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Secuencia escrita

En los videojuegos , una secuencia escrita es una serie predefinida de eventos que ocurren cuando se desencadenan por la ubicación del jugador o por acciones que se desarrollan en el motor del juego.

Función

Algunas secuencias escritas se utilizan para reproducir escenas breves sobre las que el jugador tiene poco control. Sin embargo, se usan comúnmente en juegos como Half-Life o Call of Duty para traer nuevos enemigos o desafíos al jugador de una manera aparentemente sorprendente mientras todavía está jugando. También pueden presentar más puntos de la trama sin interrumpir al jugador y obligarlo a ver una escena. El resultado previsto de este estilo de presentación es aumentar la inmersión y mantener una experiencia fluida que mantenga el interés del jugador.

Las secuencias escritas desencadenan una serie de cosas. Un cronómetro, un punto de control o el progreso del juego podrían activar una secuencia escrita. Para los jugadores que aceleran los videojuegos, omitir estas secuencias escritas que de otro modo ralentizarían su tiempo de finalización requiere habilidad, y ser capaz de manipular las cajas de impacto del juego para que el juego no active una secuencia es necesario para completarlas rápidamente.

Ejemplos en el juego

Half-Life utiliza secuencias escritas a lo largo del juego (aparte de una escena corta). Caminar cerca de otros personajes puede desencadenar secuencias escritas, como diálogos. Estas secuencias de diálogo cuentan la historia del juego de una manera diferente y, a veces, están ahí simplemente con fines de entretenimiento.

Gears of War utiliza secuencias escritas entre secciones del juego para proporcionar recordatorios objetivos y contar la historia del juego sin el uso de escenas de corte . El juego activa una secuencia jugable con guión una vez que todos los enemigos han sido eliminados en un área; generalmente estas secuencias se reproducen mientras el jugador pasa a la siguiente área.

Resident Evil 4 tiene muchos ejemplos de secuencias escritas que utilizan un evento de tiempo rápido para presentar un juego más lleno de acción. A medida que el jugador navega por el nivel, debe reaccionar al evento para continuar.

Críticas

Juegos como Call of Duty han sido criticados por su dependencia de estas secuencias, ya que muchos sienten que tienden a guiar al jugador a través del juego por la mano invisible de los desarrolladores, bloqueando la progresión con paredes invisibles hasta que la secuencia escrita haya desencadenado una mayor progresión. [1] Además, el uso de secuencias escritas puede disminuir el valor de repetición ya que el efecto sorpresa se anula en reproducciones posteriores.

Referencias

  1. ^ “Revisión de Call of Duty: Black Ops” de Tom Francis; PCGamer , 17 de noviembre de 2010.