El control de tiempo es un mecanismo en el juego de torneo de casi todos los juegos de mesa de dos jugadores para que cada ronda de la partida pueda terminar a tiempo y el torneo pueda continuar.
En los juegos por turnos , como el ajedrez , el shogi o el go , los controles de tiempo suelen aplicarse mediante un reloj de juego , que cuenta el tiempo empleado en el turno de cada jugador por separado. Un jugador que pasa más tiempo del que permite el control de tiempo es penalizado, normalmente con la pérdida de la partida. La presión del tiempo (o apuro de tiempo o Zeitnot ) es la situación en la que un jugador tiene muy poco tiempo en su reloj para completar sus movimientos restantes.
La cantidad de tiempo que se le otorga a cada jugador para completar sus movimientos varía de un juego a otro. Sin embargo, la mayoría de los juegos tienden a cambiar la clasificación de los torneos según el tiempo que se les otorga a los jugadores. [1]
En ajedrez , las categorías de partidas cronometradas son: " bala ", " blitz ", " rápida " y clásica . Las partidas " bala " son las más rápidas, con un límite de tiempo muy corto por movimiento (como diez segundos) o un tiempo total muy corto (como uno o dos minutos). Las partidas " blitz " suelen tener una duración de entre cinco y diez minutos por jugador, y las partidas " rápidas " entre diez y sesenta minutos. Las clásicas pueden llegar a los 90 minutos para los primeros 40 movimientos y más.
En Go , cualquier tiempo inferior a veinte minutos podría considerarse "blitz".
El enfoque exacto para utilizar un reloj de juego para regular los juegos varía considerablemente.
Esta es la metodología más sencilla. A cada jugador se le asigna una cantidad fija de tiempo para todo el juego. Si el tiempo principal de un jugador expira, generalmente pierde el juego.
Aquí el tiempo de juego se divide en dos dominios básicos: el tiempo principal y el tiempo extra. Para cambiar entre los dos se requiere algún evento desencadenante, a menudo la expiración del tiempo principal. En ajedrez , alcanzar un número fijo de movimientos puede desencadenar la obtención de una cantidad fija de tiempo extra. Esto suele ocurrir en partidas largas después del movimiento 40: por ejemplo, 120 minutos para completar los primeros 40 movimientos y otros 30 minutos añadidos a los 120 minutos restantes para completar el resto de la partida.
Estos métodos imponen una penalización de puntos, o multa, al jugador que incumple su límite de tiempo. Un ejemplo ocurre en Go, donde las Reglas de Ing imponen multas por incumplimiento del tiempo principal y los períodos de tiempo extra. [2] Las reglas también pueden establecer un control de tiempo de muerte súbita además de la penalización. En el Scrabble de torneo , el control de tiempo está estandarizado a 25 minutos por lado con una penalización de 10 puntos por cada minuto o parte del mismo que se use en exceso, [3] de modo que exceder el tiempo asignado en 61 segundos conlleva una penalización de 20 puntos; un jugador que se excede en 10 minutos pierde automáticamente; en este caso, su oponente recibe suficientes puntos adicionales para ganar por un punto, si no estaba ya en ventaja en ese momento.
El reloj de cada jugador comienza con un tiempo específico (como un minuto o diez minutos). Mientras un jugador decide un movimiento, su tiempo de reloj disminuye y el tiempo de reloj de su oponente aumenta. Esto es análogo a un reloj de arena : la arena se vacía de un recipiente y llena el otro. La suma de ambos relojes siempre permanece igual, y los movimientos lentos le dan tiempo extra al oponente. No hay una cantidad máxima de tiempo asignada para una partida con este método de cronometraje; si ambos jugadores juegan lo suficientemente rápido, la partida continuará hasta su final natural.
El uso de este control de tiempo es poco común. [ cita requerida ]
Este método de cronometraje también se utiliza en el shogi . La palabra proviene del japonés y significa literalmente "contar los segundos" o, de forma más general, "cuenta atrás".
Una vez que se agota el tiempo principal, un jugador tiene una cierta cantidad de períodos (por ejemplo, cinco períodos, cada uno de treinta segundos). Si se completa un movimiento antes de que expire el tiempo, el período de tiempo se reinicia y se reinicia el siguiente turno. Si no se completa un movimiento dentro de un período de tiempo, el período de tiempo expirará y comenzará el siguiente período de tiempo. Esto se escribe como tiempo principal + número de períodos de tiempo byo-yomi de período de tiempo byo-yomi . Usar el último período significa que el jugador ha perdido por tiempo . En algunos sistemas, como ciertos partidos de título de Go , no hay tiempo principal; en su lugar, el tiempo utilizado se redondea al incremento entero más cercano, como un minuto, y el conteo real del tiempo ocurre hacia el final del tiempo de un jugador.
