Los rompecabezas de maniobras de trenes , también llamados a menudo rompecabezas de maniobras ferroviarias o rompecabezas de cambio de vía , son un tipo de rompecabezas.
Los rompecabezas de maniobras generalmente consisten en un diseño de vía específico, un conjunto de condiciones iniciales (normalmente el lugar de inicio de cada elemento del material rodante ), un objetivo definido (el lugar de finalización de cada elemento del material rodante) y reglas que se deben obedecer mientras se realizan las operaciones de maniobras.
A menudo existen restricciones, como realizar el número mínimo de acoplamientos y desacoplamientos, o realizar el número mínimo de cambios de dirección de unión, o completar el rompecabezas dentro de un límite de tiempo específico.
Otros factores importantes pueden incluir la longitud de las vías, que limita el número de vehículos que pueden circular por ellas. Algunos juegos de maniobras permiten que ciertos tipos de material rodante transiten por una sección particular de la vía, pero no otros tipos de material rodante; por ejemplo, es posible que no se permita que una locomotora pase por debajo de un puente bajo, mientras que los vagones sí lo hacen; o es posible que no se permita que un vagón particularmente pesado cruce un puente débil, o que un vagón particularmente alto pase por un túnel.
Se han desarrollado algunos rompecabezas de maniobras de trenes como complementos para programas informáticos de simulación ferroviaria como Trainz de Auran y Microsoft Train Simulator .
Categorías
Los acertijos de maniobras tienden a caer en las siguientes categorías, pero esta lista no pretende ser exhaustiva:
Construir un tren (conocido como "consist" en la terminología ferroviaria australiana y norteamericana) en un orden específico, recogiendo material rodante de varias ubicaciones, como vías de apartadero.
Descomponer un tren, colocando los elementos del material rodante en ubicaciones específicas.
Idear la secuencia óptima de elementos del material rodante de un tren, de modo que pueda ensamblarse eficientemente en su punto de partida y descomponerse en su(s) destino(s).
Concebir un medio por el cual dos trenes largos puedan sobrepasarse en una vía única, por ejemplo, la maniobra de doble sierra en un bucle de paso , que se utiliza cuando ambos trenes son demasiado largos para caber en el bucle. Puede ser necesario o no mantener la secuencia original del material rodante en cada tren.
Hacer girar una locomotora alrededor de sus vagones de pasajeros en una terminal lista para el viaje de regreso.
Invertir la dirección de un tren, por ejemplo en una bifurcación donde el tren es demasiado largo para caber en cualquiera de las secciones individuales de la vía.
Ejemplos
Dos de los rompecabezas de maniobras de trenes modelo más conocidos son: