Las reglas del Go rigen el juego de Go , un juego de mesa para dos jugadores. Las reglas han sufrido algunas variaciones a lo largo del tiempo y de un lugar a otro. En este artículo se analizan los conjuntos de reglas que son similares en líneas generales a los que se utilizan actualmente en Asia oriental. Incluso entre ellos, existe un cierto grado de variación.
Cabe destacar que las reglas chinas y japonesas difieren en varios aspectos. El más importante de ellos es el método de puntuación, junto con las diferencias asociadas en la forma de finalizar el juego.
Aunque las diferencias entre los conjuntos de reglas pueden tener consecuencias estratégicas moderadas en ocasiones, no cambian el carácter del juego. Los diferentes conjuntos de reglas suelen conducir al mismo resultado de juego, [1] siempre que los jugadores realicen pequeños ajustes hacia el final del juego. Se dice que las diferencias en las reglas causan problemas en quizás uno de cada 10.000 juegos en competición. [2]
En este artículo se presenta primero un conjunto simple de reglas que, salvo por la redacción, son idénticas a las que se conocen habitualmente como las Reglas de Tromp-Taylor [3] , y que en la mayoría de los aspectos esenciales son similares a las reglas chinas. A continuación se analizan estas reglas en profundidad, de una manera que no presupone conocimientos previos de Go por parte del lector. El análisis es en su mayor parte aplicable a todos los conjuntos de reglas, con las excepciones señaladas. Las secciones posteriores del artículo abordan las principales áreas de variación en las reglas de Go y conjuntos de reglas individuales.
Se presenta un conjunto de reglas adecuadas para principiantes. Las reglas se estudian con más detalle en el apartado Explicación de las reglas básicas que aparece a continuación.
En este artículo se presentan dos enunciados de las mismas reglas básicas, que difieren únicamente en la redacción. El primero es un enunciado conciso, obra de James Davies. El segundo es una formulación de las reglas básicas que se utilizan con fines expositivos en este artículo.
Excepto por la terminología, las reglas básicas son idénticas a las Reglas Lógicas propuestas por primera vez en su forma actual en septiembre de 1996 por John Tromp y Bill Taylor. [4] [5] También son bastante similares a las Reglas Simplificadas de Ing de la Federación Europea de Go , con la única excepción del método de finalizar el juego.
Estas reglas aparecen en "Las reglas y elementos del Go" de James Davies. [6] Suponen familiaridad con el equipo utilizado para jugar al Go, para lo cual se puede consultar el apartado Elementos del juego que aparece más abajo.
Notas: Las palabras movimiento y territorio se utilizan de forma diferente en este artículo que en otras partes; en su lugar, se utilizan las palabras juego y área, respectivamente. Se añade una aclaración sobre la regla 5 entre paréntesis.
Estas reglas se basan en el sentido común para precisar conceptos como "grupo conectado" y "entorno". Lo que aquí se denomina "grupo de piedras sólidamente conectadas" también se denomina cadena.
Las reglas básicas se formulan aquí de forma más detallada para facilitar su presentación en el § Explicación de las reglas básicas que aparece a continuación. (Cada regla y definición contiene un vínculo a una explicación detallada en esa sección).
Se incluye una regla opcional que prohíbe el suicidio como Regla 7A.
En este artículo se resumen las características esenciales de estas reglas básicas en relación con otros conjuntos de reglas. Cada una de las diferencias se analiza con mayor detalle en una sección posterior del artículo.
La variación que existe entre los conjuntos de reglas concierne principalmente a las reglas 7A, 8, 9 y 10.
El objetivo del juego de go es, en términos generales, controlar más territorio al final del juego que el oponente.
Regla 1. El Go es un juego entre dos jugadores, llamados Blanco y Negro.
La elección de negro o blanco se hace tradicionalmente al azar entre jugadores de igual fuerza. El método de selección se llama nigiri . Un jugador (A) toma un puñado de piedras blancas; el otro jugador (B) coloca una o dos piedras negras en el tablero, indicando "par" o "impar". El jugador A cuenta el número de piedras en su mano para determinar si hay un número par o impar. Si el número de piedras coincide con la selección del otro jugador de "par" o "impar", el jugador B jugará las piedras negras; si no, tomará las piedras blancas.
Cuando los jugadores tienen diferentes niveles de fuerza, el jugador más débil elige las negras. Las negras también pueden colocar varias piedras de handicap antes de que comience el juego para compensar la diferencia de fuerza (ver a continuación).
Regla 2. El Go se juega en una cuadrícula plana de 19 líneas horizontales y 19 verticales, llamada tablero .
Definición: Un punto en el tablero donde una línea horizontal se encuentra con una línea vertical se llama intersección . Se dice que dos intersecciones son adyacentes si son distintas y están conectadas por una línea horizontal o vertical sin otras intersecciones entre ellas.
Se incluye la condición de que las intersecciones sean "distintas" para garantizar que una intersección no se considere adyacente a sí misma.
Las intersecciones también se llaman puntos .
Hay 361 puntos en un tablero normal de 19 × 19 .
Para simplificar, las reglas se ilustrarán principalmente utilizando tableros de 5 × 5 .
Cada uno de los siguientes diagramas muestra dos puntos en un tablero de 5 × 5 :
En los dos primeros diagramas, los puntos son adyacentes; en el tercero y cuarto, no lo son.
Aunque los tableros de 19 × 19 son los más habituales, se puede jugar al go en tableros de otros tamaños. Los tamaños especialmente habituales para partidas rápidas son 9 × 9 y 13 × 13 (véase también "Tamaño del tablero" a continuación).
Los principiantes pueden preferir jugar en un tablero de 9 × 9 para empezar. La naturaleza del juego sigue siendo lo suficientemente similar como para que valga la pena, pero las partidas son más cortas. Para los principiantes, jugar partidas más largas es menos importante que jugar una mayor cantidad de partidas.
Regla 3. El Go se juega con fichas de juego conocidas como piedras . Cada jugador tiene a su disposición una cantidad suficiente de piedras de su color.
Tradicionalmente, al comienzo de la partida se dan 181 piedras a las negras y 180 a las blancas. Casi siempre es suficiente, pero si resulta insuficiente, se utilizan piedras adicionales.
Regla 4. En cualquier momento del juego, cada intersección del tablero se encuentra en uno y sólo uno de los tres estados siguientes: 1) vacía; 2) ocupada por una piedra negra; o 3) ocupada por una piedra blanca. Una posición consiste en una indicación del estado de cada intersección.
La especificación de una posición sólo implica el estado actual del tablero. No requiere ninguna indicación de a quién le toca el turno ni ninguna información relacionada con movimientos anteriores o estados del tablero. Esta definición de "posición" se utiliza en la Regla 8 ("superko posicional").