Un control de tiempo típico es "60 minutos + 30 segundos byo-yomi", lo que significa que cada jugador puede hacer tantos movimientos como desee durante sus primeros 60 minutos de tiempo de reflexión, pero una vez que se agote la hora, debe realizar cada movimiento en treinta segundos o menos. Para hacer cumplir el byo-yomi, es necesaria una tercera persona o un reloj de juego con una opción de byo-yomi.
En los juegos profesionales de Go y en muchos torneos amateurs, un jugador tiene varios períodos de byo-yomi, por ejemplo, cinco períodos de un minuto cada uno. Si un jugador realiza su movimiento dentro de un período de un minuto, conserva los cinco períodos para sus movimientos futuros. Si un jugador supera un minuto, comienza el siguiente movimiento en el segundo período de byo-yomi en lugar del primero. En efecto, el jugador tiene un minuto por movimiento más cuatro paquetes adicionales de un minuto que puede usar según sea necesario, por ejemplo, cuatro movimientos de dos minutos cada uno, o un movimiento de cinco minutos, o cualquier otra combinación.
En torneos de nivel superior, como el torneo Kisei, el tiempo del jugador a menudo se compone enteramente de períodos de byo-yomi (por ejemplo, en una partida de ocho horas, el jugador puede tener 480 períodos de un minuto cada uno), en lugar de tener un bloque principal de tiempo de reflexión. En este caso, el conteo real del tiempo (verbalmente) comienza una vez que el jugador cae por debajo de un cierto umbral de tiempo, como 10 minutos; cuando se cuenta el tiempo, se informa al jugador a intervalos cuánto tiempo ha usado en su período actual y cuántos períodos adicionales le quedan. (Por ejemplo, el tiempo puede anunciarse en intervalos de 10 segundos, y cuando se han usado 55 y 58 segundos; durante el minuto final de un jugador, los últimos 10 segundos se cuentan uno por uno). [4] De manera similar, en el torneo televisado NHK Cup , el jugador tiene 30 segundos por movimiento más 10 períodos adicionales de un minuto que pueden usarse según sea necesario.
Cuando se utilizan relojes de juego analógicos para hacer cumplir el byo-yomi, es más conveniente asignar tiempo adicional para un bloque de movimientos, en lugar de para cada movimiento. En el byo-yomi canadiense , un jugador normalmente tiene 5 minutos para 10 a 20 movimientos. El servidor IGS Go utiliza un sistema similar, pero el tiempo de byo-yomi es variable y siempre cubre 25 movimientos. Por lo tanto, el control de tiempo "20 minutos + 15 minutos de byoyomi" en IGS significa que después de que finalizan los 20 minutos iniciales de tiempo de reflexión, a un jugador se le conceden 15 minutos adicionales, que puede utilizar como desee. Si estos minutos expiran antes de que haya realizado 25 movimientos más, pierde. Si realiza 25 movimientos más en menos de 15 minutos, se le conceden otros 15 minutos de byo-yomi, y así sucesivamente indefinidamente.
El byo-yomi canadiense impone una cierta velocidad media de juego, pero permite al jugador dedicar más tiempo a reflexionar sobre movimientos difíciles. La variante de varios períodos de byo-yomi en un movimiento por período (también conocida como byo-yomi japonés ) cumple esencialmente la misma función, aunque en menor medida.
El tiempo no utilizado durante un período de byo-yomi no se traslada a movimientos futuros. Esto contrasta con el reloj Fischer que se utiliza a menudo en ajedrez , con designaciones como "5 minutos + 12 segundos por movimiento". Bajo este control de tiempo, cada jugador tiene doce segundos añadidos a su reloj después de cada movimiento, a partir del primer movimiento, independientemente de cuánto tiempo emplee en cada movimiento. Por lo tanto, si un jugador piensa durante ocho segundos antes de realizar su primer movimiento, tendrá cinco minutos y cuatro segundos en su reloj después de realizarlo.
