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Rimau-rimau

Rimau-rimau es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores que pertenece a la familia de juegos de caza. [1] Esta familia incluye juegos como bagh-chal , main tapal empat , aadu puli attam , catch the hare , sua ghin gnua , the fox games , buga-shadara y muchos más. Rimau-rimau es el plural de rimau , que es una abreviatura de la palabra harimau , que significa 'tigre' en el idioma malayo . Por lo tanto, rimau-rimau significa 'tigres'. Los varios cazadores que intentan rodear e inmovilizar a los tigres se llaman orang-orang , que es el plural de orang , que significa 'hombre'. Por lo tanto, orang-orang significa 'hombres' y hay veintidós o veinticuatro de ellos, dependiendo de qué versión del juego se juegue. El juego se origina en Malasia .

El rimau-rimau forma parte específicamente de la familia de juegos de caza del tigre (o familia de juegos del tigre) ya que su tablero consiste en parte en un tablero de alquerque . Por el contrario, los juegos de leopardo también son juegos de caza, pero utilizan un tablero con un patrón más triangular y no un tablero basado en alquerque. Los juegos del zorro también son juegos de caza, pero utilizan un tablero con un patrón que se asemeja a una cruz.

A continuación se describen dos versiones de este juego: Versión A y Versión B. Ambas utilizan dos rimau-rimau (dos tigres). La principal diferencia es que la Versión A utiliza 24 orang-orang mientras que la Versión B utiliza solo 22 orang-orang .

También existe una única versión rimau de este juego, acertadamente llamada rimau , con reglas muy similares.

Stewart Culin en su libro Ajedrez y naipes: Catálogo de juegos e implementos para la adivinación exhibidos por el Museo Nacional de los Estados Unidos en conexión con el Departamento de Arqueología y Paleontología de la Universidad de Pensilvania en la Exposición Internacional y de los Estados del Algodón (1898) describe brevemente el juego con una ilustración y se refiere a él como " Dam Hariman o juego del tigre , el juego malayo del zorro y los gansos". [2] Culin en realidad no describe las reglas, pero como lo compara con el zorro y los gansos, se puede asumir que es un juego de caza; además, está en la sección del libro que trata sobre los juegos de caza.

Hay muchos nombres y variantes del juego (ver sección Variantes).

A partir de ahora, el rimau o el rimau-rimau se denominarán simplemente tigre y tigres respectivamente. Lo mismo se aplica al orangután y al orangután-orangután , y se los denominará hombre y hombres respectivamente.

Configuración

Tablero en blanco

El juego consta de un tablero de alquerque estándar , pero flanqueado por dos de sus lados opuestos hay tableros triangulares llamados gunung , que significa 'montaña'. Hay dos piezas negras llamadas tigres y 22 o 24 piezas blancas llamadas hombres. La versión A tiene 24 hombres y la versión B tiene 22 hombres.

Normas

Se describen dos versiones de este juego.

