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Presencia (telepresencia)

La presencia es un concepto teórico que describe hasta qué punto los medios representan el mundo (tanto en entornos físicos como sociales). [1] Matthew Lombard y Theresa Ditton describen la presencia como "una ilusión de que una experiencia mediada no está mediada". [2] Hoy en día, a menudo considera el efecto que experimentan las personas cuando interactúan con un entorno mediado o generado por computadora . [3] La conceptualización de la presencia toma elementos de múltiples campos, incluidos la comunicación , la informática , la psicología , la ciencia , la ingeniería , la filosofía y las artes. El concepto de presencia explica una variedad de aplicaciones informáticas y entretenimiento basado en la Web que hoy se desarrollan sobre los fundamentos del fenómeno, con el fin de dar a las personas la sensación de, como lo llamó Sheridan, "estar allí". [4]

Evolución del concepto de “presencia”

Tipología de la experiencia humana en el estudio de la presencia

El uso especializado de la palabra “presencia” deriva del término “ telepresencia ”, acuñado por el profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Marvin Minsky en 1980. [5] La investigación de Minsky explicó la telepresencia como la manipulación de objetos en el mundo real a través de tecnología de acceso remoto. [ cita requerida ] Por ejemplo, un cirujano puede usar una computadora para controlar brazos robóticos para realizar procedimientos minuciosos en un paciente en otra habitación. O un técnico de la NASA puede usar una computadora para controlar un rover para recolectar muestras de rocas en Marte. En cualquier caso, al operador se le otorga acceso a lugares reales, aunque remotos, a través de herramientas televisivas.

A medida que las tecnologías fueron avanzando, surgió la necesidad de un término más amplio. Sheridan extrapoló la definición original de Minsky. [4] Utilizando la abreviatura “presencia”, Sheridan explicó que el término se refiere al efecto que se siente al controlar objetos del mundo real de forma remota, así como al efecto que sienten las personas cuando interactúan con la realidad virtual o con entornos virtuales y se sumergen en ellos. [4]

La conceptualización de la presencia de Lombard

Lombard y Ditton fueron un paso más allá y enumeraron seis conceptualizaciones de presencia: [2]

  1. La presencia puede ser una sensación de riqueza social, el sentimiento que uno obtiene de la interacción social.
  2. La presencia puede ser una sensación de realismo, como entornos generados por computadora que se ven, se sienten o parecen reales.
  3. La presencia puede ser una sensación de transporte. Este es un concepto más complejo que la sensación tradicional de estar allí. El transporte también incluye la sensación de que los usuarios tienen algo “aquí” con ellos o la sensación de que comparten un espacio común con otra persona.
  4. La presencia puede ser una sensación de inmersión, ya sea a través de los sentidos o a través de la mente.
  5. La presencia puede brindar a los usuarios la sensación de ser actores sociales dentro del medio. Los usuarios, a través de la presencia, ya no son espectadores pasivos sino que adquieren una sensación de interactividad y control.
  6. La presencia puede ser una sensación del medio como actor social.

El trabajo de Lombard analiza hasta qué punto se siente la "presencia" y cuán fuerte se considera la percepción de presencia sin los medios involucrados. [2] El artículo revisa las características contextuales que contribuyen a la sensación de presencia de un individuo. Las variables más importantes que son importantes en los determinantes de la presencia son aquellas que involucran riqueza sensorial o vivacidad, y la cantidad y consistencia de las salidas sensoriales. [6] Los investigadores creen que cuanto mayor sea el número de sentidos humanos para los que un medio proporciona estimulación, mayor será la capacidad del medio para producir una sensación de presencia. [2] [6] Otros aspectos importantes de un medio son las características de la presentación visual (calidad de la imagen, tamaño de la imagen, distancia de visualización, movimiento y color, dimensionalidad, técnicas de cámara), así como las características de la presentación auditiva, los estímulos para otros sentidos (interactividad, intrusión del medio, experiencia en vivo versus grabada o construida, número de personas), variables de contenido (realismo social, uso de convenciones de los medios, naturaleza de la tarea o actividad) y variables del usuario del medio (voluntad de suspender la incredulidad, conocimiento y experiencia previa con el medio). [2] Lombard también analiza los efectos de la presencia, incluidas las consecuencias tanto fisiológicas como psicológicas de "la ilusión perceptiva de la no mediación". [2] Los efectos fisiológicos de la presencia pueden incluir la excitación, o el síndrome de atracción y simulación, mientras que los efectos psicológicos pueden incluir el disfrute, la participación, el desempeño de tareas, el entrenamiento de habilidades, la desensibilización, la persuasión, la memoria y el juicio social, o la interacción y las relaciones parasociales . [2]

