La presencia es un concepto teórico que describe hasta qué punto los medios representan el mundo (tanto en entornos físicos como sociales). [1] Matthew Lombard y Theresa Ditton describen la presencia como "una ilusión de que una experiencia mediada no está mediada". [2] Hoy en día, a menudo considera el efecto que experimentan las personas cuando interactúan con un entorno mediado o generado por computadora . [3] La conceptualización de la presencia toma elementos de múltiples campos, incluidos la comunicación , la informática , la psicología , la ciencia , la ingeniería , la filosofía y las artes. El concepto de presencia explica una variedad de aplicaciones informáticas y entretenimiento basado en la Web que hoy se desarrollan sobre los fundamentos del fenómeno, con el fin de dar a las personas la sensación de, como lo llamó Sheridan, "estar allí". [4]
Evolución del concepto de “presencia”
El uso especializado de la palabra “presencia” deriva del término “ telepresencia ”, acuñado por el profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts Marvin Minsky en 1980. [5] La investigación de Minsky explicó la telepresencia como la manipulación de objetos en el mundo real a través de tecnología de acceso remoto. [ cita requerida ] Por ejemplo, un cirujano puede usar una computadora para controlar brazos robóticos para realizar procedimientos minuciosos en un paciente en otra habitación. O un técnico de la NASA puede usar una computadora para controlar un rover para recolectar muestras de rocas en Marte. En cualquier caso, al operador se le otorga acceso a lugares reales, aunque remotos, a través de herramientas televisivas.
A medida que las tecnologías fueron avanzando, surgió la necesidad de un término más amplio. Sheridan extrapoló la definición original de Minsky. [4] Utilizando la abreviatura “presencia”, Sheridan explicó que el término se refiere al efecto que se siente al controlar objetos del mundo real de forma remota, así como al efecto que sienten las personas cuando interactúan con la realidad virtual o con entornos virtuales y se sumergen en ellos. [4]
Lombard y Ditton fueron un paso más allá y enumeraron seis conceptualizaciones de presencia: [2]
La presencia puede ser una sensación de riqueza social, el sentimiento que uno obtiene de la interacción social.
La presencia puede ser una sensación de realismo, como entornos generados por computadora que se ven, se sienten o parecen reales.
La presencia puede ser una sensación de transporte. Este es un concepto más complejo que la sensación tradicional de estar allí. El transporte también incluye la sensación de que los usuarios tienen algo “aquí” con ellos o la sensación de que comparten un espacio común con otra persona.
La presencia puede ser una sensación de inmersión, ya sea a través de los sentidos o a través de la mente.
La presencia puede brindar a los usuarios la sensación de ser actores sociales dentro del medio. Los usuarios, a través de la presencia, ya no son espectadores pasivos sino que adquieren una sensación de interactividad y control.
La presencia puede ser una sensación del medio como actor social.
El trabajo de Lombard analiza hasta qué punto se siente la "presencia" y cuán fuerte se considera la percepción de presencia sin los medios involucrados. [2] El artículo revisa las características contextuales que contribuyen a la sensación de presencia de un individuo. Las variables más importantes que son importantes en los determinantes de la presencia son aquellas que involucran riqueza sensorial o vivacidad, y la cantidad y consistencia de las salidas sensoriales. [6] Los investigadores creen que cuanto mayor sea el número de sentidos humanos para los que un medio proporciona estimulación, mayor será la capacidad del medio para producir una sensación de presencia. [2] [6] Otros aspectos importantes de un medio son las características de la presentación visual (calidad de la imagen, tamaño de la imagen, distancia de visualización, movimiento y color, dimensionalidad, técnicas de cámara), así como las características de la presentación auditiva, los estímulos para otros sentidos (interactividad, intrusión del medio, experiencia en vivo versus grabada o construida, número de personas), variables de contenido (realismo social, uso de convenciones de los medios, naturaleza de la tarea o actividad) y variables del usuario del medio (voluntad de suspender la incredulidad, conocimiento y experiencia previa con el medio). [2] Lombard también analiza los efectos de la presencia, incluidas las consecuencias tanto fisiológicas como psicológicas de "la ilusión perceptiva de la no mediación". [2]
Los efectos fisiológicos de la presencia pueden incluir la excitación, o el síndrome de atracción y simulación, mientras que los efectos psicológicos pueden incluir el disfrute, la participación, el desempeño de tareas, el entrenamiento de habilidades, la desensibilización, la persuasión, la memoria y el juicio social, o la interacción y las relaciones parasociales . [2]
La presencia se ha dividido en subtipos, como presencia física, social y presencia propia. [1] La definición de trabajo de Lombard era "un estado psicológico en el que los objetos virtuales se experimentan como objetos reales de manera sensorial o no sensorial". [2] Extensiones posteriores ampliaron la definición de "objetos virtuales" para especificar que pueden ser paraauténticos o artificiales. Un mayor desarrollo del concepto de "estado psicológico" ha llevado al estudio del mecanismo mental que permite a los humanos sentir presencia cuando utilizan medios de comunicación o tecnologías de simulación. [1] Un enfoque es conceptualizar la presencia como una sensación cognitiva, es decir, tomar la presencia espacial como retroalimentación de procesos cognitivos inconscientes que informan el pensamiento consciente. [7]
Estudios de caso
Varios estudios aportan información sobre el concepto de la influencia de los medios de comunicación en el comportamiento.