Versión A

Posición inicial para la versión A
Posición inicial y fase de apertura
  1. Al principio, las piezas de rimau que representan a los tigres se colocan en los dos nodos del vértice de ambas montañas, donde cada uno se conecta al tablero de alquerque.
  2. Inicialmente se colocan nueve piezas naranjas en los nueve puntos de intersección del cuadrado central del tablero de alquerque, dejando 26 nodos desocupados.
  3. El jugador tigre mueve primero y retira 3 piezas orang del tablero, dejando 29 nodos desocupados. Para completar el primer turno, el jugador tigre también puede tomar una de las piezas rimau y colocarla en cualquier punto de intersección vacío del tablero, o simplemente dejar ambas piezas rimau donde ya están. El jugador tigre puede mover solo una pieza rimau en un solo turno.
  4. El jugador masculino mueve a continuación y debe colocar una de las 15 piezas naranjas restantes en cualquier punto de intersección vacante del tablero. Solo se puede agregar una pieza naranja por turno, por lo que en la fase inicial del juego, los primeros quince turnos de los jugadores masculinos se utilizan para colocar las piezas naranjas .
Fase de movimiento y captura
  1. Los jugadores alternan sus turnos a lo largo del juego: el jugador tigre toma los turnos impares y el jugador hombre los turnos pares.
  2. El jugador tigre puede mover una sola pieza rimau y capturar orang-orang durante sus turnos, comenzando con el turno 3. No está permitido mover ambas piezas rimau durante un solo turno.
  3. Cuando hay un nodo adyacente que está vacante y conectado al nodo actual por una línea, una de las piezas rimau puede moverse un solo espacio hasta ese nodo durante el turno del jugador tigre.
  4. Sin embargo, como alternativa, el jugador tigre puede elegir capturar una o más piezas orang utilizando una pieza rimau durante su turno. La captura debe tomar un número impar de piezas orang (por ejemplo, 1, 3, 5 o 7) y debe seguir una línea recta. Es decir, si se captura más de una pieza orang (es decir, 3, 5 o 7), esas piezas deben estar en una línea recta contigua (sin espacios vacíos) que siga el patrón del tablero. Para capturar las piezas, el rimau debe estar adyacente al orang o la línea de piezas orang , y saltar sobre ellos hacia el nodo vacío inmediatamente después. Las piezas orang que fueron saltadas se eliminan. Una vez que se salta sobre la (s) pieza(s) orang y se capturan, el turno del jugador tigre termina y el rimau ya no puede capturar más ni moverse. Las capturas no son obligatorias.
  5. Después de que se hayan dejado caer los 15 orang-orang durante la fase de apertura, el jugador masculino puede mover una pieza orang durante su turno, comenzando con el turno 32. Solo se puede mover un orang por turno. Al igual que el rimau , cada orang se puede mover en cualquier dirección disponible a lo largo de una línea por un solo espacio hasta un punto de intersección adyacente vacío, pero el jugador masculino no puede capturarlo usando la misma mecánica de salto.
  6. El requisito de número impar para la captura permite al jugador hombre bloquear el rimau colocando o moviendo dos (o un número par) piezas naranjas junto al rimau .
Final del juego
  1. Si el jugador tigre ha capturado todas las piezas orang , o no quedan suficientes piezas orang para bloquear el movimiento de las piezas rimau , el jugador tigre gana.
  2. Si el jugador principal ha inmovilizado ambas piezas rimau dejándolas sin movimientos legales, el jugador principal gana.

Si el jugador hombre se ha reducido a 10 u 11 piezas orang restantes , el jugador hombre generalmente renunciará ya que no quedan suficientes piezas orang para inmovilizar efectivamente las piezas rimau .

Versión B

Posición inicial para la versión B

La versión B tiene una fase inicial ligeramente diferente. Por lo demás, la jugabilidad es exactamente la misma en las versiones A y B en lo que respecta al movimiento, la captura y las condiciones de victoria.

Diferencias con la versión A

Variantes

Machan principal

La tribu Iban de Borneo juega un juego similar al rimau-rimau, especialmente la versión A, llamado main machan . [3] Sin embargo, existen algunas diferencias; una de ellas es que hay 28 anak ('niños') en main machan en comparación con 24 o 22 orang-orang ('hombres') en rimau-rimau. [3] Los niños desempeñan el papel de los hombres en este caso. Además, en lugar de rimau-rimau ('tigres'), las dos piezas se llaman endo ('mujeres') en main machan . [3] Por último, el anak puede saltar sobre un endo utilizando el método del salto corto como en las damas, pero la pieza endo no es capturada. [3] Puede haber más variaciones del juego con diferencias en las reglas, el diseño del tablero y el número de piezas. [3] Una pieza endo puede capturar un número impar de piezas anak como en rimau-rimau, y el tablero utilizado es el mismo que en rimau-rimau.

