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reglas del billar

Mesa de billar, dibujada a escala, con las posiciones iniciales de todas las bolas objetivo y la bola blanca colocada dentro de la "D" para un tiro de desempate.

El billar es un deporte de taco que se juega en una mesa de billar cubierta con un tapete y con bolsillos en cada una de las cuatro esquinas y en el medio de cada uno de los cojines laterales largos. Se juega usando un taco y bolas de billar : una bola blanca , 15 bolas rojas que valen un punto cada una (el juego a veces se juega con menos bolas rojas, comúnmente 6 o 10), y seis bolas de diferentes colores : amarillas (2 puntos ), verde (3), marrón (4), azul (5), rosa (6), negro (7). [1] Un jugador (o equipo) gana un cuadro (juego individual) de billar al anotar más puntos que los oponentes, usando la bola blanca para meter las bolas objetivo rojas y de colores . Un jugador (o equipo) gana un partido cuando ha logrado la mejor puntuación en un número predeterminado de fotogramas. El número de fotogramas es siempre impar para evitar empates o empates.

La mesa

El billar se juega en una mesa de billar rectangular con seis casillas, una en cada esquina y otra en el medio de cada lado largo. La mesa suele tener una base de pizarra , recubierta de tapete verde . Se traza una línea de refuerzo a lo ancho de la mesa, a 29 pulgadas (74 cm) del cojín en un extremo; Estos dos últimos elementos se denominan respectivamente cojín de refuerzo y extremo de refuerzo . Un semicírculo de radio 11.+Detrás de esta línea se dibuja 12 pulgadas (29 cm), llamada "D" , con su centro en el punto medio. El cojín que se encuentra en el otro extremo de la mesa se conoce como cojín superior .

Una mesa reglamentaria (de tamaño completo) mide 12 pies × 6 pies (3,7 m × 1,8 m); Debido al gran tamaño de estas mesas, las mesas más pequeñas son comunes en hogares, pubs y otros lugares donde el espacio es limitado. Suelen tener alrededor de 1,8 m (6 pies) de largo, y todas las dimensiones y marcas se reducen en consecuencia. Las bolas utilizadas a veces también se reducen y/o se reducen en número (en el caso de las rojas) omitiendo la fila más larga de bolas en el estante.

Las bolas

Pack de rojos, sin tocar el rosa.

Las bolas de billar, como las de billar , suelen estar hechas de resina fenólica y son más pequeñas que las bolas de billar americanas. Las bolas de billar reglamentarias (que se especifican en unidades métricas ) miden nominalmente 52,5 mm (aproximadamente 2+115  pulgadas) de diámetro, aunque muchos juegos en realidad se fabrican con 52,4 mm (aproximadamente 2+116  pulgadas). En las reglas no se especifica ningún peso para las bolas, sólo que el peso de dos bolas cualesquiera no debe diferir en más de 0,5 g. Algunas series recreativas (que normalmente no se miden métricamente) son 2+18  pulgadas (aproximadamente 54 mm) hasta el tamaño de bolas de billar, a 2+14  pulgadas (aproximadamente 57,2 mm); Un tamaño de bola mayor requiere aberturas de tronera más amplias. También existen juegos en miniatura, para mesas de hogar de tamaño medio. Hay quince bolas rojas , seis bolas de "colores" (amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra) y una bola blanca . Por lo general, ninguna de las bolas está numerada, aunque las bolas de seis colores a menudo están en los EE. UU. , donde se confunden fácilmente a primera vista con bolas de billar (el diseño es similar, pero la numeración no coincide con el esquema del billar).

Al comienzo de un cuadro, las bolas se colocan en la disposición que se muestra en la ilustración. Los seis colores (término que se refiere a todas las bolas excepto las blancas y las rojas) se colocan en sus propios lugares. En la línea de fondo, mirando la mesa desde el extremo de fondo, la bola verde se encuentra donde la "D" se encuentra con la línea de la izquierda, la bola marrón en el medio de la línea y la bola amarilla donde la "D" se encuentra con la línea de la derecha. Este orden se suele recordar utilizando la mnemónica Dios te bendiga , siendo la primera letra de cada palabra la primera letra de los tres colores (Verde, Marrón, Amarillo). La bola azul descansa exactamente en el centro de la mesa, mientras que la rosa se coloca a medio camino entre ella y el cojín superior. Las bolas rojas están dispuestas en un triángulo apretado detrás de las rosas, con el vértice lo más cerca posible de las rosas pero sin tocarlas. Finalmente, la bola negra se coloca en un punto a 32,5 cm (12,8 pulgadas) de la zona superior, centrada de izquierda a derecha, de modo que las bolas marrón, azul, rosa y negra se asienten en una línea imaginaria que divide la mesa a lo largo de su borde. longitud.