Después de utilizar todo su tiempo principal, un jugador debe realizar una cierta cantidad de movimientos dentro de un período de tiempo determinado; por ejemplo, veinte movimientos en cinco minutos. En Go , los jugadores detienen el reloj y el jugador en tiempo extra cuenta la cantidad requerida de piedras y coloca las piedras restantes fuera del alcance para no confundirse, mientras que el oponente pone el reloj en el período de tiempo extra. Si todos los movimientos se realizan a tiempo, entonces comienza otro período de tiempo extra: otro conjunto de piedras y el cronómetro nuevamente se reinicia al período de tiempo extra. Si no se realizan todos los movimientos a tiempo, el jugador ha perdido en tiempo . Esto se escribe como tiempo principal + número de movimientos a completar en cada período de tiempo en período de tiempo . [5] En el tiempo extra progresivo canadiense, el ritmo de juego requerido se modifica en períodos de tiempo extra adicionales: por ejemplo, 1 hora + 10 en 5, 20 en 5, 30 en 5, 40 en 5, etc. [6]
Éstos son los métodos de cronometraje más utilizados en ajedrez.
En el incremento (también conocido como bonificación y Fischer , por la patente de Bobby Fischer ), se añade una cantidad de tiempo específica al tiempo principal del jugador después de cada movimiento, a menos que el tiempo principal del jugador se agote antes de que complete su movimiento. Por ejemplo, si el control de tiempo es "G/90;inc30" (90 minutos de tiempo principal por jugador, con un incremento de 30 segundos en cada movimiento), cada jugador obtiene 30 segundos adicionales añadidos a su tiempo principal después de cada movimiento, a menos que el tiempo principal del jugador se agote primero.
Según las reglas de la FIDE y del ajedrez estadounidense, cada jugador obtiene también el incremento en el primer movimiento. Por ejemplo, con "G/3;inc2", cada jugador comienza con tres minutos y dos segundos en el primer movimiento. No todos los relojes de ajedrez digitales dan automáticamente el incremento para el primer movimiento; en los que no lo hacen, el tiempo de incremento debe añadirse manualmente.
En el retraso simple (también conocido como retraso estadounidense ), el reloj espera un período de retraso fijo durante cada movimiento antes de que comience la cuenta regresiva del tiempo principal del jugador. Por ejemplo, si el retraso es de diez segundos, el reloj espera diez segundos en cada movimiento antes de que comience la cuenta regresiva del tiempo principal.
El retardo Bronstein (llamado así por David Bronstein , su inventor), al igual que el incremento, agrega una cantidad fija de tiempo después de cada movimiento, pero no más que la cantidad de tiempo empleado para realizar el movimiento. Por ejemplo, si el retraso es de diez segundos y un jugador usa diez o más segundos para un movimiento, se agregan diez segundos después de que complete su movimiento. Si el jugador usa cinco segundos, solo esos cinco segundos se devuelven al reloj. Esto garantiza que el tiempo principal restante en el reloj nunca pueda aumentar incluso si un jugador realiza movimientos rápidos. Al igual que con el incremento, según las reglas de la FIDE y US Chess, el tiempo de retardo se aplica al primer movimiento.
El retardo Bronstein y el retardo simple son muy similares, pero no iguales. En el retardo Bronstein, la cantidad de tiempo se agrega después de que se haya realizado el movimiento; esta distinción puede ser crucial cuando a un jugador se le está acabando el tiempo. [7] La ventaja del retardo Bronstein es que el jugador puede ver fácilmente cuánto tiempo le queda sin agregar mentalmente el retardo al reloj principal. La ventaja del retardo simple es que el jugador siempre puede saber si el tiempo de retardo o el tiempo principal está contando hacia atrás. El retardo simple es la forma de retardo que se usa con más frecuencia en los Estados Unidos, mientras que el retardo Bronstein se usa con más frecuencia en la mayoría de los demás países.
El control del tiempo también se ha utilizado en algunos concursos :
En su mayor parte, ambos métodos son sustancialmente iguales en términos de la cantidad de tiempo que los jugadores obtienen y consumen. Al final del movimiento, después de que se agote el reloj, el tiempo de reserva restante será idéntico con Bronstein y Simple Delay. La diferencia está en el tiempo disponible para completar el movimiento actual y se hace evidente cuando el tiempo de reserva se agota cerca de cero. Debido a que Bronstein no otorga la asignación por movimiento hasta que se haya completado el movimiento, puede quedarse sin tiempo y perder la partida antes de obtener la asignación por movimiento para el movimiento actual.