El diagrama muestra una posible posición:
Naturalmente, se dice que dos piedras son adyacentes si ocupan intersecciones adyacentes. De manera similar, una piedra y una intersección son adyacentes si la piedra ocupa una intersección adyacente a esa intersección.
Definición. Se dice que dos piedras colocadas del mismo color (o dos intersecciones vacías) están conectadas si es posible trazar un camino de una a la otra pasando solo por intersecciones adyacentes del mismo estado (vacías, ocupadas por blanco u ocupadas por negro).
El concepto de piedras conectadas se utiliza para describir (a través del concepto de libertades , definido más adelante) las condiciones en las que las piedras son capturadas por un movimiento. El concepto de puntos vacíos conectados se utiliza solo al final del juego, para definir la puntuación de un jugador .
En la siguiente posición, las piedras 1 y 7 están conectadas por la secuencia de piedras negras 1, 2, ..., 7, en la que cada piedra (excepto la 1) es adyacente a la piedra anterior. Los puntos vacíos a y k están conectados por la secuencia de puntos vacíos a , b , ..., k , en la que cada punto (excepto a ) es adyacente al anterior. De hecho, es fácil ver en esta posición que todas las piedras negras están conectadas entre sí y que todos los puntos vacíos están conectados entre sí.
La siguiente posición se puede utilizar como ejemplo de cuando se conectan piedras y puntos vacíos.
En el diagrama, las piedras y los puntos vacíos están marcados con el mismo número o letra, respectivamente, siempre que estén conectados entre sí.
Una cadena es un conjunto de una o más piedras (necesariamente del mismo color) que están conectadas entre sí y que no están conectadas a ninguna otra piedra. Aunque no es necesario definir la palabra cadena para enunciar las reglas, el concepto es importante para comprender el juego.
Por ejemplo, en el diagrama anterior, las cadenas de Negro y Blanco tienen cuatro cadenas cada una. El Negro tiene una cadena de tres piedras, una cadena de dos piedras y dos cadenas de una piedra. El Blanco tiene una cadena de cuatro piedras y tres cadenas de una piedra.
De las definiciones se desprende que cualquier piedra del tablero pertenece exactamente a una cadena. Además, decir que dos piedras distintas del mismo color están conectadas es lo mismo que decir que pertenecen a la misma cadena.
En una posición dada, una libertad de una piedra es una intersección vacía adyacente a esa piedra o adyacente a una piedra que está conectada a esa piedra.
Por ejemplo:
En la posición anterior, los puntos a , b , c , d , e , son las libertades de la piedra negra en 1.
Los resultados son los mismos al determinar las libertades de Negro 2, o de cualquier otra piedra perteneciente a la cadena negra.
En esta posición:
Dado que las libertades de dos piedras cualesquiera que pertenezcan a la misma cadena son idénticas, a menudo se las denomina libertades de esa cadena. Por ejemplo, en el primer diagrama, los puntos a , b , c , d y e son las libertades de la cadena negra solitaria. En el segundo diagrama, las libertades de la cadena negra de la parte inferior derecha son c , d y h .
Regla 5. Al comienzo del juego, el tablero está vacío .
Regla 6. Las negras mueven primero. A partir de ahí, los jugadores se van alternando.
Lo que los jugadores pueden hacer cuando mueven es el objeto de las Reglas 7 y 8.
Regla 7. En su turno, un jugador puede pasar (anunciando "pasa" y sin realizar ninguna acción) o jugar. Una jugada consta de los siguientes pasos (realizados en el orden prescrito):
Un movimiento se define como una jugada o un pase. Por lo tanto, en cada turno un jugador mueve una vez.
Un jugador puede pasar cualquier movimiento. Normalmente, pasar es beneficioso solo al final de la partida, cuando se ha conquistado todo el territorio y los movimientos posteriores serían inútiles o incluso perjudiciales para la posición de un jugador.
Las tres secciones siguientes analizan los pasos sucesivos de una jugada con mayor detalle, teniendo en cuenta que, en vista de los Pasos 2 y 3, todas las piedras que quedan en el tablero después de cualquier movimiento deben tener al menos una libertad.
Paso 1 de una jugada. El jugador coloca una piedra de su color en una intersección vacía (elegida de acuerdo con la Regla 8 y, si está vigente, con la Regla Opcional 7A).
Como lo indica la referencia a las Reglas 8 y 7A (respectivamente la regla superko y la prohibición del suicidio, que se analizarán más adelante), existen algunas restricciones en la elección del punto en el que jugar.
Los siguientes diagramas muestran una posible secuencia de movimientos al inicio del juego:
Los siguientes diagramas muestran cómo podrían jugar las negras más adelante en la misma partida:
A menudo se utilizan números, como aquí, para indicar nuevos movimientos en diagramas impresos.
Una vez que se ha jugado una piedra, permanece en el tablero en la misma ubicación, hasta el final del juego o hasta que es capturada (retirada del tablero como parte del Paso 2 o Paso 3 de una jugada).
Paso 2 de una jugada. (Después de jugar su piedra), un jugador retira del tablero cualquier piedra del color de su oponente que no tenga libertades.
Se dice que las piedras retiradas del tablero fueron capturadas por el jugador en movimiento.
Los diagramas que se muestran a continuación muestran la captura de una piedra blanca por parte de las negras. Para empezar, la piedra blanca tiene una única libertad en un . Al jugar una piedra en un , las negras eliminan la última libertad restante de la piedra blanca. Posteriormente, la piedra es retirada del tablero.
En el borde del tablero y especialmente en las esquinas, las piedras tienen menos libertades para empezar y son más fáciles de capturar.
A continuación, las blancas capturan una cadena de cuatro piedras negras jugando en un .
Las negras capturan la cadena blanca jugando en un . La piedra negra no es capturada, porque las piedras blancas son retiradas primero, lo que le otorga dos libertades.
Las negras capturan la cadena blanca marcada en el borde del tablero jugando en a . Luego, las blancas capturan la piedra negra en la esquina jugando en b .
Aquí, las blancas capturan las tres cadenas negras marcadas jugando a .
Paso 3 de una jugada. (Después de jugar su piedra y capturar cualquier piedra del oponente), un jugador retira del tablero cualquier piedra de su propio color que no tenga libertades.
Regla opcional 7A. Una jugada es ilegal si una o más piedras se eliminarían en el Paso 3 de esa jugada.
La eliminación de una o más piedras en el Paso 3 se denomina autocaptura o suicidio . La mayoría de los conjuntos de reglas aplican la Regla opcional 7A, que lo prohíbe. Esto significa que, en esos conjuntos de reglas, cualquier jugada que, según las reglas básicas, requiera la realización de una autocaptura es ilegal. Para obtener más información, consulte el § Suicidio a continuación.
En primer lugar, un ejemplo que, cabe destacar, no implica autocaptura. Cuando las negras juegan en un , la captura de las piedras blancas marcadas da como resultado que la cadena negra situada en la parte inferior derecha adquiera libertades. Esta jugada es legal (con el mismo resultado) independientemente de las reglas.