Objetivo

El objetivo del juego de billar es golpear la bola blanca con un taco para que golpee a su vez las bolas objetivo y haga que caigan en una de las seis troneras, lo que se llama potting . Los puntos se obtienen por meter bolas legalmente, de acuerdo con las reglas que se describen a continuación, o en caso de falta cometida por el oponente. El jugador que consiga más puntos gana el fotograma y el primer jugador que gane un número determinado de fotogramas gana la partida.

Fósforo

Una coincidencia suele constar de un número fijo e impar de fotogramas. Un marco comienza con la colocación de las bolas como se describe arriba. Un cuadro finaliza cuando todas las bolas están metidas, o cuando uno de los jugadores admite la derrota debido a que está demasiado atrás en puntos para empatar o superar la puntuación del oponente.

Una partida finaliza cuando un jugador ha ganado suficientes fotogramas como para que al otro jugador le resulte imposible alcanzarla. Por ejemplo, en una partida de 19 fotogramas, el primer jugador que gane 10 será el vencedor.

En la mayoría de las versiones de billar, no hay un límite de tiempo específico para que un jugador realice un tiro. Sin embargo, el árbitro puede emitir una advertencia a su discreción y luego conceder el marco al oponente si el jugador tarda demasiado en actuar. [1] Otras versiones establecen un límite de tiempo para cada tiro, como 60 segundos, e imponen una falta si se viola el límite. [2] [ ¿ fuente poco confiable? ]

Como se Juega

Mesa de billar con todas las bolas al principio de un cuadro. La bola blanca ha sido colocada dentro de la D para un tiro de desempate.

Al comienzo de cada cuadro, el árbitro coloca las bolas como se explica. El cuadro comienza con un jugador tomando la bola blanca "en la mano" , colocándola en cualquier lugar sobre o dentro de la D e intentando golpear una o más de las bolas rojas en un tiro inicial . Una estrategia común para este tiro consiste en colocar la bola blanca en la línea de fondo, entre la bola marrón y la bola verde o amarilla. La interrupción se alterna entre jugadores en fotogramas sucesivos.

Sólo un jugador puede visitar la mesa a la vez. Un descanso es el número de puntos anotados en una sola visita a la tabla. El turno y el descanso de un jugador terminan cuando comete una falta, no logra meter una bola o cuando se completa un frame.

Las bolas que pueden ser golpeadas primero por la bola blanca se denominan "encendidas" para ese golpe en particular. La(s) bola(s) "en" difieren de un tiro a otro; Si hay rojos sobre la mesa, todos están "encendidos" durante el primer golpe del turno de un jugador. Colocar un rojo le permite al jugador designar un color como "activado" para el siguiente disparo e intentar colocarlo. La alternancia entre rojos y colores continúa hasta que un jugador termina su turno fallando o cometiendo una falta, o coloca el último rojo e intenta (con éxito o no) colocar un color después. Todos los rojos están "encendidos" para el tiro de desempate.

Cada cuadro de billar generalmente consta de dos fases. La primera fase dura mientras queden bolas rojas sobre la mesa. Durante esta fase, todas las bolas rojas están "encendidas" al comienzo del turno de un jugador; Por lo tanto, el jugador primero debe pedir e intentar embocar a uno o más de ellos. Si el jugador comete una falta o no logra meter una roja, el turno termina y el oponente comienza a jugar.

Cada bola roja legalmente colocada en el bote otorga un punto y permanece fuera de la mesa hasta el final del cuadro. El jugador continúa su turno nominando uno de los seis colores (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro) como la bola "encendida" para el siguiente tiro. Las reglas del juego indican que el jugador debe indicar el color deseado al árbitro, aunque generalmente está claro qué bola intenta meter el jugador, lo que hace innecesaria una nominación formal a menos que el árbitro insista en ello.

