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romple

Un rompler es un instrumento musical electrónico que reproduce sonidos prefabricados basados ​​en muestras de audio . El término rompler es una combinación de los términos ROM y sampler. A diferencia de los samplers , los romplers no graban audio. Ambos pueden tener funciones adicionales de edición de sonido, como superposición de varias formas de onda y modulación con envolventes , filtros y LFO ADSR .

Las formas de onda se almacenan comúnmente en forma de formas de onda codificadas en PCM que eran similares a las almacenadas en formatos de archivo WAV o AIFF , aunque en algunos diseños de hardware se podrían usar otras codificaciones y formas de compresión (generalmente sin pérdidas).

La característica principal de un rompler, en comparación con un sampler, es que no tiene la capacidad de grabar nuevas muestras o, en el caso de instrumentos de software, la capacidad de agregar muestras de usuario desde el disco.

Tenga en cuenta que los sintetizadores digitales anteriores, que utilizaban formas de onda muestreadas de ciclo corto, generalmente no se consideran romplers, sino que se denominan "sintetizadores PCM" o " sintetizadores de tabla de ondas " porque la forma de onda muestreada en este caso generalmente solo está formada por un único ciclo completo (o un puñado de ciclos completos) de la onda y, por lo tanto, tendría una duración de una fracción de segundo, mientras que en el caso de un sampler o un rompler, la grabación normalmente contendría las secciones de caída y, a veces, incluso de liberación de la muestra, como en el caso de una grabación. golpe de tambor o nota de piano. Además, en el uso de ondas muestreadas, se emplearon filtros (generalmente digitales) para alterar gradualmente el timbre de la onda cíclica, lo que los hace algo similares a los sintetizadores sustractivos analógicos . Sin embargo, en muchos de estos diseños, la sección de ataque de un sonido a menudo se muestreaba como una muestra completa y más larga, y luego se fundía o mezclaba con la forma de onda PCM en bucle, como con la síntesis aritmética lineal de Roland y sus competidores de otros fabricantes, desdibujando aún más el diferencia.

Los problemas de hardware surgieron a finales de la década de 1980, cuando la caída de los precios de los chips de memoria permitió utilizar un almacenamiento de grabaciones más prolongado sin que los instrumentos fueran prohibitivamente caros. Estaban destinados a desplazar del mercado a los anteriores sintetizadores digitales basados ​​en FM y PCM, ofreciendo un sonido más realista de instrumentos reales, acústicos y electrónicos, y a principios de la década de 1990 se convirtieron en la tecnología dominante para los teclados convencionales. Se considera que los primeros juegos de mayor éxito son la estación de trabajo Korg M1 y el módulo E-mu Proteus .

Antes de la aparición de los instrumentos virtuales de software, el hardware de sonido de las computadoras pasó gradualmente de la reproducción de música y sonido basada en sintetizadores (como con los chips Commodore SID o Yamaha OPN ) a chips basados ​​en PCM, como el Paula de Commodore Amiga . Combinados con la RAM y el almacenamiento en disco de la computadora, estos chips permitieron reproducir grabaciones PCM más largas, y los juegos y otro software a menudo usaban tecnología de software similar a rompler para reproducir música, siendo el ejemplo más notable los rastreadores de música en Amiga. Posteriormente, el hardware de sonido de la computadora empleó hardware rompler y sintetizadores basados ​​en muestras (como Gravis Ultrasound y E-mu/Creative SoundBlaster ) para aumentar el número de voces y reducir el uso de la CPU para el procesamiento de sonido.

A medida que creció la potencia de procesamiento de las computadoras personales, estos sintetizadores de hardware fueron abandonados gradualmente y el hardware de sonido de las computadoras contemporáneas ahora generalmente solo tiene convertidores de reproducción PCM con toda la lógica de síntesis y reproducción implementada en software. Las computadoras modernas son capaces de reproducir en tiempo real un gran número de voces, así como de emular en tiempo real circuitos de sonido analógicos. Con la introducción de las estaciones de trabajo de audio digital , los músicos comenzaron a emplear cada vez más instrumentos virtuales , por lo que también surgió un mercado para los juegos de software, como fuente de instrumentos sampleados disponibles al instante. Algunos ejemplos populares [1] de juegos de software son reFX Nexus e IK Multimedia Sampletank.

Rompedores notables

Referencias

  1. ^ "Los 54 mejores sintetizadores complementarios VST/AU del mundo actual" . Consultado el 26 de noviembre de 2014 .
  2. ^ Ireson, Paul (noviembre de 1989). "Emu Systems Proteus (SOS noviembre de 1989)". Sonido sobre sonido (noviembre de 1989): 52–56.
  3. ^ Corporación, Roland. "Roland - JV-1080 | Sintetizador de software". Roldán . Consultado el 19 de marzo de 2023 .
  4. ^ "Roland JV-1080 | Explorador de sintetizadores vintage". www.vintagesynth.com . Consultado el 19 de marzo de 2023 .
  5. ^ "Contacto 2 de Native Instruments". www.soundonsound.com . Consultado el 19 de marzo de 2023 .