El ejemplo anterior muestra que es importante que el paso 2 de una jugada (captura) preceda al paso 3 (autocaptura). Si el orden fuera al revés, entonces aquí ocurriría la autocaptura.
No es difícil convencerse de que si una jugada resulta en la captura de piedras opuestas, no se produce la autocaptura.
A continuación, se muestran algunos ejemplos de jugadas en las que se produce la autocaptura. Estas jugadas serían ilegales según la regla opcional que prohíbe el suicidio.
En este ejemplo, si las negras juegan en un , la piedra que han jugado se retira inmediatamente. Este movimiento tiene el mismo efecto sobre la posición que un pase, aunque no permitiría a las blancas terminar la partida pasando a continuación (Regla 9). El movimiento es, en cualquier caso, ilegal según la Regla 8. (Esta es la regla del superko posicional. Este movimiento podría ser legal según otras versiones de la regla del superko. Véase § Repetición más abajo).
En el siguiente ejemplo, las Negras juegan en un , lo que da como resultado la autocaptura de las piedras negras marcadas.
Regla 8. Una jugada es ilegal si tiene el efecto (después de que se hayan completado todos los pasos de la jugada) de crear una posición que ya ha ocurrido previamente en el juego.
Aunque un pase es una especie de "movimiento", no es una "jugada". Por lo tanto, la Regla 8 nunca prohíbe a un jugador realizar un pase. Una consecuencia de la Regla 8 es la llamada regla del ko :
Consecuencia (regla ko). No se puede jugar de forma que se recree la posición del tablero después de la jugada anterior.
Mientras que la regla 8 prohíbe la repetición de cualquier posición anterior, la regla ko sólo prohíbe la repetición inmediata .
La palabra ko , pronunciada con una "o" larga, proviene del japonés (劫, kō ; usualmente escrito con katakana :コウ) y puede significar tanto "amenaza" como "eón" (del budista kalpa ). [25]
La regla 8 se conoce como la regla superko posicional . La palabra "posicional" se utiliza para distinguirla de otras reglas superko ligeramente diferentes que se utilizan a veces. Si bien la regla ko se observa en todas las formas de go, no todos los conjuntos de reglas tienen una regla superko. Los efectos prácticos de la regla ko y la regla superko son similares; las situaciones regidas por la regla superko pero no por la regla ko surgen con relativa poca frecuencia. Para obtener más información, consulte el § Repetición a continuación.
La regla del superko está diseñada para asegurar que la partida llegue a su fin, evitando la repetición indefinida de las mismas posiciones. Si bien su propósito es similar al de la regla de triple repetición del ajedrez occidental, difiere significativamente de ella en su naturaleza; la regla del superko prohíbe movimientos que causarían repetición, mientras que el ajedrez occidental permite tales movimientos como un método para forzar un empate. Es más similar a la prohibición de movimientos que repetirían la posición en el ajedrez chino (Xiangqi). La regla del ko tiene importantes consecuencias estratégicas en el go.
A continuación se presentan algunos ejemplos en los que se aplica la regla 8. Estos ejemplos cubren únicamente el caso más importante, es decir, la regla ko.
El primer diagrama muestra el tablero inmediatamente después de que las blancas hayan jugado en 1 y es el turno de las negras. Las negras capturan la piedra blanca marcada jugando en a . Si las blancas responden capturando en b con 3, la posición del tablero es idéntica a la que siguió inmediatamente a la jugada 1 de las blancas. Por lo tanto, la jugada 3 de las blancas está prohibida por la regla ko.
A continuación se presenta otro ejemplo de ko. En este caso, el 3 de Negro es ilegal según la regla del ko.
Como se ha señalado en la sección "Autocaptura", la regla 8 prohíbe el suicidio de una sola piedra. Esto es algo trivial, ya que un movimiento de este tipo no sería estratégicamente útil. Suponiendo que no se ha producido ningún suicidio de una sola piedra, la regla del ko sólo puede aplicarse en una situación:
Reformulación de la regla ko: uno no puede capturar solo una piedra si esa piedra fue jugada en el movimiento anterior y ese movimiento también capturó solo una piedra.
Además, esto sólo puede ocurrir cuando se juega en el lugar en el que se capturó la piedra en el movimiento anterior. Los dos puntos en los que podrían producirse capturas consecutivas, de no ser por la regla ko, se dice que están en ko . Por ejemplo, en los dos primeros diagramas anteriores, los puntos a y b están en ko.
Los dos ejemplos siguientes implican captura y recaptura inmediata, pero la regla ko no se aplica, porque tanto la primera como la segunda captura requieren más de una piedra.
En el primer diagrama que se muestra a continuación, las blancas deben impedir que las negras jueguen en a , y lo hacen con 1 en el segundo diagrama. Las negras pueden capturar las tres piedras del grupo de las blancas 1 jugando en b . Las negras hacen lo mismo con las negras 2 en el tercer diagrama. Las blancas pueden recuperar las negras 2 jugando en a de nuevo, porque la posición resultante, que se muestra en el cuarto diagrama, no se ha producido anteriormente. Se diferencia de la posición después de las blancas 1 por la ausencia de las dos piedras blancas marcadas.
En el primer diagrama que se muestra a continuación, es el turno de las blancas. Las blancas deben impedir que las negras conecten las piedras marcadas con las demás jugando en a . El segundo diagrama muestra el movimiento de las blancas. Las blancas amenazan con capturar las piedras negras marcadas jugando en b . En el tercer diagrama, las negras juegan en b para evitarlo, capturando a las blancas 1. Sin embargo, jugando de nuevo en a , las blancas pueden capturar el grupo de las negras 2. Esto no está prohibido por la regla del ko porque la posición resultante, que se muestra en el cuarto diagrama, difiere de la que se encuentra después de las blancas 1 por la ausencia de las piedras negras marcadas. Este tipo de captura se denomina snapback .
El siguiente ejemplo es típico de las partidas reales y muestra cómo a veces se puede eludir la regla del ko jugando primero en otra parte del tablero.
El primer diagrama que se muestra a continuación muestra la posición después de que las negras hagan 1. Las blancas pueden capturar la piedra negra marcada jugando en a . El segundo diagrama muestra la posición resultante. Las negras no pueden recuperar inmediatamente la piedra b debido a la regla del ko. Por lo tanto, las negras juegan 3 en el tercer diagrama. Por razones que se aclararán más adelante, las negras hacen 3 y se denominan "amenazas de ko".
En este punto, las blancas podrían optar por conectar en b , como se muestra en el primer diagrama a continuación. Sin embargo, esto sería estratégicamente poco acertado, porque el movimiento 5 de las negras garantizaría que las negras pudieran eventualmente capturar el grupo blanco por completo, sin importar cómo jugaran las blancas.