Cheryl Bracken y Lombard sugirieron que las personas, especialmente los niños, interactúan con las computadoras socialmente. [8] Los investigadores descubrieron, a través de su estudio, que los niños que recibieron estímulo positivo de una computadora tenían más confianza en su capacidad, estaban más motivados, recordaban más de una historia y reconocían más características de una historia que aquellos niños que recibieron solo comentarios neutrales de su computadora.
Nan, Anghelcev, Myers, Sar y Faber descubrieron que la inclusión de agentes antropomórficos que dependían de la inteligencia artificial en un sitio web tuvo un efecto positivo en las actitudes de las personas hacia el sitio. [9] La investigación de Bracken y Lombard y Nan et al. también habla del concepto de presencia como transporte. [2] [8] [9] El transporte en este caso se refiere a la identidad generada por computadora. Los usuarios, a través de su interacción, tienen la sensación de que estas personalidades fabricadas están realmente "ahí".
La comunicación ha sido un pilar central de la presencia desde la concepción del término. [10] Muchas aplicaciones de Internet hoy en día dependen en gran medida de la presencia virtual desde su concepción. [11] Rheingold y Turkle ofrecieron MUD, o mazmorras multiusuario, como ejemplos tempranos de cómo la comunicación desarrolló un sentido de presencia en la Web antes de la existencia cargada de gráficos que ha desarrollado hoy. [12] “Los MUD... [son] mundos imaginarios en bases de datos informáticas donde la gente usa palabras y lenguajes de programación para improvisar melodramas, construir mundos y todos los objetos que hay en ellos, resolver acertijos, inventar entretenimientos y herramientas, competir por prestigio y poder, ganar sabiduría, buscar venganza, satisfacer la codicia, la lujuria y los impulsos violentos”. [12] Mientras que Rheingold se centró en la sensación de presencia ambiental que proporcionaba la comunicación, Turkle se centró en la sensación de presencia individual que proporcionaba la comunicación. “Los MUD son un nuevo tipo de juego de salón virtual y una nueva forma de comunidad. Además, los MUD basados en texto son una nueva forma de literatura escrita en colaboración. Los jugadores de MUD son autores de MUD, los creadores y consumidores de contenido multimedia. En esto, participar en un MUD tiene mucho en común con la escritura de guiones, el arte escénico, el teatro callejero, el teatro improvisado o incluso la commedia dell'arte”. [12] [13]
Desdibujando aún más las líneas de las esferas conductuales, Gabriel Weimann escribió que los estudiosos de los medios han descubierto que las experiencias virtuales son muy similares a las experiencias de la vida real, y las personas pueden confundir sus propios recuerdos y tener problemas para recordar si esas experiencias fueron mediadas o no. [14]
Philipp, Vanman y Storrs demostraron que los sentimientos inconscientes de presencia social en un entorno virtual pueden ser invocados con representaciones sociales relativamente empobrecidas. [15] Los investigadores descubrieron que la mera presencia de humanos virtuales en un entorno inmersivo hacía que las personas fueran más expresivas emocionalmente que cuando estaban solas en el entorno. La investigación sugiere que incluso las representaciones sociales relativamente empobrecidas pueden llevar a las personas a comportarse de manera más social en un entorno inmersivo.