Meurimueng-rimueng

Otro relato del libro "Los achehneses" (1906) afirma que este tipo de juegos se denominaban Machanan o "juego del tigre" en Java, pero entre los acehneses se los denominaba meurimueng-rimueng ("juego del tigre") . [4] El meurimueng-rimueng se describe de forma ligeramente diferente a las dos versiones del rimau-rimau. Consiste en los dos tigres habituales, pero con 23 ovejas (en lugar de 22 o 24 hombres). Es más similar a la versión B, ya que el juego comienza con ocho ovejas en los ocho puntos de intersección que rodean el punto central del tablero. Pero en lugar de dejar vacío el punto de intersección central, se colocan las dos piezas de tigre sobre él. No menciona específicamente si los dos tigres se apilan uno sobre el otro en el punto central, o si el segundo tigre se introduce por separado y después de que el primero se haya alejado del punto central. Además, las 15 ovejas restantes solo se introducen si se captura una oveja del tablero. Esto significa que solo se permiten ocho ovejas en el tablero en cualquier momento, pero ¿pueden ocho ovejas bloquear eficazmente a los dos tigres? Es cuestionable si esta es una descripción precisa del juego. Los tigres pueden capturar un número impar de ovejas como en el rimau-rimau, y se utiliza el mismo tablero.

Rimoe

Los acehneses viven en el norte de Sumatra, pero en la isla de Simeulue (o Simaloer o Simalur), que está justo al oeste de Sumatra, los habitantes juegan un juego similar y pueden completar algunas de las deficiencias de reglas encontradas para meurimueng-rimueng , el juego anterior descrito anteriormente. Es similar a la versión B de rimau-rimau. Edw. Jacobson escribió en Tijdschrift Voor Indische Taal-, Land- En Volkenkunde (1919), una colección de artículos escritos en holandés, y deletreó el nombre del juego como rimoe (que suena como rimau ), y Jacobson afirma que es el rimau malayo o el juego del tigre. [5] El juego también fue descrito por HJR Murray en A History of Board-Games Other Than Chess (1952), y hace referencia al trabajo de Edw. Jacobson como su fuente. [6] El juego utiliza el mismo tablero. Hay 24 piezas llamadas ana (que significa niño en algunos idiomas austronesios, que hablan los habitantes de Simuelue) jugadas por un jugador. [7] También hay uno o dos rimoe o radjo (dependiendo de la versión) jugados por el otro jugador. Al principio, solo se colocan ocho ana en los ocho puntos de intersección que rodean el punto central del tablero. Si se juega con la versión con un rimoe , entonces ese rimoe se coloca en el punto de intersección central. Si se juega con la versión con dos rimoe , entonces ambos rimoe se colocan en el punto de intersección central, por lo tanto, dos piezas ocupan un punto de intersección. En ambas versiones, el rimoe comienza primero con cada jugador alternando sus turnos. El rimoe , habiendo sido completamente rodeado por piezas ana , salta sobre una a lo largo de una línea marcada y aterriza en un punto de intersección vacante inmediatamente más allá como en rimau-rimau, y retira el ana del tablero. En la versión con dos rimoe , el jugador puede elegir cualquiera de los dos rimoe para saltar sobre un ana . Solo se puede usar un rimoe por turno durante el juego. En ambas versiones, la persona que juega con las piezas ana debe ingresar primero las 16 piezas ana restantes (una pieza por turno) antes de poder mover cualquiera de las piezas en el tablero. Después de que se hayan dejado caer las 16 piezas ana , las piezas ana se pueden mover a cualquier punto de intersección vacante adyacente a lo largo de una línea marcada. Solo se puede usar un anaLas piezas pueden moverse en un turno. Las piezas de Ana no pueden capturar ni realizar saltos. La persona que juega con la pieza o piezas de rimoe puede mover una pieza de rimoe siguiendo una línea marcada hasta un punto de intersección adyacente vacío. En la versión de un solo rimoe , el rimoe puede saltar sobre un número impar adyacente de piezas de ana como en rimau-rimau. Si se juega con la versión con dos rimoe , el rimoe no puede capturar más de una ana por turno. La persona que juega con las piezas de rimoe solo puede realizar un movimiento o una captura en un turno, pero no ambos. El objetivo de la persona que juega con las piezas de ana es acorralar o atrapar la pieza o piezas de rimoe como en rimau-rimau. El objetivo de la persona que juega con la pieza o piezas de rimoe es capturar todas las piezas de ana . Jacobson escribe que el rimoe es un pasatiempo favorito entre los habitantes de Simuelue, y se encuentra grabado en los pisos de madera de muchas casas o en suraës (una sura es un lugar donde se imparte instrucción religiosa o sirve como albergue para extranjeros, especialmente en Simeulue). Nunca se encuentran tableros de juego (que estén separados del suelo o de la pared). Las dos secciones triangulares del tablero se llaman alas entre los habitantes de Simeulue, y significa 'playa', pero entre los malayos a menudo se las conoce como bosque (o montaña).