En cambio, las blancas responden correctamente a las negras 3 con 4 en el primer diagrama que se muestra a continuación. Ahora, al contrario de la situación después de las blancas 2, las negras pueden jugar legalmente en b , porque la posición resultante, que se muestra en el segundo diagrama, no se ha producido anteriormente. Se diferencia de la posición después de las negras 1 debido a la presencia de las negras 3 y 4 en el tablero. Ahora las blancas tienen prohibido recapturar en a por la regla del ko. Las blancas no tienen movimientos en ninguna otra parte del tablero que requieran una respuesta inmediata de las negras (amenazas de ko), por lo que las blancas realizan el movimiento menos urgente 6, capturando la piedra negra en 3, que no podría haber evadido la captura incluso si las blancas hubieran esperado. En el siguiente diagrama, las negras conectan en a antes de que las blancas tengan la oportunidad de recapturar. Ambos jugadores pasan y la partida termina en esta posición.
Regla 9. El juego termina cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente. La posición final (la posición que se utiliza posteriormente para puntuar el juego) es la posición en el tablero en el momento en que los jugadores pasan consecutivamente.
Dado que la posición en el tablero en el momento de los dos primeros pases consecutivos es la que se utiliza para puntuar el juego, se puede decir que la Regla 9 requiere que los jugadores "jueguen el juego hasta el final".
Según la regla 9, los jugadores deben, por ejemplo, capturar piedras enemigas incluso cuando sea obvio para ambos jugadores que no pueden evitar la captura. De lo contrario, no se considerará que las piedras han sido capturadas. Dado que la regla 9 difiere significativamente de los diversos sistemas para finalizar el juego que se utilizan en la práctica, es necesario decir algo sobre ellos.
Estos sistemas, que se analizan con más detalle en el apartado Fase de recuento que aparece más adelante, generalmente permiten que el juego finalice tan pronto como los jugadores tengan claro qué fichas permanecerían en el tablero si el juego continuara. Los medios precisos para lograr esto varían ampliamente según el conjunto de reglas y, en algunos casos, tienen implicaciones estratégicas. Estos sistemas a menudo utilizan el pase de una manera que es incompatible con la Regla 9. Por lo tanto, para los jugadores, conocer las convenciones que rodean la manera de finalizar el juego en un conjunto de reglas en particular puede tener importancia práctica.
Según las reglas chinas, y más generalmente según cualquier sistema de puntuación por área, un jugador que jugara el partido como si la Regla 9 estuviera en vigor no cometería ningún error estratégico al hacerlo. Sin embargo, probablemente sería visto como antideportivo por prolongar el juego innecesariamente. Por otro lado, según un sistema de puntuación por territorio como el de las reglas japonesas, jugar el partido de esta manera sería en la mayoría de los casos un error estratégico.
Definición. En la posición final, se dice que una intersección vacía pertenece al territorio de un jugador si todas las piedras adyacentes a ella o a una intersección vacía conectada a ella son del color de ese jugador.
Nota: A menos que todo el tablero esté vacío, la segunda condición (que haya al menos una piedra del tipo requerido) siempre se cumple y puede ignorarse.
Un punto nunca puede pertenecer a los territorios de ambos jugadores.
Por otra parte, puede suceder que una intersección vacía no pertenezca al territorio de ninguno de los jugadores. En ese caso, se dice que el punto es territorio neutral . [26] Es raro que haya más de un puñado de puntos neutrales al final de una partida; en la mayoría de los casos, no hay ninguno.
Las reglas japonesas y coreanas consideran algunos puntos como neutrales, mientras que las reglas básicas, como las chinas, no lo hacen. Para más información sobre esto, véase § Seki.
Para entender la definición de territorio, es instructivo aplicarla primero a una posición de un tipo que podría surgir antes del final de un juego. [27]
El punto a está adyacente a una piedra negra. Por lo tanto, a no pertenece al territorio de las blancas. Sin embargo, a está conectado a b (por el camino que se muestra en el diagrama, entre otros), que está adyacente a una piedra blanca. Por lo tanto, a tampoco pertenece al territorio de las negras. En conclusión, a es territorio neutral.
El punto c está conectado a d , que está adyacente a una piedra blanca. Pero c también está conectado a e , que está adyacente a una piedra negra. Por lo tanto, c es territorio neutral.
De manera similar, los puntos f y g son territorio neutral.
Por otra parte, h es adyacente únicamente a piedras negras y no está conectada a ningún otro punto. Por lo tanto, h es territorio negro. Por la misma razón, i y j son territorio negro, y k es territorio blanco.
Esto se debe a que todavía queda mucho territorio por conquistar, por lo que los jugadores expertos no terminarían la partida en la posición anterior. La partida podría continuar con las blancas jugando 1 en el siguiente diagrama. Si la partida terminara en esta nueva posición, las intersecciones marcadas se convertirían en territorio de las blancas, ya que ya no estarían conectadas a una intersección vacía adyacente a una piedra negra.
La partida podría terminar con los movimientos que se muestran a continuación. En la posición final, los puntos marcados con la letra a son territorio negro y los puntos marcados con la letra b son territorio blanco. El punto marcado con la letra c es el único territorio neutral que queda.
En las reglas japonesas y coreanas, el punto en la esquina inferior derecha y el punto marcado con una a en el lado derecho del tablero caerían bajo la excepción seki , en la cual se considerarían territorio neutral. (Véase § Seki más abajo.)
Definición. En la posición final, se dice que una intersección pertenece al área de un jugador si: 1) pertenece al territorio de ese jugador; o 2) está ocupada por una piedra del color de ese jugador.
Consideremos nuevamente la posición final que se muestra en el último diagrama de la sección "Territorio". El diagrama siguiente ilustra el área de cada jugador en esa posición. Los puntos en el área de un jugador están ocupados por una piedra del color correspondiente. El único punto neutral no pertenece al área de ninguno de los jugadores.
Definición. La puntuación de un jugador es la cantidad de intersecciones en su área en la posición final. [ dudoso – discutir ]
Por ejemplo, si un juego termina como en el último diagrama de la sección "Territorio", el puntaje sería: Negro 44, Blanco 36. La suma de los puntajes de los jugadores es 80. La diferencia entre esto y las 81 intersecciones en un tablero de 9 × 9 se explica por el punto de territorio neutral.
El sistema de puntuación que se describe aquí se conoce como puntuación por área y es el que se utiliza en las reglas chinas. Existen diferentes sistemas de puntuación. Estos determinan al mismo ganador en la mayoría de los casos. Consulte la sección Sistemas de puntuación a continuación.
Regla 10. Si un jugador tiene una puntuación mayor que el otro, entonces ese jugador gana. De lo contrario, el juego termina en tablas.
En el ejemplo anterior, las negras ganan por ocho puntos.
El margen de victoria no importa; ganar por un punto es lo mismo que ganar por 100 puntos.
