La competencia profesional de StarCraft II presenta a jugadores profesionales que compiten en el juego de estrategia en tiempo real StarCraft II de Blizzard Entertainment . El juego profesional comenzó después del lanzamiento inicial del juego en 2010, ya que el juego era la secuela de StarCraft , considerado uno de los primeros deportes electrónicos y la base del interés y el éxito de Corea del Sur en los juegos competitivos. [1] Entre 2016 y 2019, la competencia se centró en la Liga Global StarCraft II en Corea y el Circuito de la Serie de Campeonatos Mundiales en el resto del mundo, y todos los eventos sancionados por Blizzard estaban bajo el estandarte de la Serie de Campeonatos Mundiales de StarCraft II (WCS). Desde 2020, Blizzard cambió el formato de la WCS al entablar una asociación de tres años con los organizadores de deportes electrónicos ESL y DreamHack . [2]
Antes del lanzamiento de StarCraft II , StarCraft: Brood War había sido llamado el deporte electrónico más exitoso , con su propio sistema de clasificación, y había sido mencionado como el pasatiempo nacional en Corea del Sur, donde había dos canales de televisión dedicados a transmitir partidas profesionales de StarCraft . [3] La historia de la serie con la competencia profesional había provocado la creación de la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA) y la liga de equipos profesionales que administraba, StarCraft Proleague . Como tal, el original fue considerado el deporte electrónico fundador de la exitosa infraestructura y escena del país. [4] Esto generó grandes expectativas para el éxito de la secuela como deporte electrónico, pero también un conflicto entre KeSPA y Blizzard Entertainment , lo que desató una batalla legal de tres años entre ellos. [5] Esto significó que KeSPA no haría la transición a StarCraft II después de su lanzamiento.
Los primeros grandes torneos de StarCraft II tuvieron lugar durante la fase de prueba beta en los meses previos al lanzamiento, siendo los más notables el HDH Invitational [6] [7] y el King of the Beta del jugador de deportes electrónicos Sean "Day[9]" Plott . [8] El éxito tanto de audiencia como de patrocinio de estos primeros eventos cimentó altas expectativas para el juego profesional del título de cara a su lanzamiento en julio de 2010.
Tras su lanzamiento, StarCraft II se convirtió rápidamente en un deporte electrónico de éxito , convirtiéndose en la característica principal de muchas ligas y circuitos de torneos en curso con algunos de los premios más grandes en los juegos profesionales. [9] Entre estos, los primeros grandes eventos profesionales para el juego fueron organizados por Major League Gaming e Intel Extreme Masters en los meses posteriores al lanzamiento del juego, con IEM Season V - Global Challenge Cologne y 2010 MLG Pro Circuit Raleigh. [10] [11] Poco después, se formó la primera liga profesional del juego en Corea, la Global StarCraft II League (GSL) organizada por GOMTV . El juego también se convirtió en un elemento principal de Dreamhack a partir de una presentación en noviembre de 2010 y Assembly ese mismo año. [12] [13] La temprana popularidad del título condujo a la creación de múltiples competiciones exclusivas de StarCraft II fuera de Corea también, con el regreso del evento propio de TeamLiquid , el pilar de StarCraft , la Team Liquid StarCraft League (TSL), [14] y la creación de la North American Star League (NASL). [15]
Blizzard y GOMTV firmaron un acuerdo el 26 de mayo de 2010, permitiendo a esta última crear y transmitir la GSL comenzando con una serie de tres torneos abiertos, cada uno con un pozo de premios de US$170.000, en Corea del Sur. [16] Este acuerdo siguió a la decisión de Blizzard de cesar las negociaciones con KeSPA, y confirmó que Blizzard había decidido trabajar con un socio diferente para promover StarCraft II como un deporte electrónico en Corea del Sur. [5] El grupo de interés público sin fines de lucro Public Knowledge hizo la siguiente declaración con respecto al tema: "Los Términos de uso de Battle.net establecen que es una violación del acuerdo (y una infracción de los derechos de autor de Blizzard en el juego subyacente) "utilizar el Servicio para cualquier 'deporte electrónico' o competencia grupal patrocinada, promovida o facilitada por cualquier entidad comercial o sin fines de lucro sin el consentimiento previo por escrito de Blizzard". [5] Después de la transición de la GSL a un formato de liga regular en 2011 con dos niveles de juego, Código S y Código A, GOMTV inició la primera liga profesional de equipos coreanos para StarCraft II , la Global StarCraft II Team League (GSTL). Junto a ella, se fundó la e-Sports Federation (eSF) para representar a los equipos que participaban en la liga de equipos.
A finales de 2011 y 2012 se produjo el auge de StarCraft II como el mayor deporte electrónico del mundo, con la transición de la KeSPA y los torneos asociados StarCraft Proleague (SPL) y Ongamenet Starleague (OSL) a StarCraft II . [4] En 2012 se fundó la World Championship Series (WCS) organizada y sancionada por Blizzard. StarCraft II siguió siendo el deporte electrónico más visto, patrocinado y activo del mundo y, por primera vez desde su lanzamiento, claramente se apoderó de la posición de StarCraft en Corea del Sur, ya que todos los equipos profesionales y ambas ligas hicieron la transición a él.
