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Animación procedimental

Una animación procedimental es un tipo de animación por computadora que se utiliza para generar automáticamente animación en tiempo real para permitir una serie de acciones más diversas de lo que sería tedioso si se utilizaran animaciones predefinidas.

Ejemplo de animación procedimental
En este ejemplo, la primera rueda va delante de la segunda y la segunda rueda va delante de la tercera. El radio y la posición de la segunda rueda varían con el tiempo y la velocidad de rotación de la tercera va a la par. Los valores se han calculado con un software de dinámica de sistemas .

La animación procedimental se utiliza para simular sistemas de partículas (humo, fuego, agua [1] [2] ), telas y prendas de vestir , dinámicas de cuerpos rígidos y dinámicas de cabello y pelaje, así como animación de personajes.

En los videojuegos , se suele utilizar para acciones simples o complejas, como girar la cabeza de un personaje cada vez que un jugador mira a su alrededor (como en Quake III Arena ) o la física ragdoll , que suele utilizarse para la muerte de un personaje en la que el muñeco de trapo caerá al suelo de forma realista. Un muñeco de trapo suele estar formado por una serie de cuerpos rígidos conectados que están programados para que actúen sobre ellos la física newtoniana ; por tanto, se pueden generar efectos muy realistas que serían muy difíciles de conseguir con la animación tradicional. Por ejemplo, un personaje puede morir desplomado sobre un acantilado y el peso de su parte superior del cuerpo puede arrastrar al resto del mismo por el borde.

Ejemplos aún más complejos de animación procedimental se pueden encontrar en el juego Spore , en el que las criaturas creadas por el usuario se animarán automáticamente para todas las acciones necesarias en el juego, desde caminar hasta conducir o recoger cosas. En el juego Unreal Tournament 3 , los cuerpos que han entrado en modo ragdoll para simular la muerte pueden levantarse de cualquier posición en la que hayan caído y volver a ponerse de pie. El juego cancelado Indiana Jones de LucasArts que se mostró en el E3 2006 presentaba movimientos de personajes que se animaban completamente en tiempo real, con personajes esquivando, golpeando y reaccionando al entorno basándose en un motor llamado Euphoria de NaturalMotion que desde entonces se ha utilizado en juegos como Grand Theft Auto IV y Backbreaker . [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

  1. ^ Miguel Gómez, "Simulación interactiva de superficies de agua" en "Game Programming Gems", ed. Mark DeLoura . Charles River Media, 2000, págs. 187-199, ISBN  1-58450-049-2
  2. ^ Greg James, “Operaciones para animación de texturas procedimentales aceleradas por hardware” en “Game Programming Gems 2”, ed. Mark DeLoura, Charles River Media, 2001, pág. 497, ISBN 1-58450-054-9