La diferencia más importante entre los conjuntos de reglas es el método de puntuación. Hay dos sistemas de puntuación principales: puntuación por territorio (método japonés) y puntuación por área (método chino). Un tercer sistema (puntuación por piedras) rara vez se utiliza en la actualidad, pero se utilizó en el pasado y tiene interés histórico y teórico.
Se debe tener cuidado de distinguir entre los sistemas de puntuación y los métodos de recuento . Solo se utilizan ampliamente dos sistemas de puntuación, pero hay dos formas de contar utilizando la puntuación de "área".
En la puntuación de territorio (incluidas las reglas japonesas y coreanas), la puntuación de un jugador se determina por la cantidad de ubicaciones vacías que ese jugador ha rodeado menos la cantidad de piedras que su oponente ha capturado.
Además, las reglas japonesas y coreanas tienen disposiciones especiales en casos de seki , aunque esto no es una parte necesaria de un sistema de puntuación de territorio. (Ver " Seki " a continuación).
Normalmente, el recuento se realiza haciendo que cada jugador coloque los prisioneros que ha tomado en el territorio del oponente y reorganizando el territorio restante en formas fáciles de contar.
La puntuación por territorio era la forma en que se puntuaban los antiguos juegos de Go chinos; el estilo chino cambió gradualmente a la puntuación por área durante la dinastía Yuan y la dinastía Ming de los siglos XIII al XVI. [28]
En la puntuación de área (incluidas las reglas chinas), la puntuación de un jugador se determina por la cantidad de piedras que ese jugador tiene en el tablero más el área vacía rodeada por las piedras de ese jugador.
Hay varias formas comunes de contar la puntuación (todas estas formas siempre darán como resultado el mismo ganador):
En la puntuación de piedras, la puntuación de un jugador es la cantidad de piedras que tiene en el tablero. No se cuentan los territorios ni los prisioneros. El juego suele continuar hasta que ambos jugadores hayan llenado casi por completo sus territorios, y solo queden los dos ojos necesarios para evitar la captura.
El método de puntuación de piedra fue probablemente el original. Fue descrito en un manuscrito de Dunhuang de la dinastía Zhou del Norte (557-581), que es el manual de Go más antiguo conocido. [29] Cuando el Go llegó a Japón alrededor del año 700 d. C., el sistema de puntuación ya se había simplificado: la puntuación de piedra había sido reemplazada por la puntuación territorial utilizando el llamado impuesto de grupo . [30] La puntuación de piedra sobrevivió en algunas regiones de China hasta principios del siglo XX. [31]
El impuesto de grupo implica deducir un punto por cada ojo necesario para que un grupo sobreviva. [32] Equivale a dos puntos para grupos vivos y un punto para grupos en seki con un ojo. [32]
El impuesto de grupo era una reliquia de la puntuación con piedras. La puntuación con piedras lo incluye automáticamente, ya que cada grupo (vivo) necesita dos ojos y, por lo tanto, no se pueden llenar todos. [33] El impuesto de grupo se utilizó con la puntuación de territorio tanto en Japón como en China. [32] En Japón se abandonó porque hacía que la puntuación de territorio fuera complicada. [34] En China, durante la dinastía Ming , se ideó un nuevo sistema de puntuación: puntuación de área con impuesto de grupo. [35] El nuevo sistema era equivalente a la puntuación con piedras. El impuesto de grupo es probablemente la razón por la que los ojos en seki no se puntúan en las reglas japonesas. [32]
Si el juego termina con ambos jugadores habiendo jugado el mismo número de piedras, entonces el resultado será idéntico en cuanto a territorio y puntuación de área: de hecho, la diferencia de piedras en el tablero será igual a la diferencia de prisioneros y, por lo tanto, la diferencia de puntuación será la misma.
Las reglas de AGA exigen que un jugador le dé una piedra al oponente ("piedra de paso") cuando pasa, y que las blancas jueguen últimas (pasando una tercera vez si es necesario). [36] Debido a las piedras de paso, cuando un jugador pasa y el segundo hace un movimiento, la diferencia de prisioneros cambia exactamente de la misma manera que la diferencia de piedras en el tablero.
El segundo pase de las blancas es crucial cuando las negras toman la última dama. Dado que las negras toman la última dama, hicieron un movimiento más que las blancas. Al tomar la última dama, las negras obtienen 1 punto en la puntuación de área, pero 0 puntos en la puntuación de territorio. Para que la puntuación de territorio y área sea igual, necesitamos darle a las negras 1 punto adicional en la puntuación de territorio. De ahí el segundo pase de las blancas. Por lo tanto, en las reglas de AGA, el resultado utilizando un sistema de territorio es siempre el mismo que si se utilizara un sistema de puntuación de área. [37] [38]
Los resultados de la puntuación por piedras y por área son idénticos si ambos bandos tienen el mismo número de grupos. De lo contrario, los resultados diferirán en dos puntos por cada grupo adicional. Algunas reglas antiguas utilizaban la puntuación por área con un "impuesto de grupo" de dos puntos por grupo; esto dará resultados idénticos a los de la puntuación por piedras.
Por lo general, cuando los jugadores coinciden en que ya no les quedan movimientos útiles (generalmente porque pasan uno tras otro), intentan ponerse de acuerdo sobre qué grupos siguen vivos y cuáles no. Si surge un desacuerdo, según las reglas chinas, los jugadores simplemente continúan jugando.
Sin embargo, según las reglas japonesas, el juego ya se considera terminado. Los jugadores intentan determinar qué grupos de piedras quedarían si ambos jugadores jugaran perfectamente a partir de ese momento. (Se dice que estos grupos están vivos ). Además, este juego se realiza bajo reglas en las que los kos se tratan de manera diferente al juego normal. Si los jugadores llegan a una conclusión incorrecta, ambos pierden.
A diferencia de la mayoría de los demás conjuntos de reglas, las reglas japonesas contienen definiciones extensas de cuándo se considera que un grupo está vivo y cuándo está muerto. De hecho, estas definiciones no cubren todas las situaciones que pueden surgir. Algunos casos difíciles que no están totalmente determinados por las reglas y los precedentes existentes deben ser juzgados por un tribunal de go.
La necesidad de que las reglas japonesas aborden la definición de vida o muerte se deriva del hecho de que en las reglas japonesas, las puntuaciones se calculan por territorio en lugar de por área. Las reglas no pueden simplemente exigir que un jugador siga jugando para demostrar que el grupo de un oponente está muerto, ya que jugar en su propio territorio para hacer esto reduciría su puntuación. Por lo tanto, el juego se divide en una fase de juego normal y una fase de determinación de vida o muerte (que según las reglas japonesas técnicamente no es parte del juego).
Para que los jugadores de diferentes niveles puedan competir de forma justa, se utilizan handicaps y komi . Estos se consideran parte del juego y, a diferencia de muchos otros juegos, no distorsionan la naturaleza del mismo. Los jugadores de todos los niveles emplean handicaps para que el juego sea más equilibrado.
