entre juegos. Por lo general, una captura requiere que la siembra termine en un hoyo con una cierta cantidad de piedras, que termine en el tablero a partir de piedras en configuraciones específicas o que caiga en un hoyo vacío adyacente al hoyo de un oponente que contiene una o más piezas.
Otra forma común de captura es capturar las piedras que alcanzan un cierto número de semillas en cada momento.
Además, varios juegos incluyen la noción de capturar agujeros, y por lo tanto, todas las semillas sembradas en un agujero capturado pertenecen al final del juego al jugador que lo capturó.
El nombre es una clasificación o tipo de juego, más que un juego específico. Algunos de los juegos de mancala más populares (en cuanto a área de distribución, número de jugadores y torneos, y publicaciones) son:
Aunque se conocen más de 800 nombres de juegos tradicionales de mancala, algunos de ellos designan el mismo juego, mientras que otros se utilizan para más de un juego. También se han descrito casi 200 versiones modernas inventadas.
Al igual que otros juegos de mesa , los juegos de mancala han dado lugar a estudios psicológicos. Retschitzki ha estudiado los procesos cognitivos utilizados por los jugadores de awalé. [17] Algunos de los resultados de Retschitzki sobre la memoria y la resolución de problemas han sido simulados recientemente por Fernand Gobet con el modelo informático CHREST . [18] De Voogt ha estudiado la psicología del juego Bao. [19]
Varios grupos de juegos Mancala tienen sus propios torneos. Un torneo combinado que incluye al menos dos modalidades ha sido parte de la Olimpiada de Deportes Mentales , incluyendo el evento presencial y el Grand Prix en línea. [20]