Colocar el color nominado otorga puntos adicionales (del dos al siete, en el mismo orden que el párrafo anterior). Luego, el árbitro retira el color del bolsillo y lo coloca sobre la mesa en su lugar original. Si ese lugar está ocupado (es decir, si la pelota no se puede colocar allí sin tocar otra bola), [1] [3] entonces la pelota se coloca en el lugar más alto disponible. Si todos los lugares están ocupados, se coloca lo más cerca posible de su propio lugar en una línea directa entre ese lugar y la banda superior, sin tocar otra bola. [3] Si no hay espacio de este lado del spot, se colocará lo más cerca posible del spot en línea recta hacia la banda inferior, sin tocar otra bola. Luego, el jugador continúa el juego, con las bolas rojas "encendidas" nuevamente.

La alternancia entre bolas rojas y colores finaliza cuando se han metido todos los rojos y se realiza un intento (con éxito o no) de meter un color después de que se mete el último rojo, o cuando el último rojo es metido o eliminado de la mesa como resultado. de una falta y no es reemplazado. Luego se deben colocar los seis colores en orden ascendente según su valor (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro). Cada uno se convierte en la pelota "encendida" en ese orden. Durante esta fase, los colores no se vuelven a colocar en la mesa después de haber sido enmacetados legalmente; sin embargo, cualquier color manchado como resultado de una falta se vuelve a detectar.

Después de que se hayan colocado los seis colores, el jugador con la puntuación más alta gana el cuadro (pero consulte a continuación los escenarios de final de cuadro).

Debido a que sólo uno de los colores puede estar "encendido" en un momento dado, es una falta golpear primero varios colores al mismo tiempo, o meter más de un color (a menos que se haya concedido una bola gratis (ver más abajo) .

Tocando la pelota

Si la bola blanca se detiene en contacto directo con una bola que está o podría estar en contacto, el árbitro declarará " bola en contacto ". El delantero debe "jugar lejos" de esa pelota sin moverla, pero no está obligado a golpear ninguna otra pelota porque la pelota en contacto está activada. Si la bola objetivo se mueve, se considera un empujón y se sanciona una falta. No se incurre en penalización por jugar fuera de casa si:

  1. La pelota está encendida. Ejemplo: El delantero coloca un color, haciendo que los rojos se enciendan para el siguiente tiro, y la bola blanca se detiene tocando uno de ellos.
  2. El balón podría estar encendido y el delantero lo indica como encendido. Ejemplo: El delantero mete una bola roja, la bola blanca se detiene tocando el green y el delantero declara que esa bola está activada.
  3. La pelota podría estar activada y el delantero señala otra pelota como activada y la golpea primero. Ejemplo: El delantero mete una roja, la bola blanca se detiene tocando el verde y el delantero declara que la negra está activada y la golpea primero.

Si la bola blanca está tocando otra bola que no podría estar (por ejemplo, tocando un color cuando el delantero debe meter una roja, o viceversa), no se canta una bola en contacto y el delantero debe jugar lejos de ella y golpear una bola legalmente. bola objetivo nominada. Cuando la bola blanca esté tocando simultáneamente varias bolas que están o podrían estar en contacto, el árbitro indicará que todas y cada una de ellas son bolas en contacto; Por tanto, el delantero debe jugar lejos de todos ellos.

El delantero no obtiene puntos por las bolas metidas como resultado de una falta. Dependiendo de la situación, estas bolas permanecerán fuera de la mesa; ser devueltos a sus lugares originales; o ser restituidos en las posiciones que ocupaban antes del tiro de falta, junto con cualquier otra bola que se haya movido durante el tiro. Para obtener detalles sobre tales situaciones, consulte Faltas a continuación. Si un jugador no logra colocar una bola "on", ya sea roja o de un color designado, el otro jugador irá a la mesa, y las rojas siempre serán las bolas "on", siempre que todavía queden rojas en la mesa.

Faltas

Una falta (o falta ) es un tiro o acción del delantero que va en contra de las reglas del juego. Cuando se comete una falta durante un tiro, el turno del jugador termina y no se otorgan puntos por las bolas metidas en ese tiro. Las faltas comunes son: [4] [1]

Cuando un jugador comete una falta y la bola blanca permanece sobre la mesa, el oponente puede jugar desde la posición resultante o, si la posición es desventajosa, solicitar al infractor que juegue nuevamente. Si la bola blanca se mete o sale de la mesa, el oponente la recibe "en la mano" y luego puede colocarla en cualquier lugar de la "D" o dentro de ella para el siguiente tiro.