En una partida "par" o sin handicap, la ventaja inicial de las negras por mover primero puede compensarse con komi (puntos de compensación): una cantidad fija de puntos, acordada antes de la partida, que se añade a la puntuación de las blancas al final de la misma. El valor correcto de komi (para compensar adecuadamente la ventaja de las negras) es controvertido, pero los valores habituales son 5,5, 6,5 o 7,5; el valor fraccionario evita un juego empatado. En una partida con handicap, el komi suele fijarse en 0,5 (es decir, las blancas ganan si la partida está empatada). Una partida con handicap con un handicap de 1 comienza como una partida par, pero las blancas reciben solo 0,5 komi (es decir, un jugador blanco que es más fuerte por un rango solo tiene la desventaja de la ventaja de las negras por el primer movimiento).
Antes del siglo XX, no existía el sistema de komi. Cuando una vez le preguntaron al gran Shusaku cómo había resultado una partida importante, dijo simplemente: "Yo tenía negras", dando a entender que la victoria era inevitable. A medida que más gente se dio cuenta de la importancia de que las negras tuvieran el primer movimiento, se introdujo el komi. La cantidad de komi se ha ido incrementando periódicamente en función del análisis de los resultados de las partidas que indican que las negras ganan más del 50 % de las veces; cada vez, después de un período de ajuste, las negras han vuelto a ganar más del 50 % de las partidas. Cuando se introdujo en las partidas profesionales japonesas, era de 4,5 puntos. Sin embargo, las negras seguían teniendo más posibilidades de ganar, por lo que el komi se aumentó a 5,5 puntos en 1974. En 2002, la Asociación Japonesa de Go volvió a aumentar el valor del komi a 6,5.
Los handicaps se otorgan permitiendo al jugador más débil tomar las negras y declarando que los primeros movimientos de las blancas son movimientos obligatorios de "paso". En la práctica, esto significa que el primer movimiento de las negras es colocar una cierta cantidad de piedras (generalmente la cantidad es igual a la diferencia en las filas de los jugadores) en el tablero antes de permitir que las blancas jueguen. Tradicionalmente, los hoshi ("puntos de estrella"), intersecciones estratégicamente importantes marcadas con pequeños puntos, se utilizan para colocar estas piedras de handicap. En el tablero de 19 × 19 , hay nueve puntos de estrella: en los cuatro puntos 4-4 en las esquinas, en los cuatro puntos 4-10 a lo largo de los lados y uno en el punto 10-10 (el centro del tablero, o tengen en japonés). Los tableros más pequeños, como el 13 × 13 y el 9 × 9, también tienen puntos de estrella. El 13 × 13 tiene 9 en los puntos 4-4, 4-7 y en el centro. El tablero de 9 × 9 tiene solo 5 puntos: los puntos 3–3 y el centro.
Cuando las negras son sólo un rango más débiles (también conocido como una piedra más débil, debido a la estrecha relación entre los rangos y el sistema de handicap), las negras tienen la ventaja de jugar con negras, quizás sin komi, pero sin ningún pase obligatorio de las blancas. Para diferencias de rango de dos a nueve piedras, se utiliza el número apropiado de piedras de handicap. Más allá de nueve piedras, la diferencia de fuerza entre los jugadores suele considerarse lo suficientemente grande como para que la partida sea más una lección en la que las blancas enseñan a las negras que una competición. Por lo tanto, nueve piedras es el límite superior nominal de piedras de handicap independientemente de la diferencia de rango (aunque se pueden dar cantidades mayores de piedras, hasta 41 piedras en algunos casos, si el profesor quiere un mayor desafío).
El Go ya era un juego antiguo antes de que se codificaran sus reglas y, por lo tanto, aunque las reglas básicas y la estrategia son universales, existen variaciones regionales en algunos aspectos de las reglas.
Para definir esta noción, es útil introducir alguna terminología adicional:
Estas definiciones se dan sólo de manera vaga, ya que surgen una serie de complicaciones cuando se intenta formalizar la noción de vida y muerte.
Se dice que un grupo de piedras de un color está vivo por seki (o in seki ) si no está vivo independientemente, pero no puede ser capturado por el oponente.
Por ejemplo, en el diagrama anterior, los grupos de blancos y negros tienen un solo ojo cada uno. Por lo tanto, no están vivos independientemente. Sin embargo, si uno de los dos jugara en el punto marcado con un círculo, el otro bando capturaría a su grupo jugando en su ojo. En este caso, tanto el grupo de blancos como el de negros están vivos gracias al seki.
En el diagrama anterior, el punto marcado con un círculo no está rodeado de piedras de un solo color y, por lo tanto, no se considera territorio para ninguno de los dos bandos (independientemente del conjunto de reglas). En casos más complejos, como en este caso, [39]
Un punto vacío puede estar rodeado por un grupo de un solo color que esté en seki. De acuerdo con las reglas japonesas y coreanas, un punto de este tipo se considera territorio neutral a efectos de puntuación. En general, las reglas japonesas y coreanas solo cuentan un punto vacío como territorio de un color si está rodeado por un grupo o grupos de ese color que estén vivos de forma independiente.
La principal división en las reglas para evitar la repetición es entre la regla del ko simple y la regla del superko: la regla del ko simple (que suele formar parte del conjunto de reglas japonés) impide la repetición de la última posición anterior en el tablero, mientras que la regla del superko (que suele formar parte de los conjuntos de reglas derivados de China, incluidos los de la AGA y la Sociedad de Go de Nueva Zelanda ) impide la repetición de cualquier posición anterior. En ambos casos, sin embargo, la regla no prohíbe el pase.
La regla del super ko se diferencia en super ko situacional (SSK, en la que la "posición" que no se puede recrear incluye el conocimiento de quién es el turno) y super ko posicional (PSK, que ignora de quién es el turno). El super ko situacional natural (NSSK) es una variante en la que lo que importa no es de quién es el turno, sino quién creó la posición (es decir, quién hizo el último movimiento que no fuera un pase).
Las reglas de Ing presentan una distinción complicada entre ko "de combate" y ko "perturbador".
Las situaciones distintas del ko que pueden llevar a una posición que se repite sin fin son tan raras que muchos jugadores frecuentes nunca las encuentran; su tratamiento depende del conjunto de reglas que se esté utilizando. La regla del ko simple generalmente requiere la inclusión de reglas adicionales para manejar otras repeticiones no deseadas (por ejemplo, ciclos largos que pueden no dar ningún resultado y en los que se debe volver a jugar la partida).
La primera posición a continuación es un ejemplo de un triple ko , tomado, con cambios menores, de On the Rules of Go de Ikeda Toshio . [40]
Sin una regla superko, esta posición conduciría a un ciclo interminable y, por lo tanto, a "ningún resultado", un empate o algún otro resultado determinado por las reglas.