Madranggam

Otra variante que se describe brevemente en "The Achehnese" (1906) es el juego Madranggam (o Mudranggam ) que se llama "cuatro tigres y dieciséis ovejas". [4] El mismo tablero se utiliza en Machanan / meurimueng-rimueng que es el tablero rimau-rimau, pero no se menciona explícitamente si un tigre puede capturar un número impar de ovejas. Tal vez un juego similar es descrito por Walter William Skeat en su obra Malay magic (1900) al que se refiere como Main Rimau (Juego del "Tigre") o Main Rimau Kambing (Juego del "Tigre y la Cabra") ya que este juego generalmente consiste en cuatro tigres y una docena de cabras. [8] Sin embargo, el diseño del tablero no se describe ni se hace referencia, ni si se permite o no que el tigre capture un número impar de cabras.

Rima principal

Main rimau es también el nombre de un juego que se juega en el estado de Kelantan en Malasia, y fue descrito por AH Hill en el Journal of the Malayan Branch of the Royal Asiatic Society (1952) bajo el artículo "Some Kelantan Games and Entertainments". [9] Pero a diferencia de Rimau-rimau y las otras variantes, solo se utiliza el tablero estándar de Alquerque; faltan los dos tableros triangulares que normalmente lo flanquean en lados opuestos. Hay dos rimau y veinte lěmbu ('ganado'), y tradicionalmente se representan con frutas o guijarros. El juego comienza con algunas de las piezas ya en el tablero. Los dos rimau se colocan en dos filas externas opuestas (o columnas) del tablero, y específicamente en el punto medio de la fila o columna; esta parte de la configuración es esencialmente la misma que la de Rimau-rimau. Se colocan cuatro lěmbu en los cuatro puntos diagonalmente adyacentes al punto central del tablero. Aunque no se describe explícitamente en el artículo,se puede suponer que los lěmbu restantes se introducen de a una pieza por turno como en Rimau-rimau y las otras variantes. Pero a diferencia de Rimau-rimau y las otras variantes, el lěmbu puede posiblemente colocarse en un punto ya ocupado por uno o más lěmbu . El rimau se mueve y captura de manera similar a Rimau-rimau excepto que solo puede capturar un lěmbu en un turno; el rimau no puede capturar una línea de un número impar (mayor que uno) de lěmbu como en Rimau-rimau. El turno termina después de la captura de un lěmbu . Como se mencionó anteriormente, más de un lěmbu puede ocupar un punto, y el rimau puede saltar sobre ellos, pero solo capturar uno de los lěmbu . El lěmbu se mueve de manera similar a la del orang-orang de Rimau-rimau, pero también puede moverse a un punto ya ocupado por uno o más lěmbu . Los lěmbu no pueden desplazarse al mismo punto que un rimau . Los lěmbu no pueden capturar. El objetivo para ambas partes es el mismo que en Rimau-rimau.

