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Puntos de muerte del dragón

Los puntos de muerte de dragones o DKP son un sistema de registro de puntajes semiformal ( sistema de botín ) utilizado por los gremios en los juegos multijugador masivos en línea . Los jugadores en estos juegos se enfrentan a desafíos a gran escala, o incursiones , que solo pueden superarse mediante el esfuerzo concertado de docenas de jugadores a la vez. Si bien muchos jugadores pueden participar en la derrota de un jefe , el jefe recompensará al grupo con solo una pequeña cantidad de elementos deseados por los jugadores. Ante esta escasez, se debe establecer algún sistema de distribución justa de los elementos. Utilizados originalmente en el juego de rol multijugador masivo en línea EverQuest , los puntos de muerte de dragones son puntos que se otorgan a los jugadores por derrotar a los jefes y se canjean por elementos que esos jefes "soltarían". En ese momento, la mayoría de los jefes a los que se enfrentaban los jugadores eran dragones , de ahí el nombre.

Si bien no se pueden transferir fuera de un gremio en particular, los DKP suelen recibir un trato similar al de las monedas por parte de los gremios. Se pagan a una tasa específica y se canjean en subastas modificadas de primer o segundo precio , aunque estos no son los únicos métodos por los cuales se pueden canjear o conceder DKP. Sin embargo, los puntos de muerte de dragones son distintos de las monedas virtuales en cada mundo de juego que están diseñadas por los desarrolladores del juego; los sistemas de DKP varían de un gremio a otro y los puntos en sí solo tienen valor en relación con la dispersión del "botín" de los jefes.

Origen y motivación

Los sistemas DKP fueron diseñados por primera vez para Everquest en 1999 por Thott como parte de la creación de un gremio llamado "Afterlife" y nombrado por dos dragones, Lady Vox y Lord Nagafen. [1] [2] [3] Desde entonces, se ha adaptado para su uso en otros juegos en línea similares, en World of Warcraft, por ejemplo, un avatar llamado Dragonkiller comenzó su uso popular y otros programadores diseñaron aplicaciones para que el sistema pudiera funcionar en el juego como una aplicación para rastrear datos de logros obtenidos. A diferencia del lápiz y el papel o los videojuegos de rol más tradicionales , los juegos en línea multijugador masivos podrían presentar desafíos tan significativos que la cantidad de jugadores necesarios para derrotarlos superaría en gran medida la cantidad de elementos otorgados a la incursión después de matar al jefe: una incursión de 25 personas puede ver solo dos o tres elementos "caer". La cantidad real de jugadores necesarios para derrotar a un jefe específico varía de un juego a otro, pero las horas-persona invertidas no son triviales. Los encuentros de incursión pueden involucrar a "entre 10 y 200 jugadores organizados para lograr un objetivo común durante un período de aproximadamente 3 a 6 horas continuas" y exigen trabajo en equipo y competencia de todos los miembros de la incursión. [4]

A medida que aumenta el número de jugadores necesarios para derrotar a un jefe, también aumenta el problema de distribuir las recompensas de tales esfuerzos. Dado que estos elementos aparecen, o "caen", en cantidades mucho menores que el número total de jugadores en el grupo necesario para derrotarlos, es necesario un medio para decidir cuál de los jugadores debe recibir los elementos. En el " final del juego ", los nuevos elementos obtenidos como recompensa por matar a un jefe representan uno de los únicos medios para seguir mejorando la efectividad de combate del personaje o la posición social del jugador . Como tal, a los jugadores individuales les importa recibir una oportunidad justa de obtener los elementos que caen. [5] : 1–3  Los gremios que enfrentan desafíos más pequeños con menos jugadores generalmente comienzan asignando elementos a través de una tirada simulada de dados (proporcionada por el software que sirve al juego en sí), similar a las tiradas de dados que se usan para dictar el resultado de eventos contingentes en juegos de rol de lápiz y papel. [6] A medida que aumenta el número de jugadores, las tiradas pueden ponderarse por antigüedad dentro del gremio o ajustarse por alguna otra medida para garantizar que los veteranos del gremio no pierdan un objeto ante un nuevo miembro. [5] : 7  Los juegos y mazmorras que requieren grupos más grandes de jugadores pueden crear el incentivo para sistemas DKP más formales. [7] Los métodos para recompensar objetos según la antigüedad o el rendimiento se desarrollaron a partir de estas modificaciones, incluidos los sistemas que se basan en una asignación formal de puntos por muerte. [4]

Mecánica de un sistema DKP

Los conceptos básicos de la mayoría de los sistemas DKP son simples. [ ¿según quién? ] Los jugadores reciben puntos por participar en incursiones u otros eventos del gremio y gastan esos puntos en el objeto de su elección cuando el jefe "deja caer" el objeto. Un jugador que no tiene la oportunidad de gastar sus DKP los acumula entre incursiones y puede gastarlos en el futuro. Estos puntos, aunque se ganan y se gastan como moneda, no son lo mismo que la moneda virtual proporcionada por la empresa de juegos para el mundo virtual. Los puntos en sí mismos representan solo el contrato social que los gremios extienden a los jugadores. Si ese jugador deja el gremio o el gremio se disuelve, esos puntos pierden valor. [8] : 17  Estas medidas varían considerablemente en su uso. Algunos gremios evitan por completo los sistemas formalizados de "botín", lo que permite a los líderes del gremio dirigir qué jugadores reciben objetos de los jefes. Algunos usan medidas complejas para determinar el precio de los objetos, mientras que otros usan un sistema de subasta para asignar bienes mediante pujas. [9] A continuación se describen algunas variaciones comunes.