Tipología de la experiencia virtual de Lee

La presencia se ha dividido en subtipos, como presencia física, social y presencia propia. [1] La definición de trabajo de Lombard era "un estado psicológico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales de manera sensorial o no sensorial". [2] Extensiones posteriores ampliaron la definición de "objetos virtuales" para especificar que pueden ser paraauténticos o artificiales. Un mayor desarrollo del concepto de "estado psicológico" ha llevado al estudio del mecanismo mental que permite a los humanos sentir presencia cuando utilizan medios de comunicación o tecnologías de simulación. [1] Un enfoque es conceptualizar la presencia como una sensación cognitiva, es decir, tomar la presencia espacial como retroalimentación de procesos cognitivos inconscientes que informan el pensamiento consciente. [7]

Estudios de caso

Varios estudios aportan información sobre el concepto de la influencia de los medios de comunicación en el comportamiento.

Presencia en la cultura popular

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Lee, Kwan Min (febrero de 2004). "Presencia, explicada". Teoría de la comunicación . 14 (1): 27–50. doi :10.1093/ct/14.1.27.
  2. ^ abcdefghi Lombard; Ditton (2006). "En el corazón de todo: el concepto de presencia". Revista de comunicación mediada por ordenador . 2. 3 (2): 0. doi :10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x.
  3. ^ Sheridan, TB (1999). Presencia: teleoperadores y entornos virtuales (8)5 . Págs. 241–246.
  4. ^ abcd Sheridan, TB (1992). Presencia: teleoperadores y entornos virtuales (1) . págs. 120–126.
  5. ^ Steuer, J. «Definición de la realidad virtual: dimensiones que determinan la telepresencia» (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 24 de septiembre de 2006. Consultado el 29 de abril de 2008 .
  6. ^ ab Steuer, Jonathan (1995). "Definición de realidades virtuales: dimensiones que determinan la telepresencia". Comunicación en la era de la realidad virtual .
  7. ^ Schubert, Thomas W. (2009). "Una nueva concepción de la presencia espacial: una vez más, con sentimiento". Teoría de la comunicación . 19 (2): 161–187. doi :10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x. S2CID  55470522.
  8. ^ ab Bracken, C; Lombard, M (2004). "Presencia social y niños: elogios, motivación intrínseca y aprendizaje con computadoras". Journal of Communication . 54 : 22–37. doi :10.1093/joc/54.1.22.
  9. ^ ab Nan, X; Anghelcev, G.; Myers, JR; Sar, S.; Faber, RJ (2006). "¿Qué pasaría si un sitio web pudiera hablar? Explorando los efectos persuasivos de los agentes antropomórficos basados ​​en la web". Journalism and Mass Communication Quarterly . 83 (3): 615–631. doi :10.1177/107769900608300309. S2CID  144794910.
  10. ^ "Presence-Research.org". Bienvenido . Consultado el 29 de abril de 2008 .
  11. ^ "Sociedad Internacional para la Investigación de la Presencia". Acerca de ISPR . Consultado el 29 de abril de 2008 .
  12. ^ abc Rheingold, H (1993). La comunidad virtual: la agricultura en la frontera electrónica . Reading, MA: Addison-Wesley. ISBN 9780201608700.
  13. ^ Turkle, S (1995). La vida en la pantalla: identidad en la era de Internet . Nueva York, NY: Simon & Schuster.
  14. ^ Weimann, G (2000). Comunicar la irrealidad: los medios modernos y la reconstrucción de la realidad . Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Philipp, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). "Socialidad de las expresiones faciales en entornos virtuales inmersivos: un estudio de EMG facial". Psicología biológica . 91 (1): 17–21. doi :10.1016/j.biopsycho.2012.05.008. PMID  22652089. S2CID  14744015.
  16. ^ Meyrowitz, Joshua (1986). Sin sentido de lugar: el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social (12.ª edición). Nueva York: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-504231-3.
  17. ^ Goffman, Erving (1990). La presentación del yo en la vida cotidiana (ed. reimpresa). Harmondsworth: Penguin. ISBN 978-0140135718.
  18. ^ McLuhan, Marshall (1964). Entender los medios: las extensiones del hombre . Nueva York: McGraw Hill.

Lectura adicional