Rimau-rimau (como lo describe Plischke)

En 1890, un etnógrafo checo, el Dr. Karl Plischke (en checo: Karel Plischke), publicó en alemán un artículo titulado "Kurze Mittheilung Ueber Zwei Malayische Spiele" (en español: Breve mensaje sobre dos juegos malayos) en el que describía una pequeña variante de la versión B. Se la describió un malayo de 19 años de Singapur llamado "Saman" en 1889. Plischke afirma que al principio del juego los 8 orangutanes se colocan según la versión B, pero que cada uno de los 2 rimau se coloca en dos puntos vacantes cualesquiera del tablero, o que posiblemente los 2 rimau pueden colocarse juntos en el punto central del tablero (como en la versión de 2 rimau de Rimoe). La única otra diferencia con la versión B es que un rimau sólo puede capturar un orangután en un turno; no puede capturar un número múltiple de orangutanes (ni siquiera un número impar excepto uno). [10]

Asimetría

El Rimau-rimau es un juego asimétrico en el que las piezas controladas por un jugador son diferentes de las piezas controladas por el otro jugador. Las piezas tigre pueden capturar, mientras que los hombres solo pueden bloquear a los tigres. Además, el número de piezas es diferente para cada jugador. El jugador tigre controla las dos piezas tigre, y el jugador hombre controla las 22 o 24 piezas. Por último, los objetivos de cada jugador son diferentes. El objetivo de los tigres es eliminar la mayor cantidad posible de hombres para evitar que los hombres bloqueen sus movimientos. Sin embargo, el objetivo de los hombres es bloquear los movimientos de los tigres.

Juegos relacionados

Referencias

  1. ^ Winther, Mats. «Juegos del tigre asiático, juegos de caza de Asia». Juegos del tigre asiático . Agosto de 2006. Consultado el 26 de junio de 2016 .
  2. ^ Culin, Stewart (1898). Ajedrez y naipes: catálogo de juegos e instrumentos para la adivinación exhibidos por el Museo Nacional de los Estados Unidos en conexión con el Departamento de Arqueología y Paleontología de la Universidad de Pensilvania en la Exposición Internacional y de los Estados Algodoneros, Atlanta, Georgia, 1895. Washington: Oficina de Imprenta del Gobierno. p. 875. Consultado el 15 de julio de 2016 .
  3. ^ abcde Selin, Helaine (30 de noviembre de 2001). Matemáticas en distintas culturas: la historia de las matemáticas no occidentales. Kluwer Academic Publishers Dordrecht/Boston/Londres (2000), págs. 278, 280-281. ISBN 9781402002601. Recuperado el 26 de junio de 2016 .
  4. ^ ab Hurgronje, Christiaan Snouck; O'Sullivan, Arthur Warren Swete; Wilkinson, Richard James (1906). Los achehneses. Leyden: EJ Brill. págs. 203-204 . Consultado el 16 de julio de 2016 .
  5. ^ Jacobson, Edw. (1919). Tijdschrift Voor Indische Taal-, Land- En Volkenkunde. Weltevreden: Albrecht & Co. págs. 8-10.
  6. ^ Murray, HJR (1978). Una historia de los juegos de mesa distintos del ajedrez . Nueva York: Hacker Art Books, Inc., pág. 109. ISBN 978-0-87817-211-5.
  7. ^ Tryon, Darrell T. (1995). Diccionario austronesio comparativo: una introducción al austronesio. Berlín: Mouton de Gruyter. pág. 159. ISBN 9783110884012.
  8. ^ Skeat, Walter William (1900). La magia malaya como introducción al folclore y la religión popular de la península malaya. Londres: Macmillan and Co., Limited. págs. 487.
  9. ^ Hill, AH (agosto de 1952). "Algunos juegos y entretenimientos de Kelantan". Revista de la rama malaya de la Royal Asiatic Society . 25, n.º 1 (158) (1 (158)): 20–34. JSTOR  41502930.
  10. ^ Plischke, Karl (1890). "Kurze Mittheilung Ueber Zwei Malayische Spiele". Archivo internacional para etnografía : 189–192 . Consultado el 1 de marzo de 2023 .

Enlaces externos