DKP de suma cero

Los sistemas de DKP de suma cero están diseñados para garantizar que el cambio neto en puntos entre la banda sea cero por cada objeto que caiga, como su nombre podría sugerir. Cuando cae el objeto, cada jugador que esté interesado en él se lo indica a un líder de gremio. El jugador que tenga el total de DKP más alto recibe el objeto por su precio especificado y la misma cantidad de puntos se divide equitativamente entre el resto de la banda y se entrega, lo que no genera ningún cambio neto en el total de la banda. Como resultado, la banda solo sería recompensada con DKP si al menos un jugador deseaba el objeto que cayó del jefe. Dado que con el tiempo los gremios volverán a visitar al mismo jefe varias veces, algunos sistemas de DKP de suma cero se modifican para introducir un personaje "ficticio" al que se le pueden otorgar DKP por la "muerte" del jefe, aunque ningún jugador del gremio haya recibido un objeto. Esto es puramente una medida contable y permite al gremio recompensar a los jugadores por derrotar a un jefe si están usando un sistema de seguimiento de puntos automatizado. [10] : 184  [8] : 13–14 

DKP sencillo

La variante más simple de DKP es aquella en la que cada objeto tiene un precio fijo y cada jugador gana una cantidad específica de DKP cada vez que participa en una incursión de gremio. [11] Al igual que en los sistemas de suma cero, el jugador con más puntos registrados recibió el objeto y pagó el precio especificado. A diferencia de los sistemas de suma cero, un sistema de DKP simple no compensa al resto de la incursión en función del valor de los objetos recibidos.

Sistemas de subasta

Establecer "precios" en DKP para objetos específicos puede ser difícil, ya que el análisis de un objeto en particular puede ser subjetivo y laborioso. [5] : 5–6  Para evitar este dilema, los gremios pueden establecer un sistema de subasta de objetos. Se otorgan puntos al jugador a una tasa específica y cuando los objetos se otorgan al grupo de incursión, los jugadores ofertan DKP por el objeto de su elección. Las subastas pueden realizarse de manera abierta y ascendente o mediante ofertas selladas a través de mensajes privados a los líderes del gremio. Si bien este proceso da como resultado una asignación relativamente eficiente de objetos a los jugadores dispuestos a desprenderse de DKP, presenta la consecuencia social de que una oferta percibida como egoísta podría dar como resultado que un objeto se otorgue a un personaje que no haría el mejor uso de él. [12]

GDKP (DKP dorado)

Gold DKP (GDKP) es un sistema desarrollado para grupos de recolección (PUG). Este sistema se introdujo para ayudar a individuos sin un gremio a apoyar incursiones para jefes/zonas difíciles. En GDKP, cuando se mata a un jefe, cada objeto que se suelta se pone a subasta con un valor bajo. Luego, cada objeto se subasta. El ganador final paga al maestro del botín y, después de que se haya subastado cada objeto, cada participante del grupo recibe una parte igual de oro. Por ejemplo, si había 20 miembros en el grupo y se gastaron 500 de oro en objetos, cada participante de la incursión recibiría 25 de oro.

Aunque en sí mismo es una transacción puramente dentro del juego, el sistema GDKP generó controversia debido a su conexión con la recolección de oro y las transacciones con dinero real. GDKP introduce una demanda significativa de oro dentro del juego en el nivel máximo y blanquea el oro que se compró con dinero real distribuyéndolo entre una banda. [13]