A veces se cree erróneamente que meter dos o más bolas en un solo tiro es una falta automática. Esto sólo es cierto si una de las bolas encapsuladas no está "encendida" (por ejemplo, una roja y un color, o dos colores diferentes). Cuando los rojos están "encendidos", dos o más de ellos pueden ser colocados legalmente en el mismo tiro y valen un punto cada uno; sin embargo, el jugador sólo puede nominar e intentar colocar un color en el siguiente tiro. Si se ha concedido una bola libre (ver más abajo) , un color puede ser metido legalmente en el mismo tiro que un rojo u otro color, dependiendo de las circunstancias.

Si una bola blanca es tocada con la punta mientras está "en la mano", es decir, cuando se rompe o se juega desde la "D" después de ser metida o tirada fuera de la mesa, no se comete falta siempre que el árbitro esté convencido de que el jugador sólo estaba posicionando el balón, y no ejecutando un tiro ni preparándose para realizarlo.

Las siguientes faltas otorgan siete puntos al oponente cuando se cometen: [1]

Cualquier otra falta otorga puntos al oponente iguales al valor de la bola "en", el valor más alto de todas las bolas involucradas en la falta, o cuatro puntos, el que sea mayor. Si se cometen varias faltas en un solo tiro, solo se puntúa la penalización por la falta de mayor valor. Por tanto, la sanción por una falta no será inferior a cuatro puntos ni superior a siete.

No golpear la pelota "en" primero es la falta más común. Una táctica defensiva común es realizar un tiro que deje al oponente incapaz de golpear la pelota directamente. Esto se llama más comúnmente " jugar al billar " con el oponente o, alternativamente, "poner un billar" o poner al otro jugador "en un billar".

Debido a que los jugadores reciben puntos por las faltas de sus oponentes, jugar repetidamente al oponente es una forma posible de ganar un frame cuando meter todas las bolas en la mesa sería insuficiente para asegurar una victoria o un empate. Esta parte del marco se conoce como la etapa "requerida para jugar al billar".

bola libre

Situación de bola libre, con el rojo encendido pero engañado por el negro.

Hubo muchas variaciones de las reglas del billar a finales del siglo XIX y principios del XX. El Consejo de Control de Billar y Snooker (B&SCC) codificó y unificó las reglas del billar en 1919. Las reglas incluían tener una bola libre en lugar de jugar "en la mano" cuando no había un tiro claro a la bola objetivo después de una falta. 

Una bola libre es un sustituto designado por el jugador de la bola "encendida" cuando un jugador queda atrapado como resultado de una falta cometida por el oponente. [1] El billar se considera ilegítimo en este caso, y el jugador afectado puede anularlo nominando cualquier bola objetivo como "encendida" para el primer tiro de su turno. Una vez realizado legalmente el tiro de bola libre, el juego continúa con normalidad; sin embargo, si se le pide al jugador que cometió la falta que vuelva a jugar, no se concederá un balón libre. Si la bola libre se mete sola, se vuelve a colocar y el jugador anota los puntos por la bola real "encendida".

Por ejemplo, como se ilustra en la imagen proporcionada, si la bola "encendida" es la roja, pero la negra la roba debido a una falta, el jugador que recibió la falta podrá nombrar cualquier color como bola libre. Luego, el jugador podría colocar el color elegido como si fuera rojo por un punto. Luego se volverá a detectar el color, el jugador designará un color para el siguiente disparo y se reanudará el juego normal.

Como corolario natural de las reglas, la bola libre es siempre una bola de color . Si los rojos están "encendidos", sólo los colores pueden engañarlos; Después de que todos los rojos estén en macetas, el color de menor valor que aún esté en la mesa estará "activado" y sólo podrá ser atacado por otro color.

La puntuación de un tiro en el que se meten tanto la bola libre como la bola real depende del punto del juego en el que se produce. Si los rojos están encendidos y tanto la bola libre como uno o más rojos están en el interior, entonces cada bola en el interior se puntúa como roja por un punto. Si un color está activo y tanto él como la bola libre están en el bote, solo se puntúa la bola activa. En ambos casos, la bola libre será reubicada y las bolas reales permanecerán fuera de la mesa. Estas dos situaciones representan las únicas ocasiones en las que un color puede ser metido en el mismo tiro que un rojo u otro color sin que se produzca una falta.

