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Muro invisible

Un muro invisible (o muro alfa) es un límite en un videojuego que limita el lugar al que puede ir un personaje jugador en un área determinada, pero que no aparece como un obstáculo físico. [1] El término también puede referirse a un obstáculo que en realidad podría sortearse fácilmente, como una roca de tamaño mediano o una valla corta, que no permite al personaje saltarla dentro del contexto del juego. [2] En los juegos 2D , el borde de la pantalla en sí puede formar un muro invisible, ya que se puede impedir que un personaje jugador se desplace más allá del borde de la pantalla. [ cita requerida ]

En los juegos 3D , las paredes invisibles se utilizan de manera similar para evitar que un jugador abandone el área de juego o quede atrapado en un pequeño espacio ineludible, aunque generalmente se prefieren los límites visibles, como muros de piedra o vallas. Las paredes completamente invisibles se citan como errores de diseño de niveles y pueden ser "geometría sobrante" de una versión anterior del nivel o la caja de colisión de un objeto mal alineada . [3] [4] Sin embargo, los diseñadores pueden agregar paredes invisibles en los acantilados para evitar que los personajes se caigan [5] o usarlos como fronteras finales de grandes mundos abiertos , para hacer que el mundo parezca incluso más grande de lo que realmente es. [3]

Efecto sobre la inmersión del jugador

Los muros invisibles pueden causar discrepancias entre la lógica sistémica de un juego y su lógica ficticia, ya que las reglas de un juego dictan que uno no puede continuar más allá del muro, mientras que el entorno ficticio no puede explicar por qué es así. Esto rompe la supuesta realidad interna del juego. [6] Sin embargo, la existencia de muros invisibles no rompe la inmersión del jugador tanto como podría parecer, porque la mayoría de los jugadores son plenamente conscientes de las limitaciones de los mundos de juego y aceptan la incapacidad de aventurarse fuera del camino como algo dado. [2] La verdadera amenaza para la inmersión del jugador no es la mera existencia de muros invisibles, sino si son consistentes y creíbles dentro del mundo del juego. [2] Por ejemplo, si el personaje del jugador normalmente puede saltar vallas que le llegan a la rodilla, encontrarse con una valla de ese tipo que no se puede saltar rompe la inmersión mucho más que si el personaje del jugador normalmente es incapaz de escalar cualquier tipo de valla.

Muchos juegos, especialmente los de mundo abierto , utilizan sustitutos de paredes invisibles que evitan que los jugadores se topen con el borde de un nivel (o se pierdan) al tiempo que mantienen una mayor inmersión, como amenazas o enemigos extremadamente poderosos o invencibles, [7] como áreas restringidas sujetas a ataques aéreos letales en Mercenaries: Playground of Destruction .

Evitando muros invisibles

Los fallos informáticos o el uso de trucos en los juegos de ordenador pueden provocar que tanto las paredes visibles como las invisibles se vuelvan penetrables . Si un personaje jugador pasa a través de una pared, puede entrar en un área del juego que no está destinada a su uso. Esta puede ser un área que contenga partes no utilizadas de un nivel o un área que no contenga nada en absoluto. Las paredes visibles e invisibles existen para mantener a los jugadores fuera de dichas áreas. [8]

Referencias

  1. ^ Thorn, Alan (23 de junio de 2009). Desarrollo de juegos multiplataforma. Jones & Bartlett Publishers. pág. 251. ISBN 978-0763782818. Recuperado el 18 de noviembre de 2014 .
  2. ^ abc "Invisible Walls - GameCareerGuide.com". www.gamecareerguide.com . Consultado el 4 de marzo de 2018 .
  3. ^ ab Levy, Luis; Novak, Jeannie (22 de junio de 2009). Fundamentos del desarrollo de juegos: control de calidad y pruebas de juegos. Cengage Learning. págs. 84, 85. ISBN 978-1435439474. Recuperado el 18 de noviembre de 2014 .
  4. ^ Novak, Jeannie (11 de abril de 2013). Guía oficial de GameSalad para el desarrollo de juegos. Cengage Learning. pág. 10. ISBN 978-1133605645. Recuperado el 18 de noviembre de 2014 .
  5. ^ Rabin, Steven (11 de septiembre de 2013). Game AI Pro: Recopilación de la sabiduría de los profesionales de la IA en el campo de los videojuegos. CRC Press. pág. 273. ISBN 978-1466565968. Recuperado el 18 de noviembre de 2014 .
  6. ^ Buerkle, Robert (2008). De mundos y avatares: un enfoque centrado en el jugador para el discurso de los videojuegos. p. 142. ISBN 978-0549981602. Recuperado el 18 de noviembre de 2014 .[ enlace muerto permanente ]
  7. ^ Hindes, Daniel (16 de marzo de 2014). «Protección de fronteras». GameSpot . Consultado el 18 de noviembre de 2014 .
  8. ^ Goulter, Tom (24 de noviembre de 2011). "¿Qué hay detrás de los muros invisibles de Skyrim? Todo Tamriel, al parecer". GamesRadar . Consultado el 18 de noviembre de 2014 .