DKP como capital virtual

Dado que la intención de los DKP es distribuir recursos escasos entre los miembros del gremio, se pueden entender en el contexto del capital virtual. Los jugadores "ganan" y "gastan" DKP, pujando en un sistema de subastas por un artículo que tiene algún valor para ellos. Los DKP se conocen como la "moneda" que un líder de gremio paga a sus "empleados". [14] A pesar de estas analogías, los DKP siguen siendo una especie de "sistema de dinero privado", que permite a los gremios repartir estos artículos inalcanzables de otro modo a cambio de participación y disciplina. [5] : 8  Los puntos no se pueden intercambiar ni canjear fuera del gremio y, en realidad, no forman parte del juego en sí; se rastrean en sitios web externos. Por el contrario, las monedas virtuales creadas por los desarrolladores de juegos son parte del software del juego y se pueden intercambiar entre jugadores sin tener en cuenta ninguna afiliación social. Así como el DKP no tiene valor fuera del gremio, la negociación de capital económico por DKP ( pagar moneda del mundo real a cambio de DKP) es algo casi inaudito. [5] : 7–10  Debido a que los gremios reparten DKP a cambio de la participación en eventos, el resultado funcional es que el DKP sirve menos como moneda o capital material y más como lo que Torill Mortensen llama un "estabilizador social"; los jugadores que asisten a las incursiones con más frecuencia o juegan según las reglas cosechan las recompensas, mientras que los jugadores más "ocasionales" no lo hacen. Esto proporciona un incentivo para que los jugadores permanezcan en el sistema social (el gremio) más tiempo del que podrían de otra manera. [11] [8] : 16–19 

Dentro del gremio, los DKP pueden representar competencia : los objetos de alto nivel (Krista-Lee Malone menciona un objeto específico de World of Warcraft , la varita "Cold Snap" [15] ) son formas de capital cultural en sí mismos. [8] : 18  Dado que los objetos están "ligados" al jugador que los recibe primero, la única forma de manejar un objeto deseado es participar en la incursión que derrotó al jefe que lo recompensa. Como tal, una "Cold Snap" representa una señal para otros jugadores de que el portador ha derrotado a un monstruo de alto nivel en particular y, por lo tanto, domina las habilidades necesarias para hacerlo. [16] Los puntos en sí mismos representan una mezcla de capital cultural y material. Se utiliza el lenguaje del capital material: "precio", "oferta" y "moneda", pero estos términos ocultan una unidad de cuenta que "cruza la línea entre lo material y lo simbólico". [8] : 29 

Notas

  1. ^ Silverman, M. (2006). Más allá de la diversión en los juegos: el ocio serio del jugador experto . Universidad Concordia . pág. 91.Citado en Malone, 2007
  2. ^ "Explicación de DKP". Guild Afterlife . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
  3. ^ Rezvani, Jeon (2008). Liderazgo gremial . Lulu.com. págs. 107, 108. ISBN 978-1-4357-3955-0.
  4. ^ ab Yee, Nick . "Matanza de dragones 101: comprensión de la complejidad de las incursiones". The Daedalus Project . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
  5. ^ abcde Castronova, Ted ; Fairfield, Joshua (16 de octubre de 2006). "Puntos de muerte de dragones: un resumen del libro blanco". Seminario de modelos racionales . Universidad de Chicago . págs. 1–10. SSRN  958945.
  6. ^ Fine, Gary Alan (14 de agosto de 2002). Fantasía compartida . University of Chicago Press . Págs. 92-98. ISBN. 978-0-226-24944-5.
  7. ^ Graziani, Gabe (agosto de 2006). «World of Warcraft: The Burning Crusade». Games Radar . Future US . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
  8. ^ abcde Malone, Krista-Lee (2009). "Puntos de muerte de dragones: la economía de los jugadores de poder". Juegos y cultura . 4 (3): 296–316. doi :10.1177/1555412009339731. ISSN  1555-4120. S2CID  144960356.Los números de página se refieren a un borrador anterior disponible aquí en la Red de Investigación en Ciencias Sociales (consultado el 21 de diciembre de 2008)
  9. ^ Clark, Neils L. (22 de agosto de 2006). "Adicción y características estructurales de los juegos multijugador masivos en línea" (PDF) . Gamasutra . United Business Media. pág. 19. Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
  10. ^ Gilbert, Dan; Whitehead, James; Whitehead, James II (2007). Hackeando World of Warcraft . John Wiley and Sons . ISBN 978-0-470-11002-7.
  11. ^ ab Mortensen, Torill Elvira (2006). "WoW es el nuevo MUD". Juegos y cultura . 1 (4): 397–413. CiteSeerX 10.1.1.574.6531 . doi :10.1177/1555412006292622. S2CID  27016021. 
  12. ^ Chen, Mark (11 de diciembre de 2008). "Comunicación, coordinación y camaradería en World of Warcraft". Juegos y cultura . 4 (1): 47–73. doi :10.1177/1555412008325478. ISSN  1555-4120. S2CID  144173018.
  13. ^ Randall, Harvey (31 de enero de 2024). "La prohibición experimental de WoW de las incursiones 'GDKP' en la Temporada del Descubrimiento ha enfurecido a la comunidad. He aquí el motivo". PC Gamer . Consultado el 8 de marzo de 2024 .
  14. ^ Butts, Whitney. "Mi segundo trabajo". The Escapist . Themis Media. Archivado desde el original el 8 de octubre de 2012. Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
  15. ^ "Ola de frío". Armería de World of Warcraft . Blizzard Entertainment . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .
  16. ^ Yee, Nick. "En sus propias palabras: el componente de logro". The Daedalus Project . Consultado el 21 de diciembre de 2008 .

Enlaces externos