Años después de que las negociaciones hubieran terminado, Blizzard y KeSPA una vez más reanudaron las conversaciones, lo que resultó en que KeSPA recibiera una licencia de Blizzard en 2012 y Ongamenet anunciara que las competiciones de StarCraft II comenzarían en el verano de 2012. [17] Esto los llevó a competir directamente con la GSL y la GSTL y condujo a una división de la liga de equipos en la que los equipos de eSF jugaron en la GSTL y los equipos de KeSPA jugaron en la SPL. La WCS presentó más de 30 eventos LAN y culminó en el evento de StarCraft II más grande hasta entonces en China como parte de las Finales Globales de la Battle.net World Championship Series. [18]
A partir del lanzamiento de Heart of the Swarm a principios de 2013, la WCS pasó a ser un formato de liga a medida que Blizzard fortalecía su dominio en la competencia profesional de StarCraft II con la introducción de los puntos WCS que decidían quién se clasificaría para el torneo más importante del año, las Finales Globales de la WCS. Esto llevó a que se celebraran menos eventos no relacionados con la WCS al año, ya que 2014 marcó el último evento de StarCraft II de la Major League Gaming , el segundo gran golpe para la escena norteamericana después del último evento de la NASL a finales de 2012. La competencia no coreana rápidamente se centró casi exclusivamente en los eventos de la WCS, a diferencia de los circuitos competitivos en gran medida descentralizados de los años anteriores. [4]
En Corea, con el apogeo de la rivalidad entre la eSF y la KeSPA, la KeSPA salió victoriosa en la competición por equipos cuando la GSTL terminó su segunda temporada de 2013 y su última. Los equipos que quedaron de la eSF después del final de la GSTL pasaron a la Proleague durante las temporadas de 2014 y 2015. Sin embargo, la liga individual OSL respaldada por la KeSPA cerró en 2013 después de su segunda temporada general de StarCraft II y la única ese año. [4] La única liga individual que permaneció en 2014 fue la GSL . A lo largo de los años siguientes, a la GSL se unió la StarCraft II StarLeague (SSL), mientras que la Proleague cerró después de su primera y única temporada de Legacy of the Void en 2016 tras un escándalo de arreglo de partidos que vio a uno de los jugadores más exitosos del juego, Lee "Life" Seung-Hyun , prohibido permanentemente de competir. El final de la competición por equipos en Corea marcó el punto más bajo de la escena del juego en el país y estuvo acompañado por un resurgimiento del interés en la competición profesional de StarCraft: Brood War . [1]
A finales de 2017 se presentó el Warchest de StarCraft II , que incluía recompensas cosméticas y un sistema de desbloqueo para acompañarlas. [19] Por cada compra, el 25 % de las ventas se destinaba a financiar los deportes electrónicos de StarCraft II , y el objetivo de financiación para la BlizzCon 2017 , una financiación colectiva de 200 000 dólares, se alcanzó en la primera de las tres etapas de la financiación colectiva. El resto de los fondos obtenidos se destinaron a financiar otros eventos durante los meses y el año siguientes. [1] Se lanzaron nuevos War Chests tanto para el Campeonato Mundial IEM 2018 , lo que aumentó el pozo de premios en los 150 000 dólares previstos en la primera etapa nuevamente, como para la BlizzCon 2018 , lo que aumentó el pozo de premios en los 200 000 dólares previstos en la primera etapa una vez más. [20]
Durante la BlizzCon 2017 , Blizzard Entertainment anunció que StarCraft II sería gratuito a partir del 14 de noviembre de 2017. Esto incluía la campaña Wings of Liberty , el acceso completo al modo multijugador y cooperativo de Legacy of the Void y la sección de juegos personalizados llamada Arcade, para todos. [21] Esto provocó un resurgimiento del interés y la base de jugadores a medida que la audiencia de StarCraft II aumentó en 2018, con muchos eventos que mostraron grandes mejoras, algunos más del doble de su audiencia de 2017. [1] Esto incluyó el torneo GSL vs. the World 2018 , el primer evento GSL ganado por un jugador finlandés no coreano, Joona "Serral" Sotala . Se convirtió en el torneo coreano más visto fuera de Corea para StarCraft II . [22] La audiencia de la cadena de televisión no ha estado disponible para la comparación nacional.
StarCraft II también vio crecimiento y reconocimiento como un deporte competitivo internacional, ya que se presentó en un torneo de exhibición antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en el IEM PyeongChang patrocinado por Intel , que fue ganado por Sasha "Scarlett" Hostyn de Canadá , y el juego también se presentó como parte de la exhibición de deportes electrónicos de los Juegos Asiáticos de 2018 , un evento ganado por Cho "Maru" Seong-ju de Corea del Sur. [23]
Desde 2020, Blizzard se asoció con los organizadores de deportes electrónicos ESL y DreamHack por un período de tres años, donde el formato de clasificación del torneo cambiaría a copas semanales, y las finales globales ya no se llevarían a cabo en BlizzCon , sino que el evento Intel Extreme Masters serviría para ese propósito. [2] Este nuevo sistema se denomina ESL Pro Tour . [24]
Starcraft II fue parte de un evento de demostración de deportes electrónicos durante los Juegos Asiáticos de 2018 celebrados en Indonesia. Ocho países participaron después de clasificarse de sus respectivas regiones e Indonesia se clasificó automáticamente como anfitrión. [25]
Starcraft II ha sido parte del evento de deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior desde 2013. El evento de 2017 en Turkmenistán fue boicoteado por algunos países, incluido el ganador anterior, Corea del Sur. Los deportes electrónicos en el evento de 2017 tampoco fueron reconocidos como un deporte oficial y se convirtieron en un deporte de demostración, para acompañar el estatus de los deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos . [26] [27]