El jugador puede golpear la bola libre contra la bola real para colocarla en el interior, lo que se conoce como plantar . Volviendo a la imagen de arriba, el jugador podría nominar la negra como bola libre y usarla para colocar la roja real por un punto. Si el jugador mete ambas bolas en un solo tiro, se otorgarán dos puntos y se volverá a colocar el negro. Se comete una falta si el jugador no golpea la bola libre primero por sí solo o simultáneamente con la bola en juego.

No meter la bola libre no conlleva penalización, por lo que el delantero puede jugar al billar usando la bola libre si lo desea. Sin embargo, si dicho billar se logra haciendo que la bola libre quede en reposo obstruyendo la bola, entonces el golpe es una falta y se concede al oponente una penalización del valor de la bola. La razón es que la bola libre debía ser tratada como la bola en juego, y una bola en juego no puede ser snookerizada por otra (siguiendo la misma lógica de que los rojos no pueden jugar snooker entre sí cuando están en juego). La única excepción a esta regla es cuando sólo quedan dos bolas en la mesa, a saber, rosa y negra. Si el oponente comete una falta mientras intenta meter el rosa y deja al delantero atrapado por el negro, entonces el delantero puede usar el negro como bola libre e intentar legalmente golpear al oponente con él.

Al juzgar una bola libre, las bandas no se consideran una obstrucción y la situación se juzga como si no estuvieran allí, es decir, como si la mesa fuera una superficie plana sin límites ni bordes. Cuando la bola blanca se atasca en el borde de una mandíbula de tronera (comúnmente conocida como "en ángulo") de tal manera que el jugador no puede golpear ninguna bola, solo se concede una bola libre si todas las bolas de dentro pudieran ser al menos parcialmente obstruido por una pelota que no está colocada, si las bandas no estorban. Si no se concede un balón libre, después de una falta, el jugador puede optar por realizar el tiro desde la posición actual o pedirle al infractor que vuelva a jugar, según las reglas habituales sobre faltas.

Una bola se considera libre de obstáculos sólo si cada porción de ella puede ser golpeada directamente por la bola blanca sin hacer contacto primero con otra bola o banda. Si quedan varios rojos sobre la mesa, cada uno se evalúa como si los demás no estuvieran allí, ya que un rojo no puede ser engañado por otro; Si se considera que al menos una roja no está obstruida, no se concede una bola libre.

Falta y fallo

Se sancionará una falta y un fallo si un jugador no golpea la pelota "en" primero (una falta) y el árbitro considera que no ha hecho el mejor intento posible (un fallo). En este caso, el oponente tiene la opción de solicitar que todas las bolas en la mesa sean devueltas a su posición antes de la falta, y exigir que el jugador infractor vuelva a realizar el tiro.

La regla se introdujo para evitar que los jugadores cometieran faltas profesionales (es decir, cometer faltas deliberadamente para dejar las bolas en una posición segura, reduciendo el riesgo de darle al oponente una oportunidad de ganar el frame). A menudo se producen múltiples fallos porque los jugadores intentan realizar un tiro muy suave o fino en situaciones en las que un contacto más completo podría dejar a su oponente una oportunidad fácil de embocar. Esto puede llevar a que se intente varias veces una fuga aparentemente fácil , ya que los jugadores sienten que es mejor conceder muchos puntos pero dejar una posición segura, que no conceder ninguno y dejar una oportunidad de ganar el frame.

En la práctica, la determinación del "mejor intento" consta de tres elementos clave:

Estos tres elementos deben estar presentes para que el árbitro decida que un jugador ha hecho su mejor intento.

Hay tres situaciones en las que no se sancionará un fallo, incluso si el árbitro decide que no se ha hecho el mejor intento:

  1. Si alguno de los jugadores necesita puntos de penalización para ganar un frame, o si alguno de los jugadores los necesitaría después de que se aplique la penalización actual. Esto es para evitar que los jugadores aumenten la puntuación al fallar repetidamente en el peor de los casos.
  2. Si la diferencia de puntaje es igual al número de puntos que aún están en la mesa, ya sea antes o después de que se aplique la penalización, y el árbitro cree que la falta no fue intencional. Esto es para evitar que la diferencia de puntuación disminuya demasiado, a criterio del árbitro.
  3. Si es físicamente imposible realizar un tiro legal (el billar es verdaderamente ineludible, a juicio del árbitro). El jugador aún debe poner suficiente fuerza en el tiro para que la bola blanca pueda alcanzar su objetivo si no estuviera obstruida, e intentar un tiro que podría tener éxito si la obstrucción no estuviera presente.