Para simplificar, al analizar esta posición utilizando la regla del superko, se supone que el último movimiento colocó una piedra en una posición desocupada desde el comienzo de la partida, y lejos del ko. Con el superko posicional y situacional, las negras capturan el grupo blanco. Esto también es el caso con el superko situacional natural si es el turno de las negras. Sin embargo, si es el turno de las blancas, entonces el NSSK exhibe un comportamiento extraño. Las blancas pueden obtener un seki pasando, pero solo a costa de permitir a las negras movimientos ilimitados lejos del ko. Si las blancas insisten en salvar su grupo, la posición final podría verse como la del segundo diagrama. Por otro lado, con el primer movimiento (que debería ser un pase), las blancas ganan por dos puntos en la tercera posición utilizando el NSSK (asumiendo puntuación por área). La mejor respuesta de las negras, en términos de maximizar su puntuación, es un pase.
En la actualidad, la mayoría de los conjuntos de reglas principales prohíben jugar de forma que una jugada resulte en la eliminación de las piedras del jugador en cuestión del tablero. Algunos conjuntos de reglas (en particular, las reglas derivadas de Nueva Zelanda y las reglas de Ing) permiten el suicidio de más de una piedra. El suicidio de más de una piedra rara vez ocurre en partidas reales, pero en ciertas circunstancias, un movimiento suicida puede amenazar la forma del ojo del oponente, lo que genera una amenaza de ko. [41]
Los principales conjuntos de reglas difieren en cómo se colocan las piedras de handicap en el tablero: colocación libre (chino), donde las piedras se pueden colocar en cualquier lugar (como si el turno del jugador se repitiera); y colocación fija (japonés), donde la tradición dicta la colocación de la piedra (de acuerdo con el handicap). Las reglas de puntuación de área y las reglas de puntuación de territorio también difieren en la compensación otorgada por cada piedra de handicap (ya que cada piedra de handicap contaría dentro de la puntuación de área). Komi (compensación por ir segundo) también varía, desde varios valores fijos (comúnmente 5.5, 6.5 o 7.5) hasta varios metajuegos para determinar un valor (notablemente Auction Komi ).
La mayoría de los juegos de Go se juegan en tableros de 19 × 19 , pero los de 13 × 13 y 9 × 9 también son tamaños populares. Históricamente, se usaban comúnmente otros tamaños de tablero (en particular, 17 × 17 , un predecesor del tablero de 19 × 19 en la antigua China). A veces, el Go también se juega en tableros de varios tamaños novedosos , tan pequeños como 5 × 5 y más grandes que 19 × 19. Todos los tamaños de tablero tienen un número impar de líneas para garantizar que haya un punto central, posiblemente para hacer que el Go espejo sea una estrategia menos atractiva. En general, todas las reglas se aplican a todos los tamaños de tablero, con la excepción de los hándicaps y la compensación (cuya ubicación y valores varían según el tamaño del tablero).
Históricamente, en China se utilizaba un sistema de puntuación que penalizaba al jugador que tuviera el mayor número de grupos de piedras vivas no conectadas. Sobre la base de que cada grupo necesita dos ojos para estar vivo, y que los dos ojos no se podían rellenar, se deducían dos puntos de la puntuación por cada grupo vivo al final del juego. Esto se conocía como la "penalización por corte" en chino, y a veces se denomina "impuesto de grupo" en inglés. [42] Esta regla no se aplica en la puntuación china moderna.
En general, hay tres cuestiones estrechamente relacionadas que deben abordarse en cada variación de las reglas.
En primer lugar, cómo garantizar que el juego llegue a su fin. Los jugadores deben poder resolver las situaciones no resueltas en lugar de dar vueltas en círculos. Y ninguno de los jugadores debe poder prolongar el juego indefinidamente, ya sea para evitar perder o para irritar al otro jugador. Entre los métodos posibles se incluyen: la regla del superko, el control del tiempo o la imposición de un límite superior al número de movimientos. Esto también se ve afectado por el método de puntuación utilizado, ya que la puntuación de territorios penaliza el juego prolongado una vez que se han establecido los límites de los territorios.
En segundo lugar, cómo decidir qué jugador ganó la partida y si se deben permitir los empates (jigo). Los términos posibles para incluir en la puntuación son: komi, prisioneros capturados durante la partida, piedras en grupos muertos en el tablero al final de la partida, puntos de territorio controlados por un jugador pero no ocupados por sus piedras, sus piedras vivas, el número de pases y el número de grupos vivos disjuntos en el tablero.
En tercer lugar, cómo determinar si un grupo de piedras está vivo o muerto al final del juego y si es necesario realizar jugadas de protección; por ejemplo, conectar un grupo que podría ser capturado si se ocupara todo el territorio neutral. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, algunas reglas prevén un arbitraje mediante intentos virtuales de capturar el grupo. Otras permiten que el juego se reanude hasta que el grupo sea capturado o claramente inmortal.
Existen muchos conjuntos de reglas oficiales para jugar al Go. Estas varían de manera significativa, como el método utilizado para contar la puntuación final, y en aspectos muy pequeños, como si los dos tipos de posiciones de "cuatro doblados en la esquina" dan como resultado la eliminación automática de las piedras muertas al final del juego o si la posición debe jugarse hasta el final, y si los jugadores deben comenzar el juego con una cantidad fija de piedras o con una cantidad ilimitada.
Los conjuntos de reglas incluyen japonés, [43] chino, [44] coreano, [45] la Asociación Americana de Go , [46] Ing, [47] y Nueva Zelanda. [9]
Se trata de reglas que se utilizan en Japón y, con algunas pequeñas diferencias, en Corea. Se utilizan ampliamente en Occidente y a veces se las conoce como reglas de "territorio". La puntuación se basa en el territorio y las piedras capturadas. Al final de la partida, los prisioneros se colocan en el territorio del oponente y los jugadores reorganizan el tablero de modo que sea fácil contar los territorios, dejando una imagen visual parecida al juego, que algunos jugadores encuentran estéticamente agradable. No hay superko (el triple ko lleva a una partida indecisa). El suicidio siempre está prohibido. Komi es 6,5.
Los desacuerdos sobre si ciertos grupos están vivos o muertos y sobre el recuento del territorio se resuelven de una manera notoriamente compleja (véase el § Fase de recuento más arriba).
Las reglas japonesas consideran los puntos vacantes en un seki como neutrales, incluso si están completamente rodeados por piedras de un solo color.
Las reglas del Campeonato Mundial de Go Amateur se basan en las reglas japonesas, con algunas diferencias. [48] Estas reglas están sancionadas por la Federación Internacional de Go.