Presencia en la cultura popular
La visión de la presencia de Sheridan obtuvo su primera referencia en la cultura pop en 1984 con la novela de ciencia ficción previa a la World Wide Web de William Gibson , " Neuromancer ", que cuenta la historia de una especie de vaquero ciberpunk que accede a un mundo virtual para hackear organizaciones. [4]
En " No Sense of Place " (Sin sentido de lugar) , de Joshua Meyrowitz (1986) se analiza el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social. [16] La novela analiza cómo los medios transforman las situaciones sociales. Según Meyrowitz, los medios pueden cambiar el "sentido de lugar" de una persona al mezclar comportamientos tradicionalmente privados con comportamientos públicos (o comportamientos entre bastidores y de primera línea , respectivamente, como los definió Erving Goffman) . [17] Meyrowitz sugiere que la televisión por sí sola transformará la práctica de los comportamientos de primera línea y de segunda línea, ya que la televisión proporcionaría más información a diferentes grupos que pueden no tener acceso físico a comunidades específicas, pero que a través del consumo de medios pueden determinar un lugar mental dentro del programa. Hace referencia al concepto de Marshall McLuhan de que " el medio es el mensaje " y que los medios proporcionan a los individuos acceso a la información. [18] Con los medios nuevos y cambiantes, Meyrowitz dice que los patrones de información y los accesos cambiantes a la información cambian los entornos sociales y ayudan a determinar un sentido de lugar y un comportamiento. Con la lógica de que el comportamiento está conectado al flujo de información, Meyrowitz afirma que los comportamientos que se dan delante y detrás del escenario están desdibujados y pueden ser imposibles de desenredar.
^ abc Lee, Kwan Min (febrero de 2004). "Presencia, explicada". Teoría de la comunicación . 14 (1): 27–50. doi :10.1093/ct/14.1.27.
^ abcdefghi Lombard; Ditton (2006). "En el corazón de todo: el concepto de presencia". Revista de comunicación mediada por ordenador . 2. 3 (2): 0. doi :10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x.
^ Steuer, J. «Definición de la realidad virtual: dimensiones que determinan la telepresencia» (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 24 de septiembre de 2006. Consultado el 29 de abril de 2008 .
^ ab Steuer, Jonathan (1995). "Definición de realidades virtuales: dimensiones que determinan la telepresencia". Comunicación en la era de la realidad virtual .
^ Schubert, Thomas W. (2009). "Una nueva concepción de la presencia espacial: una vez más, con sentimiento". Teoría de la comunicación . 19 (2): 161–187. doi :10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x. S2CID 55470522.
^ ab Bracken, C; Lombard, M (2004). "Presencia social y niños: elogios, motivación intrínseca y aprendizaje con computadoras". Journal of Communication . 54 : 22–37. doi :10.1093/joc/54.1.22.
^ ab Nan, X; Anghelcev, G.; Myers, JR; Sar, S.; Faber, RJ (2006). "¿Qué pasaría si un sitio web pudiera hablar? Explorando los efectos persuasivos de los agentes antropomórficos basados en la web". Journalism and Mass Communication Quarterly . 83 (3): 615–631. doi :10.1177/107769900608300309. S2CID 144794910.
^ "Presence-Research.org". Bienvenido . Consultado el 29 de abril de 2008 .
^ "Sociedad Internacional para la Investigación de la Presencia". Acerca de ISPR . Consultado el 29 de abril de 2008 .
^ abc Rheingold, H (1993). La comunidad virtual: la agricultura en la frontera electrónica . Reading, MA: Addison-Wesley. ISBN9780201608700.
^ Turkle, S (1995). La vida en la pantalla: identidad en la era de Internet . Nueva York, NY: Simon & Schuster.
^ Weimann, G (2000). Comunicar la irrealidad: los medios modernos y la reconstrucción de la realidad . Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.
^ Philipp, MC; Storrs, K; Vanman, E (2012). "Socialidad de las expresiones faciales en entornos virtuales inmersivos: un estudio de EMG facial". Psicología biológica . 91 (1): 17–21. doi :10.1016/j.biopsycho.2012.05.008. PMID 22652089. S2CID 14744015.
^ Meyrowitz, Joshua (1986). Sin sentido de lugar: el impacto de los medios electrónicos en el comportamiento social (12.ª edición). Nueva York: Oxford University Press. ISBN978-0-19-504231-3.
^ Goffman, Erving (1990). La presentación del yo en la vida cotidiana (ed. reimpresa). Harmondsworth: Penguin. ISBN978-0140135718.
^ McLuhan, Marshall (1964). Entender los medios: las extensiones del hombre . Nueva York: McGraw Hill.
Lectura adicional
Bob G. Witmer, Michael J. Singer (1998). Medición de la presencia en entornos virtuales: un cuestionario de presencia
G. Riva, J, Waterworth (2003). Presencia y yo: un enfoque desde la neurociencia cognitiva.
W. IJsselsteijn, G. Riva (2003). Estar allí: la experiencia de presencia en entornos mediados.