Si un jugador comete una falta y falla en un escenario sin snooker, y si el oponente solicita que el tiro se repita desde la posición original, una segunda falla en hacer el mejor intento se considera falta y fallo, independientemente de la diferencia de puntaje. El árbitro emite una advertencia al jugador infractor, y una tercera falta le hace perder el marco al oponente. Una falta después de tal advertencia es muy rara.

El final de un cuadro

Un marco normalmente termina de una de tres maneras.

Hay tres formas menos comunes de finalizar un cuadro:

Si el marcador está empatado después de que el negro final recibe una falta o se emboca, se vuelve a colocar al negro. El ganador del lanzamiento de una moneda por parte del árbitro decide qué jugador dará el primer golpe al negro; ese jugador recibe la bola blanca "en la mano" para su primer tiro. Luego, el juego continúa normalmente hasta que se emboca a las negras o se produce otra situación de final de cuadro.

Si los jugadores llegan a una situación de punto muerto , según lo determinado por su propia indicación o por el juicio del árbitro, pueden optar por descartar los puntajes del cuadro actual y reiniciarlo. Si el punto muerto dura un cierto período de tiempo especificado por el árbitro, los jugadores deben reiniciar el cuadro. [1]

descanso máximo

La ruptura más alta que se puede hacer en circunstancias normales es 147. Para lograrlo, el jugador debe colocar los 15 rojos, con el negro después de cada rojo, y luego colocar los seis colores.

Esta "ruptura máxima" de 147 rara vez ocurre en los partidos. La ruptura máxima más rápida en un torneo se logró durante el Campeonato Mundial el 21 de abril de 1997, por Ronnie O'Sullivan contra Mick Price en cinco minutos y ocho segundos. [5]

Si un oponente comete una falta antes de que se introduzcan las bolas y le deja al jugador una bola libre, el jugador puede entonces nominar un color y jugarlo como rojo por un punto, luego nominar un color y meterlo por su valor normal. De este modo, es posible puntuar 16 rojos y negros (16 * 8), más los valores de todos los colores (27), lo que da como resultado una diferencia de 155. En condiciones de torneo, Jamie Burnett logró 148 puntos. [6]

La puntuación más alta posible, a diferencia del quiebre más alto posible, es ilimitada y depende del valor de los puntos anotados por los tiros de falta del oponente cuando se suman a los puntos anotados por el propio jugador (que pueden no requerir el quiebre más alto). Sin embargo, la puntuación más alta posible de un despeje de una sola visita es 162 (falta sobre el negro, seguida de una bola libre tratada como roja, como arriba).

Referencias

  1. ^ abcdefghij "Reglas Oficiales de los Juegos de Snooker y Billar Inglés" (PDF) . WPBSA . Mayo de 2022. Archivado desde el original (PDF) el 22 de marzo de 2023 . Consultado el 6 de diciembre de 2023 .
  2. ^ "Cómo jugar al billar: conozca las reglas". AAndCBilliardsAndBarstools.com . 11 de agosto de 2016.
  3. ^ ab "Reglas del billar: cómo jugar al billar". Reglas del deporte .
  4. ^ "Reglas del billar". Congreso de Billar de América . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2007 . Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  5. ^ "El 147 más rápido del billar". Records Mundiales Guinness . 21 de abril de 1997. Archivado desde el original el 5 de julio de 2014 . Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  6. ^ Everton, Clive (17 de octubre de 2004). "El descanso de Burnett es aún mejor". El guardián . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 10 de mayo de 2015 . En circunstancias normales, la fuga máxima es de 147 (15 rojos, 15 negros seguidos de los colores en secuencia) y el circuito profesional ha visto 49 de ellos. Sin embargo, una roja "extra" rara vez se crea por una falta que deja una bola libre con todas las rojas restantes sobre la mesa.

enlaces externos