Este es el otro conjunto importante de reglas de uso generalizado, también conocidas como reglas de "área". Al final, un jugador (normalmente las negras) llena todo su territorio capturado y las otras piedras (blancas) se retiran del tablero. Los prisioneros no cuentan. Las piedras negras se disponen entonces en grupos de diez: dieciocho de esos grupos, más la mitad de los komi , más al menos una piedra adicional = victoria para las negras. Así, por ejemplo, con un komi de 7,5 puntos, según las reglas chinas, las negras necesitan al menos 184,5 (pero normalmente 185, ya que los medios puntos no son tan comunes) piedras en el tablero al final para ganar. El komi suele ser de 7,5 puntos. [ cita requerida ]
En las reglas chinas, no hay penalización por jugar dentro del propio territorio al final de la partida, por ejemplo para matar y eliminar grupos enemigos muertos. Por lo tanto, pasar para indicar que uno cree que ya no hay más movimientos útiles puede concebirse simplemente como un recurso conveniente para acelerar el final de la partida, siempre que uno no se equivoque. El resultado siempre será el mismo que si la partida se hubiera jugado hasta el final. [ cita requerida ]
El hecho de que los desacuerdos se puedan resolver mediante el juego significa que las reglas de estilo chino se pueden implementar fácilmente sin necesidad de que las reglas definan qué se entiende por grupos "vivos" y "muertos". [ cita requerida ]
Las reglas de los Primeros Juegos Mundiales de Deportes Mentales , celebrados en Pekín en octubre de 2008, se basan en las reglas chinas, pero son más simples y representan un compromiso con las reglas japonesas y coreanas. [49] [50] [51] Estas reglas están sancionadas por la Federación Internacional de Go.
Estas reglas utilizan la puntuación por área y tienen un komi de 6,5. A las negras se les deduce un punto adicional en el caso de que las blancas hayan sido las primeras en pasar en la partida. Esta última característica es un compromiso con las reglas japonesas y coreanas en el sentido de que es similar, en términos de sus consecuencias estratégicas, a la puntuación por territorio. A diferencia de las reglas chinas, esta regla generalmente impondrá una penalización por un movimiento adicional al final de la partida dentro del territorio propio. En particular, el resultado de la partida puede diferir hasta en un punto de lo que habría sido si ambos jugadores la hubieran jugado hasta el final.
El juego normalmente termina después de dos pases consecutivos, pero en caso de desacuerdo sobre el resultado, el juego se reanuda en el orden original. Una vez que se ha producido esta reanudación, cuando finalmente se producen dos pases consecutivos nuevamente, el juego se detiene y todas las piedras que quedan en el tablero se consideran activas. Por lo tanto, después de un solo desacuerdo, los jugadores deben jugar el juego por completo. (En este punto del juego, ya no hay ninguna penalización por realizar jugadas "inútiles" dentro del propio territorio para matar grupos enemigos muertos, ya que la ventaja de un punto por pasar primero ya se ha atribuido a un jugador u otro por el primer conjunto de pases consecutivos).
En estas reglas está prohibido el suicidio. A diferencia de las reglas japonesas, las reglas de WMSG aplican el superko (específicamente, el superko posicional).
Estos son utilizados por la Asociación Americana de Go . Se agregan algunas reglas especiales (como dar un prisionero al oponente al pasar), lo que hace que la puntuación del área y la puntuación del territorio sean iguales.
La Federación Francesa de Go también utiliza las reglas de la AGA. La Asociación Británica de Go también adoptó las reglas de la AGA, con algunas modificaciones menores, en abril de 2008. [52]
La puntuación es básicamente la misma que la puntuación por área, pero se realiza con una técnica especial que implica "cuencos Ing". Ambos jugadores deben comenzar con exactamente 180 piedras; la Fundación Ing hace cuencos especiales que permiten a los jugadores contar sus piedras fácilmente. Los prisioneros regresan a su dueño. Una vez que termina el juego, ambos jugadores llenan su territorio vacío con sus piedras. El que se deshaga de todas ellas es el ganador. Las negras pagan a las blancas ocho puntos (komi) al permitir que se coloquen cuatro piedras blancas en el territorio de las negras al comienzo de la fase de conteo. Como las negras ganan los empates, la puntuación es de 7,5. La regla ko hace una distinción entre ko "de lucha" y "perturbador". Se permite el suicidio con múltiples piedras. Este conjunto de reglas fue inventado y promovido por Ing Chang-ki .
Se utiliza la puntuación por área. Se permite el suicidio con varias piedras. No se puede jugar una piedra de forma que la posición del tablero resultante repita toda la posición del tablero tal como estaba después de cualquiera de los movimientos anteriores de ese jugador. (Algunas personas llaman a esto una regla de "superko"). Komi es de 7 puntos (por lo que es posible que se produzcan empates con puntuaciones iguales).
En la mayoría de los casos, las diferencias entre los conjuntos de reglas son insignificantes. La elección del conjunto de reglas rara vez da como resultado una diferencia de puntuación de más de un punto, y la estrategia y las tácticas del juego en su mayoría no se ven afectadas por el conjunto de reglas utilizado. Las diferencias surgen de los movimientos de pase (si las blancas y las negras no pasaron el mismo número de veces) y de la puntuación de seki.
del año 700, cuando los chinos todavía usaban la puntuación territorial, el go se extendió a Japón, por lo que los japoneses también comenzaron a jugar al go con puntuación territorial. Luego, los japoneses modificaron gradualmente las reglas del juego, por ejemplo, aboliendo (...) el impuesto grupal.
trata de la puntuación de las piedras. De hecho, esta regla se utilizó en China hasta principios del siglo pasado (ang.).
[El impuesto de grupo] fue un subproducto de la puntuación de piedras: originalmente, solo las puntuaciones vivas contaban para la puntuación de un jugador, por lo que al final el tablero se llenó de piedras; pero cada grupo debe dejar dos intersecciones vacías para sus ojos. Por lo tanto, cuando se aplica el "impuesto de grupo", cada grupo le cuesta al jugador dos puntos.
Por lo tanto, cuando se aplica el "impuesto de grupo", cada grupo le cuesta a un jugador dos puntos. Esta regla hizo que el proceso de puntuación del territorio fuera más complicado, lo que probablemente sea la razón principal por la que se abolió.
A mediados de la dinastía Ming se inventó una nueva forma de contar: las piedras se contaban unilateralmente sobre la base de los 361 puntos totales. El número total de puntos en el tablero es 361, y podemos contar el número total de piedras y territorio vacío de un lado y compararlo con el número 180,5. Es cierto que los puntos oculares se habrán descontado y, en la práctica, la puntuación se habrá modificado con la diferencia entre los números de ambas cadenas de piedras vivas.
El conteo de áreas solo se puede utilizar con un acuerdo previo entre ambos jugadores. Dará exactamente el mismo resultado de juego que las reglas de conteo de territorio anteriores.
Este apéndice muestra que, en un juego normal, según las reglas dadas, las puntuaciones por "área" y "territorio" de un juego siempre serán las mismas.